So – nun haben wir auch den zweiten Teil gespielt.
Dieser gefiel uns ebenfalls, allerdings nicht ganz so gut wie der erste, da wir extrem glücksabhängige Legenden nicht so mögen (s.u.).
Auch ist dieser Teil nicht ganz so sorgfältig ausgearbeitet wie der erste Teil, bspw. fragten wir uns, woher wir den dritten Falken hätten nehmen sollen...
S P O I L E R
Spielbericht
Den zweiten Teil spielten wir ebenfalls mit den Helden Eara und Dunkle Eara.
Am Anfang kauften sich beide einen Schild. Eara sprintete dann mithilfe der beiden TS los, um die ES im Norden einzusammeln, sodass wir hier nur zwei von möglichen vier ES an die Kreaturen verloren, während Dunkle Eara sich zunächst das Gift holte.
Auf B befreite Eara die Schildzwerge, die wir sogleich auf Feld 16 platzierten. So wurde vorerst nicht nur der Weitermarsch der Kreaturen gestoppt, sondern auch deren "ES-Klau".
Mit den FS hatten wir dabei ziemliches Pech. Eara erwürfelte für ihre beiden ES jeweils eine 6 und Dunkle Eara würfelte für drei hintereinander aufgenommene ES 6/5/6. Die ersten beiden FS wehrte sie mit dem Schild ab, den dritten musste sie aber hinnehmen. Da sie zuvor einen Brunnen geleert, aber auch eine Ü.-std. gemacht hatte, lief sie nun eine ganze Weile mit nur zwei WP durch die Mine.
Im weiteren Verlauf des Spiels erreichte dann Eara die Hexe im Wachsamen Wald, während Dunkle Eara das Gift einsetzte, Gold einsammelte und sich aus der Waffenkammer den dringend benötigten dritten Schild holte, um weiterhin ES einsammeln zu können.
Da uns das "Zusammenspiel" zwischen Hexe und Varkur schon aus Teil I bekannt war, planten wir dann so, dass Dunkle Eara auf I bereits mit Varkur auf einem Feld stand und sogleich das erste Pergament aufdecken konnte. Wir stillten die Goldgier des Dämons und dieser wurde in die Waffenkammer versetzt. Die Dunkle Magierin hetzte mithilfe des Heilkrautes hinterher, um die Dämonen-Moral erneut zu brechen. Anschließend wurde Varkur auf Feld 31 versetzt, was so ziemlich den worst case darstellt, wenn man an den anschließenden Marsch zum Baum der Lieder denkt. (Die Felder 32 und 39 sind genau so weit weg, alle anderen möglichen Felder sind näher am BdL.)
Das zweite HK wurde ebenfalls als Wege-Punkte eingesetzt, sodass die Dunkle Magierin in ihrer 5. Stunde Varkur erreichte, in ihrer 6. Stunde Varkurs Dämon endgültig verbannte und sich mit ihrer 7. Stunde bereits wieder auf den Rückweg machte.
Zwischenzeitlich erreichte Eara den Händler, bei dem sie 5 TS kaufte und drei TS sowie das restliche Gold an Dunkle Eara schickte.
Der lange Marsch:
Unter Nutzung der drei TS erreichte Dunkle Eara noch auf I Feld 21. Auf J lief sie ihre 7 Stunden zu Feld 59. Hier empfing sie von Eara, die bereits auf der Baumkrone stand, die anderen beiden TS, mit denen sie zu Feld 61 zog, um dann mit einer Ü.std ebenfalls den Wipfel zu erreichen.
Sieg auf J!
Kleine Statistik:
Besiegt:........1G, 1S
Vergiftet:......2G
Entkommen: 1S, 1T (N-Plättchen somit auf L)
BdL.............. 1T auf 61 (J)
Zuletzt hatte
Eara 5 SP (1 NP) und
Dunkle Eara 4 SP (Startwert)
Varkur
Feld............21 / 27 / 31
Pergament 11 / 17 / 7
Die Schildzwerge
nutzten wir ausschließlich als "Wand",
zunächst auf Feld 16, später auf Feld 7.
Fazit I
Dieser Teil ist extrem glücksabhängig. Neben den üblichen Unwägbarkeiten der ES-Werte sowie der Wucht der FS, kommt hier noch hinzu, wann man welches Sternchen-Feld entdeckt. Dies kann durchaus erhebliche Auswirkungen auf den Spielverlauf haben. Auch macht es einen deutlichen Unterschied, ob zwei Helden nun 25 oder 42 Gold bezahlen müsssen (bei jeweils drei Pergamenten).
Die Bewegungsmechanik mit den Pergamenten scheint ebenfalls nicht ganz durchdacht. Zwar ist die Anzahl (und damit die Laufwege) auf die Heldenanzahl abgestimmt, die Werte jedoch nicht. So ist es möglich, dass zwei Helden 42 Gold bezahlen müsen, drei Helden jedoch nur 36 Gold. Oder drei Helden 52 Gold, vier Helden jedoch nur 50 Gold.
Unsere Empfehlung wäre daher, im 2er-Spiel die Pergamente 17 und 14 auszusortieren und im 3er-Spiel das 17er Pergament. So ist auf jeden Fall gewähleistet, dass zwei Helden weniger Gold brauchen als drei Helden und drei Helden weniger Gold als vier Helden. Da in jeder Heldenanzahl immer noch ein Pergament mehr im Stapel ist als benötigt, bleibt auf diese Weise der Zufall in der Bewegungsmechanik erhalten, einzig der extreme Glücksfaktor entfällt.
Zur Verdeutlichung:
Hätten wir statt des 7er Pergaments das 14er oder auch nur das 10er gezogen, hätten wir uns für den Rückweg keine 5 TS leisten können und wären irgendwo auf dem Weg zum BDL. an fehlenden Stunden gescheitert.
S P O I L E R – E N D E
Fazit II
Auch wenn die Legende schöne kreative Ideen aufweist, insgesamt gesehen ist sie uns viel zu glückslastig. Das Wohl oder Wehe der gesamten Legende davon abhängig zu machen, ob man nun das eine oder das andere Pergament zieht, ist uns zu extrem.
Daher gibt es von uns dieses Mal nur eine
bedingte Spielempfehlung
LG Vakur & Vakmar