Uff....was für eine Legende
Hallo Manuel,
vor kurzem spielten wir deine Legende. Da wir nun zu dritt waren, begannen wir von vorn.
Wir spielten mit den Helden
Qurun (vorgegeben)
Eara (gewählt – wenn wir schon mal in Hadria sind )
und Chada (Zufallsheld).
Wir wählten den empfohlenen Schwierigkeitsgrad – Mittel – und waren erfolgreich.
S P O I L E R
Über den Spielverlauf lässt sich nicht viel sagen, da er durch die Buchstabenkarten ja ziemlich strikt vorgegeben ist. Das einzige, was man etwas beeinflussen kann, ist die Quest-Reihe um Kirr. Wenn man Kirr und Merrik mitnimmt und rechts um die Insel segelt, kann man dessen Aufgabe auch gleich (so gut wie) erledigen, da 5 der Federplättchen auf oder am Weg liegen.
Das hat bei uns Chada erledigt. Qurun "kümmerte" sich um die Kreaturen (meistens mit "Psi Nova") und für Eara blieb oftmals nicht viel zu tun (außer vielleicht Schneeplättchen aufdecken und ab und zu Qurun unterstützen.).
Das änderte sich erst ab V mit der dann einsetzenden Action-Geballtheit.
Wie schon in Teil 1 fanden wir den Kampf gegen die Zauberer des Feuers herausfordernder als gegen den Drachen Terra, den wir in 5 KR besiegten.
Kleine Statistik:
Zum Endkampf hatte Eara 11 SP, Chada 13 SP und Qurun 27 SP.
Die meisten SP haben wir nicht gekauft (vielleicht 5), sondern über den Hammer generiert und über die Eisgors bekommen.
Sternenschild und Sturmschild haben wir jeweils 1 x eingesetzt, Bruderschild und Hexentrank gar nicht. Die beiden HK haben wir zur Erhöhung der WP genutzt.
Fragen/Unklarheiten/Anmerkungen:
- Im Grundspiel gibt es keinen Markierungsring (Karte Spielmaterial)
- Die Auflistung der Sternchen auf der Legendenleiste fehlt
- Setzt Qurun seine Zauber wie freie Handlungsmöglichkeiten oder wie eine zusätzliche Aktion ein?
- In der Geschichte steht, dass Oktohan den Seeweg blockiert. Es gibt aber keine entsprechende Anweisung. Falls Oktohan den Weg blockiert, darf man dann auf eines der von Oktohan besetzten Felder segeln (nur nicht weiter) um bspw. dort einen Helden an Bord zu holen oder darf man ihn nur angrenzend bekämpfen?
- Darf der Unbekannte Krieger mit anderen Kreaturen auf einem Feld stehen?
- Bleiben die Feuerplättchen (FP) liegen oder kommen diese aus dem Spiel, sobald ein Held die 4 WP verloren hat?
- Wenn die Helden ein Feld durch ein Portal betreten und auf diesem Feld ein FP liegt, verlieren dann alle Helden 4 WP oder nur einer?
- Die Legende ist ab 3 Spielern. Wenn man mit zwei Helden startet und einer dieser Helden Bragor ist, was passiert dann mit dem dritten großen Gegenstand
(Bruderschild, Sternenschild, Falke)?
- Evtl. hast du auf Z2/2 Krahd und Krahal verwechselt
Weitere Anmerkungen:
Jetzt wissen wir endlich auch wofür die 2-hunderter Stelle auf der
"Gemeinsamer-Kampfwert-Tafel" ist:
Sie ist für Manuels Legende(n)!
Was uns gut gefallen hat:
- Quruns Zaubersprüche
Diese sind gut ausbalanciert, können sehr mächtig sein, kosten aber auch dementsprechend Ruhm.
Sie passen sehr gut zur Legende und wirken nicht "aufgesetzt". Top!
- Die Eisgors
Toll, diese "neuen Kreaturen" überhaupt zu erschaffen. Wir haben uns immer gefreut, wenn ein Eisgor ins Spiel kam. Sie sind relativ leicht zu besiegen, bringen aber eine ordentliche Belohnung (+2 Ruhm und einen SP für jeden Helden).
- Der Wardrak
Schön, dass dieser Helfer von Anfang an dabei war. Schließt sehr gut an Teil 1 an.
Die Story fanden wir eher durchschnittlich.
-> Die Helden werden von einem Zauberer zum nächsten geschickt, der dann wieder einen neuen Auftrag hat. Die Aufträge scheinen nicht im Zusammenhang zu stehen.
Hier hätten wir es besser gefunden, Terra in die Geschichte einzubinden. Die Helden jagen/suchen doch eigentlich den Drachen. Und dann fragen sie nicht einmal nach. Und auch die Zauberer des Turms wissen/erzählen nichts? Haben sie den riesigen Drachen einfach übersehen? Hm.
Und aus welchem Grund kämpft der Eisdrache gegen den Feuerdrachen? Halten Drachen nicht zusammen?
Außerdem hat uns dein typischer "Manuel-Humor" gefehlt. Der Scherz mit dem Wardrak reicht nicht aus. Es muss ja nicht gleich albern werden, aber ein kleiner Scherz hier und da lockert das Ganze doch etwas auf; vor allem bei einer sooooo langen Legende.
Was uns nicht gefallen hat, war
- die Länge der Legende
Sie ist zu lang. Eventuell war es auch unser Fehler, da wir den Erzähler zusätzliche Felder zurückgesetzt haben (mittel).
[-> Ist das überhaupt ratsam? Dadurch kommen doch nur mehr Kreaturen ins Spiel, die dann auch noch früher stärker werden - oder?]
- die "Hin und Her-Rechnerei"
-> Angegebener Kampfwert der Kreaturen minus Schwierigkeitsgrad-SP minus Heldenanzahl-SP + Unwetterboni - und das für jede "besondere" Kreatur.
Bei den Eisgors außerdem Unwetterboni und Würfelergebnis x 3. Zusätzlich das Startfeld ermitteln. 119 + sechs Würfelergebnisse. Sicherlich wolltest du die Eisgors in einem bestimmten Bereich haben, aber hätte man das nicht auch anders bestimmen können? Evtl. einfach mit dem Winterwürfel?
Nichts gegen die (Kopf)-Rechnerei. Aber bei einer so langen Legende ermüdet das noch zusätzlich, zu den ganzen Sonderregeln, die alle beachtet werden wollen.
S P O I L E R – E N D E
Zum Schluss hattest du noch gefragt, ob wir uns eine Fortsetzung wünschen.
Natürlich wünschen wir uns noch eine weitere Legende von dir, die dann in Krahd spielt. Zum einen wäre es sehr schade um deinen Ideenreichtum und außerdem wünschen wir uns noch einen etwas würdigeren Abschluss der in Legende 1 erzählten Geschichte.
Vorschläge für Teil 3:
- Diese Legende sollte etwas kürzer sein, oder alternativ – wie Leimbi bereits erwähnt hat - als Mehrteiler spielbar sein.
- Qurun und der Eisdrache kommen in der Hitze Krahds nicht so gut zurecht, sodass sie wieder auf "normale" Werte gesetzt werden können und die Rechnerei in für Andor unbekannte Höhen entfällt.
- Schön wäre, wenn es wieder eine "Laptop-Variante" geben würde.
VG und alles Gute fürs neue Jahr
Cassia, Vakur & Vakmar