Hallo Jockel,
ich habe Deine Legende mit Stinner und Eara gespielt und gewonnen. Die bisher hier geschriebenen Anmerkungen habe ich mir absichtlich erst hinterher durchgelesen.
Insgesamt ist es eine sehr schöne Legende. Allerdings wird der Spielspaß durch teilweise fehlende Anweisungen getrübt; Horus hat ja hier schon viel dazu geschrieben.
SPOILER
Für mich war z.B. nur durch den vorhergehenden Kartentext erkennbar, dass es nur mit Warx-Blut sinnvoll ist, zu Reka zu gehen. Die Kartentexte lassen aber auch einen anderen Schluss zu: (Orakel 2) "...die Muschel mit dem Blut..." muss zu Reka gebracht werden; aber auch: "Die Karte Hexe wird vorgelesen, sobald ein Held Feld 52 erreicht." Es würde schon reichen, wenn dort steht: "Die Karte Hexe wird vorgelesen, sobald ein Held mit dem Blut Feld 52 erreicht."
Wenn die Helden zum ersten Mal Feld 107 erreichen, werden 2 Gors aufgestellt, deren Werte addiert werden. Die WP erwähnst Du nochmal extra, die SP nicht. Dennoch habe ich auch diese addiert. Sehr irritierend ist der Satz: "Der Erzähler wird erst vorgestellt, nachdem das Orakel komplett abgehandelt worden ist." Ich habe an Tag 1 auf Stunde 8 das Feld 107 erreicht. Mir war nicht klar, ob sich die Regel grundsätzlich auf den Erzähler bezieht oder ob beide Gors auf einmal beide Felder auf Feld 90 belegen sollen. Da ich ganz am Anfang schon einen Nerax besiegt hatte, war dort nur noch 1 Feld Platz. Darf ich meinen Tag beenden, ohne den Erzähler zu rücken? - Ich habe dann Überstunden gemacht, um die Gors zu besiegen, aber die Frage blieb. Da wäre es verständlicher, die Gors nicht auf Feld 90 zu stellen und pauschale Belohnungen zu vergeben und - falls die beiden Gors den Erzähler bewegen sollen - am Anfang der Karte Orakel zu schreiben: "Die beiden Gors werden nicht auf Feld 90 gestellt." und am Ende: "Rückt jetzt den Erzähler um 1 Feld vor, ungeachtet der Position der Zeitsteine der Helden." Theoretisch hätte ich ja meinen Tag auf Mitte der Karte "Orakel 1" beenden können. Ich muss sagen, dass ich das beim Satz "Kaum war der letzte Gor auf den felsigen Boden..." kurz überlegt habe. Es war klar, dass die Orakel-Karten erst weitergelesen werden, wenn die Gors besiegt wurden. Da ich aber nicht wusste, ob ich wegen der 2 Gors 4 Ruhm verliere und auch auf Feld 78 noch 1 Gor stand, ich aber nur 5 Ruhm hatte, habe ich mich wie o.g. für die Überstunden entschieden.
Bei den Unwetterplättchen wäre am Anfang auch ein Hinweis angebracht. Bis zur Karte Warx war ich mir sicher, dass sie die SP aller Kreaturen erhöhen. Als dann Warx erschien, war ich mir nicht mehr so sicher: "Die Unwetterplättchen erhöhen Warx´ Stärke." Nur seine?! Oder auch seine?!
Das Katapult darf nur aufgebaut werden, wenn keine Kreatur auf Feld 104 steht. Auf "V" stellst Du 1 Arrog auf 110. Da ich nicht mehr genug Zeit oder WP für Überstunden hatte (beide Helden stehen auf Stunde 6 und haben je 2WP; ich brauche aber 2 + 2*1 Stunde), musste ich den Arrog ziehen lassen. Ich konnte ihn nur durch sehr viel Würfelglück und den Nixenstaub besiegen. Andernfalls hätte ich verloren, weil ich den Arrog nicht wegbekomme, damit das Katapult nicht aufbauen und so die Legende nicht fortsetzen kann. Das ist sehr ärgerlich, denn bis dahin war es recht einfach. Ruhm war gar kein Problem, und auch Stärke war in Ordnung (Stinner 10, Eara 6). Was wäre mit dem Arrog passiert, wenn ich das Katapult aufgebaut hätte? Springt er auf das Katapult? Bleibt er stehen?
Den Kampf gegen Bragnar fand ich etwas seltsam. Das ist auch das Einzige, was mir an der Legende nicht gefallen hat (die "fehlenden" Erklärungen kann man sich ja selbst regeln bzw. über ein Update ergänzen). Ich stehe mit Stinner, der einen Helm und 10SP sowie 2 Würfel hat, bei Bragnar. Dieser hat 5 SP. Den Kampf verliert man eigentlich nur, wenn Bragnar einen Pasch schafft. Stunden kostet der Kampf auch nicht, also saß ich da, habe 4 Runden lang gewürfelt, ihm SP und Würfel weggenommen, wodurch es von Mal zu Mal noch leichter wurde, und habe eigentlich nur drauf gewartet, eine 5 oder 6 zu würfeln, um das Gegengift verabreichen zu können. Verkürzt wirkte das so: "Wenn Du bei Bragnar stehst und mehr SP hast als er, würfle solange, bis Du eine 5 oder 6 hast." Wie gesagt, das wirkte etwas seltsam.
Es werden 2 Gaben des Nordens verteilt. Auf "V" kann es passieren, dass eine oder mehrere Windrichtungen "0" anzeigen. Ohne Stinner und ohne den Kompass hätte ich festgesessen. Kann sein, dass es über Land noch zu schaffen gewesen wäre, aber hier würde ich eine Regel "sinkt um 1 jedoch in keine Richtung auf 0" für besser halten.
Kleinigkeiten: Wo ist Merrik? Darf ich ohne ihn nicht über Klippenfelder segeln? (Habe ich mal so gemacht.) | Am Anfang sollten nur 3 Muscheln erwürfelt werden; die Muschel "0" könnte man weglassen und 1 Helden geben, sobald man auf Feld 107 war. | Karte "Bresche": Steigen die Helden auf 14WP? | Wie Horus schon sagte: wenn auf der Vorderseite der Karten nochmal erwähnt ist, wann sie aufgedeckt werden, kann man im Zweifel nachschauen.
Ein Fehler, den ich gemacht hatte, ist mir dann nach dem Lesen Deiner Anmerkungen aufgefallen. Ich habe dem Katapult eine Grundstärke gegeben, da die Helden ("Katapult", Abschnitt 2) nicht würfeln. Ich habe also für das Katapult 1x einen schwarzen Würfel geworfen und die beiden Eisen addiert - war Stärke 30. Hätte aber auch nichts geändert, da Stinner und Eara zusammen 16 Punkte hatten. Somit wäre auch ohne weiteres Würfeln die Mauer im zweiten Anlauf gefallen. Dass in jeder Runde Eisen + schwarzer Würfel ermittelt wird, war mir nicht klar.
SPOILER-ENDE
Fazit: Die Legende ist wirklich schön, aber mit ein paar mehr Anweisungen und Regelungen wäre der Spielfluss noch etwas besser.
LG, Mjölnir