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Fan-Legende: Das Ende Andors

Re: Fan-Legende: Das Ende Andors

Beitragvon Leimbi » 10. Februar 2016, 23:06

Vielen Dank nochmals für das Feedback!

Ich muss es einfach nochmals sagen, ganz tolle Legende, wie du mit dem Material umgehst, (Tempel, Belagerungsturm, "Brückenschlag" usw.) Das habe ich so kaum in einer der 40 Legenden gesehen, die ich bisher gespielt habe. Trotzdem gibt es ja immer noch etwas Luft nach oben" :)

Noch eine Frage bei Herold: Er überspringt andere Kreaturen nicht und kann neben anderen
stehen bleiben oder?

Hier meine Vorschläge:

Ich würde eine gut lesbare Schrift bei der Geschichte verwenden, damit man sie auch gut und gerne lesen kann. Ich würde mich bei den Varianten auf max. vier einschränken mit jeweils nur einer Abänderung des Spiels: Einfach, Mittel, Schwer und Experten. Sonst hat man zu fest die Qual der Wahl. Dann könnte ich mir noch vorstellen, wenn du das irgendwie unterbringen kannst: Dass du in der Geschichte jeweils selber einen Hinweis gibst in der Erzählung "und durch die Blume", wie man am besten weiterfährt, zbsp. dass man möglichst immer 10 Stunden gehen soll ("die Hexe Reza mahnte uns: ich rate euch, viel zu trinken, denn ihr weder lange wegen gehen müssen, denn nur so...) o.ä. Das würde sehr gut zur Geschichte passen und fände ich es auch interessanter, als auf N2 dann die "Lösung" nachzulesen, wie die Legende zu schaffen ist, dass finde ich fast etwas schade. Ansonsten freue ich mich auf deine neue Legende und deine neuen Einfälle.
Toi, toi, toi
Leimbi (Starte bald den 4. Versuch auf "für Experten".
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Re: Fan-Legende: Das Ende Andors

Beitragvon Manuel » 15. Februar 2016, 17:08

[quote="Leimbi"]
> Ich muss es einfach nochmals sagen, ganz tolle Legende, wie du mit dem Material
> umgehst, (Tempel, Belagerungsturm, "Brückenschlag" usw.) Das habe ich so kaum in
> einer der 40 Legenden gesehen, die ich bisher gespielt habe. Trotzdem gibt es ja immer
> noch etwas Luft nach oben" :)
[/quote]

Danke, danke, ich hoffe, diese Luft nach oben mit dem neuesten Update zu füllen :)

-------------------------------------------------------------------------------

Zu deiner Frage @Leimbi
> Noch eine Frage bei Herold: Er überspringt andere Kreaturen nicht und kann neben
> anderen stehen bleiben oder?

Danke für den Hinweis, ich habe es in der neuesten Version so geregelt, dass der schwarze Herold nicht auf dem gleichen Feld mit einer anderen Kreatur stehen kann.

-------------------------------------------------------------------------------

Zu deinen Vorschlägen @Leimbi:
> Ich würde eine gut lesbare Schrift bei der Geschichte verwenden, damit man sie auch
> gut und gerne lesen kann. Ich würde mich bei den Varianten auf max. vier
> einschränken mit jeweils nur einer Abänderung des Spiels: Einfach, Mittel, Schwer
> und Experten. Sonst hat man zu fest die Qual der Wahl. Dann könnte ich mir noch
> vorstellen, wenn du das irgendwie unterbringen kannst: Dass du in der Geschichte
> jeweils selber einen Hinweis gibst in der Erzählung "und durch die Blume", wie man
> am besten weiterfährt, zbsp. dass man möglichst immer 10 Stunden gehen soll ("die
> Hexe Reza mahnte uns: ich rate euch, viel zu trinken, denn ihr weder lange wegen
> gehen müssen, denn nur so...) o.ä. Das würde sehr gut zur Geschichte passen und fände
> ich es auch interessanter, als auf N2 dann die "Lösung" nachzulesen, wie die Legende
> zu schaffen ist, dass finde ich fast etwas schade. Ansonsten freue ich mich auf deine
> neue Legende und deine neuen Einfälle.
> Toi, toi, toi

Als Schriftart habe ich Constantia verwendet, welche sich noch vom normalen Text unterscheiden lest und gut lesbar ist.

Bei den Schwierigkeitsgraden habe ich es nun wirklich geschafft für Spieler jeglicher Art einen passenden zur Auswahl zu haben. Ich habe deinen Vorschlag verwendet und nun verschiedene Stufen erstellt, von Leicht bis Experte und noch einen mit einer absoluten Härte, der wirklich sehr sehr fordernd ist (natürlich schaffbar). Die Varianten habe ich drinnen gelassen, da die leichteren nur jene Helden anpasst, welche ansonsten für diese Legende "unbrauchbar" wären. Bei den härteren Schwierigkeitsgraden kann man auf diese Varianten jedoch nicht mehr zurückgreifen.

Bezüglich der Überstunden, so ist es auch in fast allen offiziellen notwendig so einige zu tätigen. Jedoch muss man immer die Balance zwischen Willenspunkten und Überstunden halten, denn ansonsten hat man nicht genügend Würfel im Kampf. Meistens braucht man 2 Überstunden, hin und wieder auch keine.
Als Faustregel gilt generell in allen Andor Legenden jeglicher Art:
Schafft man zu wenig, so hätte man wahrscheinlich an einigen Tagen Überstunden machen sollen.

Bezüglich dem Hexentrank, so bekommt man jetzt bei Reka ein Gratisexemplar. Man sollte übrigens mit 4 Helden nicht zu viel trinken :) Ein Mal bei den Zauberern des Feuers, wenn nötig, ansonsten nur beim Endboss. Bei 2 Helden kann man schon ordentlich was bechern, da hat man Gold im Überschuss.

Den Lösungsvorschlag habe ich entfernt und somit auch die alte Version der Karte N2.

-------------------------------------------------------------------------------

> Leimbi (Starte bald den 4. Versuch auf "für Experten".

Wie ist es gelaufen?
Mit der neuen Version wirst du zu 100% sehr viel Spaß haben, das kann ich versprechen.
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Re: Fan-Legende: Das Ende Andors

Beitragvon Manuel » 15. Februar 2016, 17:13

Hier die aktuellste Version der Legende (2016)
Duplex:
https://www.dropbox.com/s/x1rpcyu7t1nlw ... x.pdf?dl=0
Faltkarten:
https://www.dropbox.com/s/u01wv2ggkmucm ... n.pdf?dl=0

Viel Spaß beim Spielen, ich verspreche euch den zu haben. Falls ihr trotzdem noch irgendeinen Fehler jeglicher Art findet, bitte posten. Gor wurde falsch geschrieben, jedoch wollte ich es nicht mehr überall ausbessern. Das stumme h (Ghor) sollte verkraftbar sein :) Alles andere bitte schreiben.

Generell wurden auch noch zu den vorigen Verbesserungsvorschlägen und Hinweisen, die Verweisung verbessert, wann die Karte "Das Katapult", "Der Belagerungsturm" vorgelesen werden sollen. Weiters wurde ein Hinweis zur Priorität angefügt, wie dringend man das Katapult bzw. den Belagerungsturm einnehmen soll.
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Re: Fan-Legende: Das Ende Andors

Beitragvon Minentroll » 21. Februar 2016, 09:28

Also beim nächsten Versuch lasse Ich den 50er Gor mal in die Burg
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Re: Fan-Legende: Das Ende Andors

Beitragvon Leimbi » 8. März 2016, 15:36

Lieber Manuel

Vielen Dank für all deine Updates bei den Karten und Berücksichtigung der Inputs aller der Andoris. Ich habe die Legende sicher 10 mal gespielt und am Schluss mussten die alten vier Helden ran, damit ich eine Chance hatte. Ich habe die Legende an sich nun endlich "geschafft", mit der "kleinen" Ausnahme eines Trolls am Schluss, der noch in die Burg gewandert wäre, weil ich den Sternenschild 2 mal verwendet habe um die Bewegung von Gors und Trolls am Ende gleichzeitig zu blocken. D.h. ich habe die Legende eigentlich wieder nicht geschafft, aber es ist so viel Text, dass ich immer wieder etwas übersehen hatte (Sternenschild nur einmal verwenden zBsp.).

Eine Frage hätte ich noch:

Bewegt sich der Erzähler nach dem besiegen des Feuerteufels? Ich nehme an ja, weil kein Hinweis dazu steht, dass es anders wäre. Dann hätte ich die Legende definitiv wieder nicht "geschafft geschafft" :((( . Ansonsten hätte es diesmal wirklich geklappt. Und sonst probiere ich sie später wieder mal zu 100% zu knacken :)

Jedenfalls, eine Waahnsinnslegende. Ich freue mich auf deine Fortsetzung und bin gespannt, was dir diesmal alles einfällt. Weiter so!

Lg Goran
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Re: Fan-Legende: Das Ende Andors

Beitragvon Manuel » 7. Juni 2016, 22:03

Hallo Goran,
Im Update habe ich die Limitierung der einmaligen Verwendung des Sternenschildes entfernt, da es eigentlich nur noch eine Sonderregel mehr ist, welche auch vermieden werden kann. Also das zweimalige Verwenden des Sternenschildes geht völlig in Ordnung. Dieser wird dann zwar entfernt, storytechnisch jedoch kann man argumentieren, dass man so einen Schild nicht einfach wegwirft, sodass man in der Story ihn noch im Kampf gegen den Drachen hat und ein Held ihn dort dementsprechend einsetzt.

- Der Feuergeist kommt auf Feld 80 und der Erzähler schreitet ein Feld voran.
- Auf welchem Schwierigkeitsgrad hast du eigentlich gespielt?
- Durch die verschiedenen Schwierigkeitsgrade ist nun garantiert, dass man die Legende zu 100% schafft. Auf Leicht kann man eigentlich gar nicht mehr verlieren, zumindest sollte dies fast unmöglich sein. Dies ist gut um die Story zu genießen und um sich ein Gefühl für die Legende zu verschaffen um später härtere Schwierigkeitsgrade zu meistern. Man sollte unbedingt mit Leicht oder Mittel beginnen. Spielt man die Legende zum ersten Mal und wählt nicht einen der beiden Schwierigkeitsgrade, so wird man selbst auf Schwer gnadenlos verlieren, weil es auch wirklich schwer (Deswegen heißt der Schwierigkeitsgrad auch Schwer) sein sollte :)
- Um nicht auf die Standardhelden zurückgreifen zu müssen, habe ich auf der Karte Variationen nötige Anpassungen für alle Helden, die underpowered sind, gemacht. Somit ist der Spielspaß für jeden Helden garantiert (für Schwierigkeitsgrad Leicht bis Schwer).

Für Teil 2, also "Das Ende Andors II", werde ich einen eigenen Thread eröffnen, welcher zum Testen dient um von Vornherein alle Community Vorschläge/Anpassungen einzuarbeiten, da dieser Entwicklungsprozess der Legende den absolut nötigen Schliff gegeben hat und nun das wahre Potenzial entfalten wurde. Für viele war diese Legende wahrscheinlich anfangs uninteressant zu spielen, weil diese nur einen einzigen Schwierigkeitsgrad bot und dieser beim ersten Durchspielen zu hart war. Die meisten Stammandori werden die finale Version wahrscheinlich deswegen auch nie zu Gesicht bekommen :(

Noch ein Wort an alle hier:
Ein großes Dankeschön an dieser Stelle an alle, die mit Vorschläge und Fehlerreports hier mitwirkten, nun kann wirklich jeder diese Legende individuell genießen. Von Neueinsteigern bis zu den absoluten Champions wird hier jeder Schwierigkeitsgrad angeboten. Dieses finale Ergebnis wurde dank eurer Hartnäckigkeit, hier immer wieder zu schreiben, erreicht.
Ich habe das Gefühl, dass die vielen Legendenkarten und der viele Text darauf anfangs leicht abschrecken kann. Stimmt das? Ich bitte euch ein letztes Mal noch um ein Feedback dazu. Je nachdem werde ich den zweiten Teil danach gestalten.
Danke für alles!!!
Manuel
 
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Re: Fan-Legende: Das Ende Andors

Beitragvon Manuel » 27. Juni 2016, 20:03

[quote="Orweyn"]Kleine Anmerkung: Gors schreibt man ohne h, du schreibst sie mit h, also Ghors.[/quote]

Hab bei der neuen Fassung diesen Fehler bei allen Karten ausgebessert.

Weitere Fehler wurden noch behoben.
Die Story wurde etwas feiner ausgeführt.
Leichtere Schwierigkeitsgrade sind nun Einsteiger freundlicher.
Härtere Schwierigkeitsgrade richten sich nun mehr an Andor Experten.
Die Brücke aus Holz und Eisen sieht nun attraktiver aus.
...

Sind noch Wünsche für weitere Anpassungen offen?
Manuel
 
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Re: Fan-Legende: Das Ende Andors

Beitragvon Vakur » 3. August 2016, 12:53

Hallo zusammen,

Manuel war so frei, uns ein Update seiner Legende vorab zur Verfügung zu stellen.

Hier unsere Spielberichte:

Erste Partie mit zwei Helden:
Das Los bescherte uns Arbon und Eara. Wir wählten den dritten von sechs möglichen Schwierigkeitsgraden – schwer.
Auf „A“ marschierte Eara durch den Nebel zum Tempel, während Arbon mit SF, Streifenmarder und Hornfalke die beiden Gors und den Skral am Katapult erledigte. Somit wurde Schicksal Nr. 10 bereits erfüllt. Da der Troll am nächsten Tag vorstürmte, gehörte dann die Wurfmaschine uns.
Am nächsten Tag tauschte Eara Pilze und Nebelgold in der Mine gegen SP und gemeinsam wurde dann Grenolin aus den Händen des Trolls befreit.
Nun verteidigte Arbon mit Hilfe Grenolins die Burg, während Eara Holz und Eisen schleppte.
Zunächst verlief alles ganz gut, aber dann musten die beiden ständig hin und her laufen:
Wardrak retten, B-Turm erobern, Katapult schieben, Burg verteidigen, B-Turm schieben und wieder zurück auf 43 (da müssen zwei! Helden stehen) Katapult abfeuern.
Eara ging dann weiter zum TT, während Arbon schnell wieder zur Burg eilte.
Leider dauerte der Kampf gegen den TT dann fast den ganzen Tag. Nach dem Sieg rutschte Eara hinunter und nahm dann noch den Kampf gegen den Feuergeist auf, den sie aber leider verlor.
Der Erzähler ging für den neuen Tag auf „M“. Da jetzt noch der Kampf gegen den Feuergeist und die Feuermagier bevorstand, Arbon irgendwo bei der Burg stand und erstmal auf Feld 65 hätte laufen müssen – und dann noch der Drachenkampf – haben wir zeitlich keine Chance mehr gesehen und abgebrochen. (Zu diesem Zeitpunkt wussten wir noch nicht, dass der Drachenkampf keine Stunden kostet, evtl. hätten wir dann doch noch weiter gespielt.)

Zweite Partie mit vier Helden
Für die erste Partie mit vier Spielern folgten wir der Empfehlung und spielten auf (sehr) Leicht.
Wir nahmen die vier NH und verwendeten alle Erleichterungen. Auch von den Schicksalskarten gaben wir drei wieder ab und behielten nur Nr. 2.
Mit den ganzen Erleichterungen spielten wir einfach mal drauf los.
Nachdem Fenn seinen Raben losschickte, eroberten wir am ersten Tag das Katapult in vier KR. Danach verteidigten Fenn und Talvora die Burg, während Bragor und Kheela das Katapult in Position schoben. Kheela ging zum TT und besiegte diesen mit ihrem Wassergeist, während Bragor die „Laufarbeiten“ erledigte. Kurz vorher wurde der Wardrak gerettet und mit diesem reichten auch drei Helden, um den Belagerungsturm zu erobern. Zwei Helden auf 45, einer auf 65 - kein Problem.
Der Feuergeist wurde dann von Talvora recht schnell besiegt.
Beim Kampf gegen die Feuermagier stellten wir fest, dass wir etwas zu unbekümmert gespielt hatten. Wir hatten den TS für den Wardrak vergessen! Nach der ersten KR merkten wir, dass wir den Wardrak dringend brauchten. Wir brachen den Kampf ab, ein HK wurde für den Weg zur Mine geopfert, schnell ein TS gekauft und mit Hilfe des Wardraks waren die Magier schnell besiegt.
Noch der Drachenkampf - der in dieser Konstellation kein Problem darstellte – und fertig.
Legende gewonnen.
Im Gegensatz zu den anderen Schwierigkeitsgraden ist das hier wirklich leicht, dennoch sollte man nahezu fehlerfrei spielen.

Dritte Partie mit vier Helden auf „Schwer“
Nachdem wir nun die ganze Legende kannten, wählten wir folgende Helden aus:
Grundheld: Thorn
Neuer Held: Fenn
Bonus-Held: Orfen
Sonderheld: Kirr
Folgende Schicksale wurden gezogen:
Kirr Nr. 10, Orfen Nr. 9, Thorn Nr. 2 und Fenn Nr. 7
Der Spielverlauf war ähnlich wie im leichten Spiel. Morar ging auf Erkundungsflug, Kirr und Orfen zum Händler, um sich dort TS bzw. Bogen zu kaufen. Alle Helden wanderten dann zum Katapult. Dieses wurde umgehend (also noch auf A) erobert und auf dem Rückweg (B) in Position geschoben. Da Grenolin jetzt zur Heldengruppe gehörte, war der Weg zurück zur Burg für Kirr, der den Bauern in die Burg brachte, auch nicht ganz so stundenreich. Fenn unterstütze Kirr bei der Burgverteidigung.
Thorn sammelte alles ein, was es zu sammeln gab.
Ein Wardrak wurde von den Wölfen besiegt, der andere gerettet, Orfen lief zum TT und kam dort in der ersten WP-Reihe (1 Würfel) an. Da der TT wie ein Gegner eingesetzt wurde, konnte Orfen seine SF gegen ihn einsetzen. 1 Würfel und 2 SP für den TT sowie 1 Würfel und 2 SP + 8 SP-Bonus für Orfen – leichtes Spiel für den Wolfskrieger.
Dann den Turm erobert, in Position geschoben; der Feuergeist von Thorn in 2 KR besiegt und die Feuermagier von allen zusammen. Dieses Mal hatten wir den TS nicht vergessen.
Erwähnenswert ist noch, dass Orfen immer noch nur 2 SP hatte, aber für die Kämpfe 2+6 SP (Trolle am B-Turm) bzw. 8 SP (FM) beitrug.
Mittlerweile war der Erzähler auf L angelangt. Zwei Gors und ein Skral, die sich alle in der Nähe der Mine herumtrieben, erwartete noch ihr Schicksal. Gegen die beiden Gors durfte Orfen den Hammer schwingen, gegen den Skral leider nicht. Nachdem alle Schicksale erfüllt waren, wurden die Zeitsteine um drei Stunden zurückgesetzt. Das führte dazu, dass Kirr wieder auf dem Sonnenaufgangsfeld landete, zwei Helden auf Stunde zwei und ein Held auf Stunde drei.
Da alle Aufgaben erledigt waren und die Burgverteidigung stand, mussten wir jetzt tatsächlich einen Tag auf das Erscheinen des Drachen warten.
Auf M konnte Fenn nochmal seinen Raben einsetzen, um einen Edelstein aufzudecken. So wussten wir, ob es ein 4er oder der 6er-Edelstein ist. Orfen wurde dann vorausgeschickt. Für den Tag hatten wir die Ereigniskarte „Die 8. Stunde kostet keine WP“ gezogen, sodass Kirr erstmal herumlief, bevor er in Stunde 8 Feld 57 betrat. Da der Drachenkampf keine Stunden kostet, hatte er so einen festen + 4 SP-Bonus.
Kirr hatte den Schwarzen Würfel, alle anderen einen Hexentrank. Orfen hämmerte fleißig auf dem Drachen rum und wurde so jede KR stärker, dennoch brauchten wir vier KR, um den Drachen zu besiegen (3 gewonnen, 1 unentschieden). Den WP-Verlust haben wir einmal mit der Flöte ausgeglichen und mit zwei HK.
Legende gewonnen.
Statistik (auf N):
Besiegte Kreaturen: 3 Trolle, 3 Skrale, 2 Gors
Aus dem Spiel genommen (ohne Erzählerbewegung): 3 Trolle, 2 Skrale, 4 Gors,
1 Wardrak
Sonstiges:
Vermögen 20 Gold
1 HK nicht eingesetzt
auf L bzw. M hatten wir die Wahl noch einen Gor in die Burg laufen zu lassen (wir hatten ja zwei Schilde), oder die Gorbewegung mit dem Sternenschild zu verhindern.

Alles in allem war die (bekannte) Legende dann doch nicht so schwer wie erwartet.

VG Vakur

PS: (Wir haben zu der Legende noch ein paar Anmerkungen/Ergänzungen, die ich dann in den nächsten Tagen poste.)
Vakur
 
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Re: Fan-Legende: Das Ende Andors

Beitragvon Manuel » 4. August 2016, 20:56

[quote="Vakur"]
Zunächst verlief alles ganz gut, aber dann musten die beiden ständig hin und her laufen:
Wardrak retten, B-Turm erobern, Katapult schieben, Burg verteidigen, B-Turm schieben und wieder zurück auf 43 (da müssen zwei! Helden stehen) Katapult abfeuern.
[/quote]
Autsch, da habe ich an die Variante mit 2 Helden nicht gedacht ^^ Bei 2 Helden braucht man nur einen um das Katapult abzufeuern. Ich wollte keinesfalls den Helden von der Turmspitze zurück zum Katapult hetzen, damit er dann wieder ganz nach oben zurückzulaufen "darf" :lol:

Weiters sollte man das ständige hin und her Gelaufe unterbinden (weil es irgendwie frustriert). Leider lässt es die Legende bei 2 Helden zu und ich kann es nicht unterbinden.
Um es trotzdem zu verhindern sollte man wie folgt vorgehen:
- Die 4 Kreaturen am Katapult an Tag 1 in Ruhe lassen, dafür am besten alle anderen Skrale ausschalten.
- An Tag 2 kämpfen sich beide Helden das Katapult frei und schieben es direkt auf Feld 39 und ist somit nur noch 1 Feld vom Zielort (43) entfernt.
Weiters an Tag 2 werden so viele Trolle wie möglich besiegt.
- Tag 3 bietet nun die Möglichkeit die restlichen Trolle auszuschalten und etwaige Gors auf niedrigem Schwierigkeitsgrad.
- Tag 4 ist der Tag um einen Wardrak zu retten, falls nicht schon an Tag 3 geschehen.

Mit dieser Vorgehensweise gibt es keine Umwege und ein hin und her laufen gibt es deswegen auch nicht. Nun kann das Katapult das letzte Feld geschoben werden, der Belagerungsturm die restlichen Felder und ein Held macht sich jetzt auf um das Gift zu holen. (Bei 4 Spielern läuft alles in anderer Reihenfolge)


[quote="Vakur"]
Leider dauerte der Kampf gegen den TT dann fast den ganzen Tag. Nach dem Sieg rutschte Eara hinunter und nahm dann noch den Kampf gegen den Feuergeist auf, den sie aber leider verlor.
[/quote]
Der Standard mit Eara gegen den TT liegt bei mir ungefähr bei 4 Kampfrunden. Bei viel Glück schafft man es mit 2-3 Runden. Leider hab ich auch schon 7-8 Kampfrunden erleben dürfen. Wenn möglich sollte man schon am frühen Morgen den Kampf starten :) Daher plane ich immer am Ende des Tages auf Feld 84 oder knapp entfernt zu sein um am nächsten Tag am frühen Morgen in den Kampf starten zu können.

Eara VS Feuergeist ist ein sehr unfaires Duell ^^ Der Feuergeist wurde ursprünglich für die Benutzung des Helms entwickelt. Man wird jedoch schon fast gezwungen mit Thorn + Helm zu spielen um ab dem Schwierigkeitsgrad Schwer kein unfaires Duell erleben zu müssen.
Natürlich könnte man den Einsatz vom Streifenmarder, Hornfalken, Heilkraut oder Trank der Hexe zulassen, jedoch würde der Helm dann in den Hintergrund geraten.
Der Kampf sollte zumindest 2 Runden dauern. Vielleicht findet sich ein Kompromiss welcher auch gut für andere Helden passt.


[quote="Vakur"]
Der Erzähler ging für den neuen Tag auf „M“. Da jetzt noch der Kampf gegen den Feuergeist und die Feuermagier bevorstand, Arbon irgendwo bei der Burg stand und erstmal auf Feld 65 hätte laufen müssen – und dann noch der Drachenkampf – haben wir zeitlich keine Chance mehr gesehen und abgebrochen. (Zu diesem Zeitpunkt wussten wir noch nicht, dass der Drachenkampf keine Stunden kostet, evtl. hätten wir dann doch noch weiter gespielt.)
[/quote]
Hier gibt es speziell bei 2 Helden folgendes Problem:
Man hat immer das Gefühl die Burg während der gesamten Legende verteidigen zu müssen. Bis Schwierigkeitsgrad Mittel ist dies überhaupt kein Problem. Alle Kreaturen können hier noch besiegt werden. Ab dem Schwierigkeitsgrad Schwer ändert sich das jedoch. Ab einem bestimmten Zeitpunkt muss man die Verteidigung der Burg aufgeben und die Legende abschließen bevor die Burg überrannt wird. Wenn das Gift erlangt wurde, sollte dies spätestens geschehen. Jetzt sollten noch 3 Tage Zeit bleiben. 2 sind auch möglich, jedoch schon "knapp" bemessen. (Sternenschild natürlich auf Gors anwenden)


[quote="Vakur"]
Zweite Partie mit vier Helden
Für die erste Partie mit vier Spielern folgten wir der Empfehlung und spielten auf (sehr) Leicht.
[/quote]
Dieser Schwierigkeitsgrad ist nur für die erste Partie gedacht um ein negatives Erlebnis garantiert zu vermeiden.
Den Schwierigkeitsgrad Mittel hättest du wahrscheinlich genauso bei der ersten Partie geschafft, aber Schwer mit 2 Helden ist zu viel, da der Feuergeist hier stärker ist und sehr unfair sein kann.


Bezüglich dem Schwierigkeitsgrad Leicht:
[quote="Vakur"]
Im Gegensatz zu den anderen Schwierigkeitsgraden ist das hier wirklich leicht, dennoch sollte man nahezu fehlerfrei spielen.
[/quote]
Liegt es daran das der Erzähler zu schnell voranschreitet? Wie könnte ich das verbessern? Dieser Schwierigkeitsgrad dient dazu um nicht zu verlieren und um sich ein Bild der Legende zu machen um sich für höhere Schwierigkeitsgrade zu rüsten.


[quote="Vakur"]
Dritte Partie mit vier Helden auf „Schwer“
Nachdem wir nun die ganze Legende kannten, wählten wir folgende Helden aus:
Grundheld: Thorn
Neuer Held: Fenn
Bonus-Held: Orfen
Sonderheld: Kirr
[/quote]
Kirr ist natürlich optimal für diese Legende :) Eine 6 mit Stunde 10 + TdH = Würfelwert 24. Kirr erhält die Differenz zu Koraph als Bonus zum Würfelwert, welcher natürlich mit dem Trank der Hexe verdoppelt wird. Ich werde versuchen Kirr mit einem Update der Legende angemessen einzubinden (muss selbstverständlich gegen den TT auch angepasst werden, da Koraph nicht als Helfer durchgehen wird).
Kirr wurde mit dem Titel "Der Zauberer der Zeit" ausgestattet. Nach dieser Legende hat er sich den Zusatztitel "Drachentöter" verdient :) Von Michael Menzel wurde Kirr "eigentlich" auf die Bonuslegende "Die Rückkehr der Schwarzen Kogge" beschränkt, deswegen gab es in nur mit dieser Bonuslegende mitgeliefert und nicht als offizieller Release in der Kategorie Bonus-Material.

[quote="Vakur"]
Alle Helden wanderten dann zum Katapult. Dieses wurde umgehend (also noch auf A) erobert
[/quote]
Ich hatte "gehofft", dass dieser Spezialfall (sogar der Troll mit Grenolin wurde an Tag 1 besiegt), nie eintreten wird. Mir war zwar schon seit längerer Zeit bewusst, dass auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad es durchaus Sinn macht, die zwei Gors und den Skral am Katapult an Tag 1 mit nur einem Helden zu besiegen (speziell bei der Schicksalsaufgabe Nr.10), jedoch hätte ich dafür noch eine kleine Anpassung im Ärmel gehabt :) Jetzt, da alle Kreaturen besiegt wurden, werde ich eine zusätzliche Karte einführen, da ja eigentlich das Katapult kein einziges Mal mehr auf die Rietburg feuern kann, wenn keine einzige Kreatur dort steht. Das Katapult würde ansonsten wie von Geisterhand auf die Rietburg feuern und die Andori würden vorwurfsvoll die Helden am Katapult ansehen. :lol: Die Kreaturen waren ja schon alle tot :lol:

[quote="Vakur"]
Orfen lief zum TT und kam dort in der ersten WP-Reihe (1 Würfel) an. Da der TT wie ein Gegner eingesetzt wurde, konnte Orfen seine SF gegen ihn einsetzen. 1 Würfel und 2 SP für den TT sowie 1 Würfel und 2 SP + 8 SP-Bonus für Orfen – leichtes Spiel für den Wolfskrieger.
[/quote]
Eigentlich nicht, wenn ich die Beschreibung der Sonderfähigkeit von Orfen richtig verstanden habe. Bei dem Beispiel, welches auf der Seite von Marfa als Zusatztext unterhalb des Tableaus angeführt wird, wird jeglicher Bonus zu den SP hinzugezählt.
Somit bekommt der TT natürlich auch die finalen SP.
Natürlich ist es immer Auslegungssache. Orfen hat ja eigentlich in diesem Fall 2SP. Wendet man den TT auf diese Stärkepunkte an und nicht auf den Bonus, so hat Orfen natürlich leichtes Spiel.
Es gibt aber auch bereits Kirr, welcher seinen Bonus zum Würfelwert bekommt, oder z.B. die Fan Heldin Mira (Seherin), welche ihren Bonus auch zum Würfelwert bekommt.
Das umgeht die für den TT vorgesehene Mechanik komplett. Das muss ich noch leicht anpassen, sodass es nicht ein 1 Rundenkampf wird, während andere Helden fast einen ganzen Tag brauchen.

Textausschnitt von:
[quote="Vakur"]
Feuergeist wurde von Thorn in 2 KR besiegt
[/quote]
Sehr sehr vorbildlich :D


[quote="Vakur"]
Erwähnenswert ist noch, dass Orfen immer noch nur 2 SP hatte, aber für die Kämpfe 2+6 SP (Trolle am B-Turm) bzw. 8 SP (FM) beitrug.
[/quote]
Das ist wirklich wertvoll und vor allem auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad eine Hilfe, da man zu diesem Zeitpunkt bei 4 Helden noch nicht alle Helden mit 14SP ausgestattet haben kann.

[quote="Vakur"]
Orfen hämmerte fleißig auf dem Drachen rum und wurde so jede KR stärker, dennoch brauchten wir vier KR, um den Drachen zu besiegen (3 gewonnen, 1 unentschieden). Den WP-Verlust haben wir einmal mit der Flöte ausgeglichen und mit zwei HK.
Legende gewonnen.
[/quote]
Genau so soll der Kampf ablaufen :D Super! Da in den offiziellen Legenden alle Gegner, welche im Kampf über eine Anzahl an Willenspunkten und über keine Karten verfügen, mit einer Kampfrunde auf 0 WP gebracht werden können, wollte ich unbedingt einen Boss kreieren, welcher über das System der Willenspunkte nicht gleich nach der ersten Kampfrunde ko geht. Der TT wurde auch mit diesem Hintergrund eingebunden. Der Feuergeist kann, auch wenn sehr sehr unwahrscheinlich, mit einer Kampfrunde ko gehen. Die Feuermagier sollten zumindest auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad nicht in der ersten KR ko gehen.


[quote="Vakur"]
Alles in allem war die (bekannte) Legende dann doch nicht so schwer wie erwartet.
VG Vakur
[/quote]
Genau so ist der Schwierigkeitsgrad Schwer gedacht. Bin jetzt irgendwie stolz auf deine Einschätzung, weil sie genau passt, so wie ich sie vorgesehen habe :D Ab dem zweiten Mal gut schaffbar, trotzdem ein bisschen fordernd, aber schon fast ein wenig zu leicht :D

Deswegen habe ich Schwierigkeitsgrade in diese Legende eingebunden, welche sich an wahre Andor Effizienz-Helden richten. Während der Schwierigkeitsgrad Experte noch als Vorbereitung dient, so bekommt man auf Legendär schon eine echte Herausforderung. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit 4 Helden, so viel kann ich ohne Spoiler Gefahr jetzt schon verraten, darf man keinen einzigen Gor besiegen (außer jene durch Schicksalskarten, wo der Erzähler nicht voranrückt). Der Troll, welcher auf Feld 34 startet, muss somit an Tag 2 besiegt werden. Dann hat man 5 Tage Zeit um die Legende zu schaffen. Ich bin mir gerade nicht sicher ob sie nicht auch in 4 Tagen schaffbar ist. Da werde ich nochmals testen um sicher zu gehen.

Danke an deinen sehr ausführlichen Testbericht. Super Sache! Da sind noch einige Sachen ans Licht gekommen, die ich noch verbessern bzw. umändern darf. Hab da schon einige Ideen :D Die arme Gilda wird sich sicher jetzt schon über ein zukünftiges Update freuen ^^
Manuel
 
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Re: Fan-Legende: Das Ende Andors

Beitragvon Vakmar » 16. August 2016, 18:38

Hallo Manuel,

da Vakur im Moment wenig Zeit hat, bat er mich (Spielpartner in der ersten und dritten Partie), hier zu antworten. Ich werde das mal anhand von Stichworten "abarbeiten".

- Zwei Spieler
Die erste Partie mit zwei Helden sollte man nicht überbewerten. Da die Legende noch unbekannt war, haben wir natürlich nicht auf Anhieb den idealen Weg gefunden. Ich meine aber, den für uns optimalen Weg später gefunden zu haben, da wir im 4er-Spiel noch einen Schild in der Burg frei hatten und sogar noch einen Tag auf das Erscheinen des Drachen warten mussten. Den von dir "vorgeschriebenen" Weg werden wir dann später mal auf einem höheren Level ausprobieren. (Dauert aber noch s.o.)

Überhaupt scheint mir die Legende gegenüber zwei Helden - insbesondere im Vergleich mit vier Helden - sehr unfair zu sein. Grundsätzlich ist es ja so, dass zwei Helden weniger Zeit haben als vier Helden und dafür als Ausgleich zwei Schilde mehr bekommen. Diesen Ausgleich nimmst du ihnen gleich am ersten bzw. zweiten Tag. Denn vier Helden ist es durchaus möglich, das Katapult bereits auf A zu erobern (s.u.), womit sie nicht nur ihren Schild retten, sondern auch eine zusätzliche Erzählerbewegung verhindern. Zwei Helden schaffen das aber nicht (zumindest ist uns bisher keine Möglichkeit eingefallen).
Das geht während des Spiels so weiter - so gibt es zwei unbedingt zu führende Kämpfe, die nicht der Heldenanzahl angepasst sind: Gegen die Wölfe und gegen den Belagerungsturm (40 SP entsprechen ja sonst einem 4-Helden-Endgegner). Zwei Spieler brauchen hier "die ganze Heldengruppe", während sich vier Spieler da aufteilen können.
Beim Brückenbau müssen auch zwei Helden alle Baumaterialien besorgen, obwohl hier auch weniger (nach alter Bauweise) möglich wären.
Der Hexentrank ist für zwei Spieler teurer und für vier Spieler billiger als im regulären Spiel.
Vor dem Drachenkampf verlieren zwei Helden bereits 1/4 ihrer maximal möglichen WP und während des Drachenkampfes - im Verhältnis - mehr WP als vier Helden.
Zum Drachenkampf müssen die Helden Sternen- und Bruderschild, sowie magischen Hammer und Gift besitzen. Lt. Michael Menzel befindet sich ein Gegenstand nur dann "im Besitz der Helden", wenn er auch tatsächlich auf der Heldentafel liegt.
Da Hammer und Gift drei kl. Ablagefelder einnehmen, müssen sich zwei Helden entscheiden, ob sie mit Runenwürfel oder Hexentränken kämpfen wollen. Beides geht nicht.
Diese Unfairness findet ihren Höhepunkt dann im Spiel mit Bragor, der bekanntlich keinen Schild tragen kann. Sollte man sich bei zwei Helden für den Taren entscheiden, hat man hier bereits bei der Heldenwahl verloren, obwohl man das dann erst auf "L" erfährt.
M.E. müsste hier "dringend" nachgebessert werden, oder zumindest ein entsprechender Hinweis erfolgen.

- BTW: "L"/Sternenschild
Die Formulierung "Der Bruder- und Sternenschild dürfen in dieser Legende nur ein einziges Mal eingesetzt werden!" ist missverständlich formuliert. Das einzige Mal in der gesamten Legende wäre dann der Einsatz im Drachenkampf.
Außerdem hattest du in den Kommentaren (Juni 2016) geschrieben, dass man beide Seiten des Sternenschildes nutzen u n d ihn im Drachenkampf einsetzen darf.
-> sozusagen dreimalige Verwendung.

- Feuergeist
Wenn das unbedingt ein Kampf mit Helm sein soll, bleibt einem nicht viel übrig, als mit Thorn zu spielen. Er ist der einzige Held mit 4 Würfeln, der den Helm nutzen kann.
Im Grundspiel hat man noch Kram, den man vermutlich - aufgrund der sofort verfügbaren verbilligten SP - nicht spielen wird und Orfen.
Bei den NH gibt es nur Fenn, der überhaupt einen Helm nutzen kann, er hat aber nur zwei Würfel.
Und Stinner hat zwar drei Würfel, in Andor aber keine nutzbare SF.
Bleibt also nur Thorn oder "irgendein" Fan-Held.

- Schwierigkeitsgrad Leicht
Wie Vakur geschrieben hat, spielten sie einfach "drauf los". Diese Unbekümmertheit rächte sich dann, als die Heldengruppe "plötzlich" den Zauberern gegenüberstand, aber keinen TS für den Wardrak dabei hatte. Ein HK musste "geopfert" werden. Ich denke ebenfalls, dass man sich auch auf leicht nicht allzu viele dieser Fehler leisten kann, aber das ist eher im Verhalten der Spieler begründet. Ich glaube nicht, dass du als Autor da viel ändern kannst. Ich finde die Version, wie sie jetzt ist - update, nicht die hier aktuelle - schon ganz gut.
Ach ja, Spielzeit betrug mit Aufbau 4 Stunden.

- Kirr
Uns ist klar, dass Kirr kein Bonus-Held ist, deswegen wählten wir für ihn die Bezeichnung "Sonderheld". Deine Ansicht teilen wir allerdings nicht.
Hier viewtopic.php?f=10&t=2116&p=32315 hatte Micha gesagt, dass Kirr nur deswegen kein Bonus-Held ist, weil er ihn in anderen Legenden nicht getestet hat. Das heißt für uns nicht automatisch, dass Kirr damit auf die "Rückkehr der Schwarzen Kogge" beschränkt ist.
Auch der (Halb)Satz "......wie er sich in a n d e r e n Legenden spielt, kann ich gar nicht sagen." ist für uns alles andere als ein Ausschließlichkeitskriterium.
Wir haben ihn schon in einigen Legenden ausprobiert und fanden, dass er sich sehr gut einfügt.
Du machst ihn allerdings - durch eine falsche Regelauslegung - etwas stärker, als er dann tatsächlich ist.
Mit dem Hexentrank kann man nur den Würfelwert verdoppeln. Würfelwert ist für uns genau das: Der Wert, den der Würfel anzeigt. Würfelwert + Bonus ist ein Additionswert (Summe), kein Würfelwert mehr, der HT kann daher auf diese Weise keine Anwendung finden.
Maximal kommt Kirr (ohne SP) auf 18.
-> Eine gewürfelte 6 mit HT verdoppelt + Bonus 6 = 18.
Dazu muss er mit seinem einen Würfel aber erstmal eine sechs würfeln (gedreht wird nicht) und einen Hexentrank haben. In deiner Legende kommen die relativ spät ins Spiel. Um den Bonus von + 6 zu erhalten, muss Kirr auf der 10. Stunde stehen, was ihn im Regelfall 6 WP kostet. Da Kirr maximal 17 WP hat und für die Anwendung seiner SF mind. 10 WP benötigt, kann er diesen Bonus auch nicht allzu oft in Anspruch nehmen. In den regulären Stunden kommt er auf einen Bonus von 1-3 Punkten.
Zum Vergleich: Eara bekommt mit dem sechsseitigen Würfel einen Bonus von 1/3/5 und mit dem SW einen festen Bonus von +4. Eara hat also einen beständigen Bonus, während Kirr insgesamt höher kommen kann, dieses aber nicht so oft erreichen wird. Eara und Kirr sind daher für uns absolut gleichwertig.
Zum Kanon:
Hier könnte man die gleiche Geschichte wie bei Stinner zugrunde legen: Durch ein Unwetter an die Küste Andors gespült, macht sich Kirr nun wieder auf den Weg in den Norden. Unterwegs trifft er die Helden und erlebt (im Gegensatz zu Stinner) mit ihnen Abenteuer in Andor. Schließlich ist Stinner ebenfalls mit den Helden von Andor in den Norden gesegelt und hat sie nicht dort erst kennengelernt.
Nachzulesen hier: viewtopic.php?f=10&t=835&p=8372
Allerdings muss man sich auch nicht genau an den Kanon halten, denn
"die Legende spielt nicht vor, zwischen, während oder nach den originalen Legenden".
Es ist natürlich deine Legende, wenn du aber einerseits Nordkreaturen verwendest und andererseits Nordhelden ausschließt, wirkt das schon etwas...hm...seltsam.

- Orfen (Kirr/Mira) vs. Trunkener Troll
Orfen:
Das Beispiel von "Marfas Seite" bezieht sich mMn. nur auf Orfen/Marfa, nicht auf ihre Gegner (s.u.).
Wir sind daher nach folgenden Kriterien vorgegangen:
1. Ein Kampf, bei dem sich der Gegner auf die SP des Helden bezieht:
Hier haben wir den Wolfskampf als Vergleich herangezogen. Der Leitwolf hat einen Kampfwert von 4 x SP-Wert des Helden. Gegen Orfen zählen aber nur die tatsächlichen auf der Heldentafel markierten Werte, nicht der Feldbonus.
Auch nach dem Kampf wird das Wolfssymbol über die tatsächlichen SP, nicht über die "Feldbonus-SP" gelegt. Nun ist ein Wolf zwar kein (trunkener) Troll, aber immerhin ein Gegner, bei dem die jeweiligen SP des Helden relevant sind. Die gleiche Logik haben wir dann auch auf den TT angewandt.
2. Trunkener Troll als Gegner-Troll:
Hier haben wir die auf der Heldentafel aufgedruckte SF zugrunde gelegt. Letzter Satz: "Im Kampf gegen einen Troll hat er diese 4 sogar z u s ä t z l i c h zu seinen SP". Orfen "behält" also seine SP und bekommt noch einen Zusatz, einen Bonus. Diesen "Trollbonus" kann der Trunkene Troll natürlich nicht haben, da er (der TT) ja nicht gegen einen Troll kämpft.
Zu dem von dir angeführten Beispiel: Würden für den Gegner auch die durch den Feldzahlenbonus erreichten SP gelten und ein 2-SP-Orfen stünde auf einem 60er-Feld, hätte der Leitwolf einen Kampfwert von 4 x 6 = 24. Auf der Bonusseite "Orfen - der Wolskrieger" wird aber ausführlich erläutert, dass dem nicht so ist.
Als weiteres Gegenbeispiel nenne ich mal den "Verhexten Gor" aus Legende 3. Dieser hat doppelt so viele SP wie die Heldengruppe, die ihn angreift. Gegen Orfen zählen aber auch hier nur die auf der Heldentafel markierten SP, nicht der Feldzahlenbonus.
Ich denke daher, dass wir Orfen richtig eingesetzt haben.
Kirr:
M.E. ist Koraph kein Helfer wie beispielsweise Prinz Thorald oder die Wölfe. Vielmehr dient Koraph der Visualisierung von Kirrs SF, vergleichbar mit Fenns Raben. Du würdest also keinen Helfer, sondern Kirrs SF streichen.
Mira:
Diesen Helden bzw. Cain hatten wir uns mal angesehen. "Auf dem Papier" erschien er uns allerdings zu stark. Daher haben wir nicht mit ihm gespielt.
Wenn du hier aber laufend die Regeln änderst und dazu noch die Helden ihrer SF beraubst, bleibt einem ja bald nichts anderes mehr übrig, als mit (OP)Fan-Helden zu spielen. (An dieser Stelle hätte ich gern einen schulterzuckenden Smiley gehabt) :mrgreen:

Katapult
Ich bin etwas verwundert, dass du die Eroberung des Katapults auf A als "Spezialfall" bezeichnest. Insbesondere wenn man Fenn dabei hat, bietet es sich doch geradezu an:
Unsere Vorgehensweise:
Kirr, der die zusätzlichen zwei SP bekam, kaufte sich einen TS und Orfen einen Bogen.
Dann liefen alle zum Katapult. Kirr kam dort in seiner 6. Stunde an, Thorn und Fenn jeweils in ihrer 8. Stunde und Orfen, der auf Feld 41 stehen blieb, in seiner 7. Stunde.
Dann musste man nur noch aufteilen: Kirr, Thorn und Orfen gegen den Skral, alle vier Helden gegen den Troll (Fenn nutzte sein Horn), Kirr und Orfen gegen einen Gor und Kirr und Fenn gegen den anderen Gor.
Ende, Katapult erobert. Wir waren in jeder Konstellation stärker als die jeweilige Kreatur. Zwei der möglichen vier Pasche wurden mit Hornfalke und Streifenmarder verhindert und ich meine, dass wir mit „Durchschnittswürfelwerten“ die anderen beiden bis einschließlich eines 4er-Pasches „abgedeckt“ hatten. Also ein relativ geringes Risiko.

Als alternative Möglichkeit hatten wir uns noch folgendes überlegt:

Gespielt wird mit den Helden Eara, Thorn, Chada und Fenn.

1. Runde (Einkaufen)
Eara bekommt die + 2 SP und die 4 Gold. Damit geht sie zum Händler und kauft TS und Falke. Alle anderen Helden rücken 1 Feld vor.

2.Runde (Laufen)
Eara und Thorn gehen auf das Katapultfeld, Chada auf Feld 41 und Fenn zum Händler.

3. Runde (Kämpfen)
- Eara lädt Thorn und Chada zum Kampf gegen den Skral ein. Der Streifenmarder wird genutzt. Da die drei zusammen stärker sind als der Skral, müssen ihre gemeinsamen Würfelwerte nur noch eine Summe von 10 ergeben. Da Eara dabei ist (4 garantiert) und insgesamt 9 Würfel geworfen werden, dürfte dies kein Problem sein.
- Chada lädt Eara zum Kampf gegen einen Gor ein. Geht man hier davon aus, dass beide Helden eine 4 würfeln (bei Eara garantiert), bleibt nur noch das relativ geringe Risiko eines 5er oder 6er Pasches des Gors. Die 6 Gold Belohnung werden dann zu Fenn geschickt.
- Fenn kauft sich SP und begibt sich mit 8 SP zum Katapultfeld.
- Thorn lädt alle Helden zum Kampf gegen den Troll ein. Die Helden haben zusammen 16 SP. Der Hornfalke wird eingesetzt. Um den Troll nun sicher zu besiegen, muss jeder Held eine gewürfelte 4 beisteuern. Da Fenn sein Horn nutzt, kann die Max-Anzahl an Würfeln geworfen werden. Falls ein Held niedriger würfelt, kann Eara drehen, sodass ein anderer Held ebenfalls entsprechend niedriger würfeln darf und Fenn hat zur Not ja noch sein Messer. Da Thorn mit 4 Würfeln anfängt, kein „unmögliches Unterfangen“. Außerdem ist es ja auch möglich, dass der Troll niedriger als 6 würfelt.
- Zum Schluss lädt Eara noch Fenn zum Kampf gegen den zweiten Gor ein. Mit 12 SP und einer garantierten 4 muss Fenn nur noch eine 2 würfeln, dann ist der Gor selbst bei einem 6er-Pasch geschlagen.
Katapult erobert! Alle Helden stehen jetzt auf der 10. Stunde. Da es am Anfang + 4 WP gibt, muss jeder Held 2 WP „bezahlen“. Ein sehr geringer Preis dafür, dass man zwei Tage gewinnt (Schild + Erzählerbewegung).

Fazit
Statt eines Fazits zur Legende noch ein persönliches Schlusswort an Dich, Manuel:

Du hast hier eine unglaublich kreative Legende erschaffen, die von ihrer Komplexität her sicherlich einmalig ist. Und du kannst zurecht stolz auf sie sein.
Allerdings - durch das Lesen der Kommentare hier, insbesondere auch deiner Antwort auf unseren, bzw. Vakurs Spielbericht hat sich mir folgender Eindruck aufgedrängt:
Du hast hier nicht nur die Legende entwickelt, sondern auch gleich den „einzig wahren“ Lösungsweg g a n z g e n a u festgelegt. Weicht man von diesem ab, oder findet gar eine eigene Lösung, fühlst du dich schon fast „genötigt“, die Regeln zu ändern, neue Karten einzufügen oder gleich den „korrekten“ Lösungsweg zu posten. Das finde ich nicht gut.
Gut, obwohl die Legende hier bereits veröffentlicht wurde, ist sie wohl noch in der Testphase. Trotzdem solltest du akzeptieren, dass nicht nur der Autor, sondern auch die Spieler kreativ sein können. Schließlich will man ja an der Legende Freude haben und nicht nach jedem Spielen immer mehr und immer schwerere Hindernisse aus dem Weg räumen müssen - oder?
Vielleicht sehe ich das auch falsch, aber dieser Eindruck ist halt bei mir entstanden.
Gibt es die Legende eigentlich noch in ihrer Originalversion?

VG Vakmar

PS: Ganz zum Schluss noch etwas technisches. In seiner Legende „Das Erbe des Drachen“ hat Kohlhof über ein Inhaltsverzeichnis eine absolut geniale technische Möglichkeit geschaffen.
Man kann vom Inhaltsverzeichnis aus ganz gezielt die jeweilige Legendenkarte aussuchen (anklicken). Zwar muss man von der gerade aktuellen Legendenkarte immer zurück auf Seite 1, es erleichtert das Spielen vom Laptop aber ungemein. Ich kenne natürlich deine technischen Möglichkeiten nicht, aber vielleicht schaffst du es ja auch...?
Vakmar
 
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Registriert: 13. August 2016, 10:27

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