Sodele, zweite Legende ist nun auch gespielt.
Wir haben Teil 1 nicht geschafft - 1 Stunde hat am Ende gefehlt. Da wir jedoch einen etwas lapidaren Abschluss hingelegt haben, weil wir eines der genannten Ziele völlig verpennt haben, wollten wir nun nicht nochmal spielen.
Zum Aufbau der zweiten Legende gibts prinzipiell die gleiche Rückmeldung bezüglich verwendetes Material. Legende 1 hatte ich gestern noch gedruckt und vorbereitet - Legende 2 haben wir nun von Tablet aus gelesen. Da wars dann etwas blöde, dass die "allgemeinen Regeln" zur Legende erst nach den Erzähler-Legendenkarten erschienen sind. Aber man könnts ja auch stilecht ausdrucken und vorher mal die Namen der Karten durchschauen.
Ansonsten noch kurz zu den Regeln. Wir mussten mehrmals im Karton und den originalen Legendenkarten wühlen. Wäre angenehmer, wenn Sachen wie der Feuerstoß nochmal kurz erklärt werden und man nicht erst die alten Karten raussuchen muss.
Eine Frage blieb offen: Was passiert mit dem Skral, der bei Sonnenaufgang das Feld mit dem Geröll betreten würde?
SPOILER:
Zum Spielablauf. Wir sind den Hinweisen gefolgt und haben keine Stärkepunkte gekauft. Mit den 2 Gold zu Beginn haben wir uns 2 Schilde gegönnt (wir spielten wieder zu zweit mit Zauberer und Krieger) und sind auf Edelsteinjagd gegangen. Die Feuerstöße liefen sehr glücklich für uns ab.
In der Waffenkammer hatten wir dann das Problem, dass wir viel zu viel Ausrüstung für 2 Spieler hatten. Falke, ein ganzes und zwei angeknackste Schilde. Und sogar für den Kleinkram war irgendwann kein Platz mehr. Als wir die Schildzwerge befreit haben, wussten wir nicht, ob wir erst noch die zwei Felder laufen müssen (um auf dem Feld mit den Zwergen zu stehen) oder ob wir gleich die Karte vorlesen können. Das waren am Ende, so blöd es klingt, zwei ausschlaggebende Stunden.
Im Prinzip haben wir uns dann aufgeteilt. Der Krieger ist in den Wald marschiert, während der Zauberer in der Mine war. Er hat später das Gold gesammelt und die Schildzwerge in Position gebracht.
Es gab dann eine etwas blöde Situation mit Varkur: Als er auf Feld 21 gesetzt wurde, stand der Zauberer bereits dort (Feld 21 ist neben dem Brunnen und wird von den beiden Feuerstößen nicht getroffen). Leider hat es dann noch gedauert, bis die Karte für den Kampf gegen Varkur gelesen wurde. Die Zeit hat der Zauberer tot geschlagen. Das ist etwas ungünstig gelöst denke ich.
Am Ende war es dann das gleiche Katz und Maus Spiel wie in Legende 1. Hier hatten wir uns etwas mehr Kreativität erhofft, da es ja eigentlich nur eine Wiederholung war. (Gold statt Kampf ist nett - aber im Kern geht es ja mehr um das Springen der Figur nach jedem Pergament). Wir standen nach wie vor mit Krieger im Wald und mit Zauberer in der Mine. Die Verteilung der Feldzahlen lässt null Planung zu, wo Varkur als nächstes auftaucht. Das ist bei zwei Spielern schon eine ziemlich wahnsinnige Angelegenheit. Am Ende ist Varkur leider auf Feld 32 gerückt - so ziemlich der worst case, wenn man an den anschließenden Marsch zum Baum denkt...
Wir haben dann wie blöde rumgerechnet, was auf dem Pergament stehen könnte, wieviel Gold der Zauberer braucht, wieviele Schritte dann noch nötig sind um zum Baum zu kommen. Der Krieger hat dann draußen noch ein Heilkraut gesammelt und ist beim Händler shoppen gegangen. Trinkschläuche und ein Falke - den hatten wir in der Kammer gelassen, was im Nachhinein glaube ich kein Fehler war.
Problem war auch gar nicht das Gold, sondern dass man dem Zauberer nur 3 kleine Gegenstände schicken konnte (2x Trinkschlauch, 4er Heilkraut), sowie das restliche Geld. Lange Rede, kurzer Sinn. Am Ende stand der Krieger mit Überstunden auf dem Baum - der Zauberer zu 10. Stunde auf Feld 45.
Nachdem bei Legende 1 also eine Stunde (wäre vermeidbar gewesen) fehlte, waren es hier nun zwei.
Verbesserungsvorschläge:
- Die Zeit zwischen den beiden Hexenkarten bezüglich Varkur erscheint und wie man ihn bekämpfen kann anders lösen. Es ist wirklich ärgerlich, dass wir dort Stunden verschenkt haben.
- Die Runensteine ganze aus dem Spiel lassen. Die braucht es wirklich nicht. Und ich denke, dass jeder Spieler z.B. 1 Stunde "Umweg" in Kauf nehmen würde, um 3 Steine zu sammeln. Der mehrfache Hinweis von wegen "Stärke brauchts nicht" ist zwar ne Botschaft - aber die Runen steine erfüllen hier ausser Ablenkung, die später ärgert, keinen Sinn.
- die 3 "X" auf dem See sind auch eine schöne Idee. Leider liegen die immer noch, weil der Weg von Varkur von Feld 21 (dort steht er in jedem Fall) auf die Felder 31, 32 oder 33 (was sehr wahrscheinlich ist) über die Brücke kürzer ist.
Und noch eine Anmerkung zur Hexe. Warum muss sie denn erst im Nebel gefunden werden, wenn sie im späteren Verlauf noch mehrfach mit den Helden über telepathische Kräfte (oder sowas) kommunizieren kann?
Vielen Dank auch für diese zweite Legende, die allerdings nicht ganz so schön daherkommt wie der Vorgänger. Auf jeden Fall aber Danke und Respekt dafür, dass diese Legende auf der Rückseite spielt. Das macht das ganze Balancing einfach so schwierig.