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Fan-Legenden: Skork-Trilogie

Re: Fan-Legenden: Skork-Trilogie

Beitragvon Yan-Pol » 4. Januar 2023, 05:52

Bonjour, Khalim!

Avant tout, merci pour ton intérêt et ton travail. Biensûr tu peux traduire mes légendes en français (qui est, a mon avis, la plus belle langue du monde :D ). Et il ne me gêne pas que tu les as publiées en BGG.

J'espère que ta fille et toi, vous vous avez bien amusé avec le filou Skork.

Salutations de l'Allemagne

N.B.: J'ai essayé d'écrire ma réponse sans traducteur. Espérons que il n'y a pas trop de fautes...
Yan-Pol
 
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Re: Fan-Legenden: Skork-Trilogie

Beitragvon TroII » 9. November 2026, 16:21

Hallo Yan-Pol,

vor mehr als einem Jahr begannen Jarid und Trieest, die alten Fan-Legenden chronologisch durchzuspielen. Und gestern war die Skork-Trilogie dran. Wir haben alle drei Teile am Stück durchgespielt, was ca. 4,5 Stunden gedauert hat, und auch wenn ich mit Spielberichten bei manchen der anderen alten Legenden leider etwas gegeizt habe, ist das doch ein guter Anlass, um wieder damit anzufangen. Als Legendenautor weiß ich doch selbst, wie gerne Fazit und Spielberichte gesehen sind. :P

Die Spoilerfreie Kurzfassung:
- Teil 1: Nette Legende, nicht sonderlich schwer. Nächstes Mal die Schwerer-Spielen-Vorschläge weiter vorne anzeigen, damit man sie nicht erst sieht, wenn die Legende schon vorbei ist. :)
- Teil 2: Eine schöne Legende, die keine Fragen offen lässt. [Hier könnte dein Spoiler stehen] hatte etwas. Direkt mit Schwerer-Spielen auch für erfahrene Andori knackiger als Teil 1.
- Teil 3: Spannend bis zum Schluss, schöner Twist, mehrere Endgegner sind immer eine taktisch interessante Sache - rundum gelungen!

Ab hier SPOILER:
Beim Spielaufbau haben wir uns noch gefragt, wer wohl dieser Prinz "Therold" ist, den man bereitlegen soll. Ob der "junge" König Thorald schon einen erwachsenen Sohn hat? Leider wurde dieser Prinz Therold dann aber erstmal nicht mehr erwähnt. :roll:
Wir hatten ziemliches Glück mit den ersten Kreaturenplättchen: Eine ergebnislose Gor- und Skralbewegung (die beiden Gors werden ja erst NACH den Kreaturenplättchen aufgestellt) sowie das Heilkraut kamen direkt zu Beginn. Das letzte Plättchen brachte dann noch zwei Gors, sodass - zusammen mit den beiden von der Legendenkarte aufgestellten Gors - Skorks mächtige Armee, die das gesamte königliche Heer in Anspruch nahm und das Land verwüstete, aus vier einsamen Gors bestand. ;)

Ansonsten war zu zweit klar, dass die Trolle erstmal auf den Brücken bleiben durften. Theoretisch hätte Jarid sich natürlich direkt per Brunnentausch in den Wachsamen Wald tunneln können, aber wir haben für uns entschieden, dass das wahrscheinlich nicht ganz so intendiert war (immerhin ist Jarid neuer als die Legende) und dass erstmal eine Verbindung zu Fuß bestehen muss, bevor getunnelt werden darf. Also musste der Skral fallen. Am ersten Tag haben wir also alle Bauern in die Nähe der Marktbrücke gebracht und zu zweit den Skral besiegt. Am zweiten Tag (C) wurde mit der Belohnung und dem Startgold schonmal etwas Stärke und ein Falke für Trieest sowie und ein Fernrohr für Jarid besorgt, die mittlerweile im Wald angekommen war (nicht viel schneller als zu Fuß) und die Hexe Braxxel fand (für die wir uns keinen Trank nahmen, weil davon auf der Karte nichts stand), während Trieest die Bauern in die Rietburg brachte. Just als Jarid sich dann am nächsten Morgen aufmachen wollte, Braxxel zurück zur Rietburg zu bringen, brachte der Sonnenaufgang (D) dann aber neben dem bereits vor der Marktbrücke stehenden Gor auch noch einen weiteren Gor und Skral dahinter ins Spiel - aber auch die Schildzwerge, die nach ihrem herzhaften Mahl wohl entschieden hatten, dass jetzt ein guter Zeitpunkt für eine kleine Unterstützung war. Am Baum der Lieder kaufte sich Jarid auf Braxxels Empfehlung schonmal einen Bogen und marschierte dann neben den neu aufgetauchten Skral, um ihn mit den Schildzwergen und drei Runensteinen zu besiegen. Der Gor auf 39 war dann als nächstes dran und damit war der Weg frei, sodass Trieest Braxxel abholen und den Rest der Strecke zum König bringen konnte. In den letzten Stunden des Tages (beide in Stunde 10) konnte Braxxel also pünktlich auf F ihren Trank brauen und König Thorald sprach mit seinem Erwachen davon, einen Verräter aufzuspüren, von dem wir noch nicht so viel mitbekommen hatten - andererseits, war das Kreaturenplättchen, das uns den Weg über die Marktbrücke abschnitt, wirklich Zufall gewesen...? ;)
Am nächsten Morgen (G) schickte Skork dann auch seine Höllenhunde los, weil er erfahren hatte, dass wir Braxxel suchten ... etwas spät, aber es dauert ja auch eine Weile, bis so eine Nachricht es von Feld 0 bis 83 schafft. 8-)
Dafür sagte die Karte, dass es einen Gratis-Trank gibt, wenn man Braxxel befreit, und es gab keine Regel, die es verbietet, sie auch nach Thoralds Heilung weiter mitzunehmen - die naheliegende Konsequenz wäre es also, sie nacheinander zu den Wardraks mitzunehmen und dann wieder zu befreien, um noch (zweimal) den Gratis-Trank zu nehmen, den wir uns am Anfang nicht gegeben hatten. :mrgreen: (Noch einfacher Braxxel zu den Kreaturen vor der Burg mitschleifen, aber der Text legt nahe, dass es den Trank nur gibt, wenn man sie von den Wardraks befreit.) Wir haben uns dann aber doch für den langweiligen Weg entschieden und sie in der Burg stehen lassen, um für drei Gold noch einen Trank zu KAUFEN. :roll:
Während die Wardraks also vergeblich im Nebel suchten, schickten wir den genesenen König als Spähtrupp zur Festung, räumten noch ein bisschen vor der Burg auf und marschierten dann in aller Ruhe zu Skork, den wir mit 18 (bzw. mit Thorald 22) SP sowie drei Runensteinen, einem TdH und den beiden 4-er-Heilkräutern in einer KR schlugen. Keinerlei Schwierigkeiten zu irgendeinem Zeitpunkt, auch wenn die Startkreaturen zugegeben gnädig waren. Im Anschluss haben wir dann erst die etwas versteckten Schwerer-Spielen-Varianten gesehen. Die meisten davon hätten aber auch nichts geändert (schnellere Wardraks wären uns egal, ein Schild war eh noch frei, die 2 SP mehr für Skork hätten unseren Sieg in einer KR auch nicht verhindert), nur der Pergamentskral hätte - je nach Pergament - natürlich die Legende umgeschmissen, weil wir dann nicht bei C schon die Hexe gefunden hätten...
Nette Legende, nicht sonderlich schwer. Nächstes Mal die Schwerer-Spielen-Vorschläge weiter vorne anzeigen, damit man sie nicht erst sieht, wenn die Legende schon vorbei ist. :)

Im zweiten Teil haben wir dann direkt bei den Schwerer-Spielen-Regeln geschaut und sie übernommen. Bis auf eine, aber dazu später mehr. Bei der Materialauflistung wurde auch nochmal Prinz Therold erwähnt - wurde es endlich Zeit für seinen heldenhaften Auftritt? :P Aber nein, zu früh gefreut. Abermals musste erstmal König Thorald herhalten...
In der letzten Legende hatten wir gesperrte Brücken für Jarids Tunnelei nicht zugelassen, aber diesmal fanden wir Steuerhinterziehung auf Jarid-Art legitim. Sie ist also direkt nach 35 gehüpft, während Trieest den König erst zur Burg und dann ihr zu Hilfe schickte. (Thoralds Bewegungsregeln sind doch auch bis zum ersten Burgbesuch die normalen, oder?) So hat sie zwei Gors am Flussufer plattgehauen und die Ketten unterbrochen, während Trieest noch auf 65 und 66 Runensteine einsammelte und es gerade noch zurück auf 64 schaffte, bevor am nächsten Morgen (D) hinter ihm eine Lawine niederging, die ihn beinahe eingeschlossen hätte. So aber kam er zu dem Schluss, dass die Suche nach dem Nebelgor jetzt erstmal Priorität vor der Turmverteidigung hatte (die Kreaturen im Gebirge laufen ja netterweise so, dass erstmal ein Gor und der Troll reinlaufen und man sich danach einzeln um sie kümmern kann), und er zog durch den Wachsamen Wald und nahm den ganzen Nebel mit. Ohne Fernrohr, wohlgemerkt, denn dank Schwerer Spielen wollten wir ja eh beide Gors finden. Den ersten entdeckte er auch und ließ ihn laufen. Jarid räumte indessen drüben mit Thoralds Hilfe auch noch mit einem Skral auf. Am dritten Tag (F) ging sie dann auch den Nebel auf ihrer Seite erkunden, während Trieest sich bei den Zwergen einen Bogen kaufte (warum Geröll räumen, wenn man auch vom Turm aus die Angreifer abschießen kann).
Am vierten Tag (G) schoss Trieest schonmal einen Skral ab, während Jarid den zweiten Nebelgor fand und ihn verprügelte. Die Spur führte in die Taverne, wo der fette Troll sich lieber auf einen Wettstreit im Kräftemessen einlassen wollte, als bezahlt zu werden. Also wurde am nächsten Tag (I) noch der anstürmende Skral vor Skorks Festung abgeschossen und Jarid ging im Rietland auch nochmal für Belohnungszwecke auf Kreaturenjagd. Mit aller Belohnung ausgestattet wurden am sechsten Tag (L) noch die letzten mageren SP gekauft. Außer 2 Gold, die Trieest sich noch für den ersten und einzigen Brückenzoll der Legende aufhob. Und am letzten Tag (M) ging es dann in den großen Endkampf. Selbst mit König Thorald kamen die Helden nur auf 20 SP gegen die 30 des Fetten Trolls, obwohl wir die allermeisten Belohnungen schon eingesackt hatten. Wir probierten es erst in der Schwerer-Spielen-Variante, aber selbst mit Runensteinen, TdH und zwei Heilkräutern reichte ihm ein 12-er-Pasch in der ersten KR, um unsere WP zu halbieren. In der zweiten KR würfelte er gnädiger und so gelang es uns, die KR unter Einsatz des letzten TdH ... nur knapp zu verlieren... :|
Insofern probierten wir den Endkampf dann nochmal ohne die Schwerer-Spielen-Regeln, und mit roten Würfeln war selbst ein 10 SP stärkerer fetter Troll dann machbar.
Die Aussage des fetten Trolls ließ dann aber doch die Augenbrauen hoch wandern: Das ist aber arg nett von Skork, dass er den Namen des Verräters UND seinen eigenen Aufenthaltsort (den aktuellen, wohlgemerkt!) auf einen Zettel schreibt und den dann in einem (offensichtlich zwergischen) Geheimversteck in einer ihm feindlich gesinnten Zwergenmine liegen lässt. Da klang es doch deutlich glaubwürdiger, dass der Säufer hier sich einfach irgendeine Geschichte ausdachte, um uns loszuwerden... Aber gut, wenn man nur eine einzige Spur hat, dann eben auf in den dritten Teil.
Aber vorher: Eine schöne Legende, die keine Fragen offen lässt. Die doppelte Burgverteidigung hatte etwas. Direkt mit Schwerer-Spielen auch für erfahrene Andori knackiger als Teil 1, auch wenn der Endkampf dann (ohne Helden, die noch weitere SP generieren) nur im normalen Modus oder mit viel Glück machbar wirkte. Zur alternativen Siegbedingung kann ich nicht viel sagen, außer dass ich beim ersten Nachrechnen feststellte, dass das zumindest sehr knapp geworden wäre. Wenn man auch seine SP wieder mit 1:1 zurückverkaufen könnte kein Problem, so weiß ich nicht, ob das noch verfügbare Gold selbst nach 5 verkauften Runensteinen noch ausgereicht hätte. Der Brückenzoll (den wir ja fast die gesamte Legende hinterzogen haben) hilft da auch nicht. Ich kann mir also vorstellen, dass das auch schön knapp wird, sofern man die Karte nicht zu spät liest, sonst mit etwas Pech unmöglich...

Teil 3 war dann das krönende Finale. Aus den ersten beiden Teilen klug haben wir direkt beim Schwerer-Spielen nachgesehen und uns nach etwas Überlegen entschieden, trotz der Warnung den Skral dazuzunehmen. (Aufgestellt dann vmtl. mit den anderen Figuren.) Am Anfang haben wir aber erstmal mit dem Startgold einen - mit Jarid unverzichtbaren - Falken sowie ein Fernrohr für die zugenebelte Mine gekauft. Jarid hat den Schild dann direkt beim Brunnen auf 8 liegen lassen und ist in den Wald gesprungen, um dort eingewürfelte Runensteine einzusammeln, während Trieest sich auf den beschwerlichen Fußweg durch den Nebel nach 40 machte. So beschwerlich, dass er durch eine ungünstige Kombination von Eriegniskarten unterwegs tatsächlich auf 0 Willenspunkte rutschte. (Obwohl der See gemieden wurde waren die goldenen EK auch nicht besser, und der Schild lag noch auf 8.) Die Regel, dass ein Held mit 0 WP vom Plan genommen wird, stand aber nirgends, also hat er mit einem SP weitergemacht und direkt im nächsten Schritt in den Nebel wieder einen SP gefunden. Am nächsten Tag kamen beide (Jarid nach einem weiteren Brunnenhopser) in der siebten Stunde VOR Feld 40 an und wir beschlossen in weiser Voraussicht, die Karte lieber erst nach Sonnenaufgang zu aktivieren. Am Morgen des dritten Tages also (C) machten wir beide noch den letzten Schritt in die Halle und siehe, der fette Troll hatte die Wahrheit gesprochen und der Verräter war ... ich, Trieest? :shock: Ich gebe zu, aus irgendeinem Grund war ich gar nicht überrascht - vielleicht die Kombination von Legendenkartennamen plus Spielmaterial, vielleicht auch weil ich vor Jahren schonmal durchgeblättert hatte oder so? - aber bei meinem Mitspieler hat die Überraschung offenbar gut funktioniert, der hatte eher mit überlaufenden Schildzwergen gerechnet. :twisted:
Zum Glück blieb auf Feld 40 nur ein inzwischen nutzloses Fernrohr und ein doppelter Runenstein, den Rest konnte Jarid mitnehmen und mit schwarzem Würfel auf die Wand vor meinem Gefängnis einschlagen. Leider würfelte der Würfel nur Sechsen und Jarid konnte zwar die Wand öffnen und sich in der zehnten Stunde nach 68 schleppen, aber nicht mehr bis in die Kammer selbst. Das geschah dann am nächsten Morgen (D) als erstes - in diesem Kontext kam unsere einzige größere Regelfrage auf, was denn "Nimmt nicht am Spielgeschehen teil" genau heißt: Er kann nur passen und den Tag beenden? Zeitstein beiseitelegen und bei der Befreiung wieder zurück (wohin genau) legen? Wir haben den Zeitstein dann einfach wieder auf das Sonnenaufgang-Feld gelegt (was bei der Passen-und-Tag-beenden-Regel in unserem Fall auch so gewesen wäre). So oder so, es war schon D und der Schwerer-Spielen-Skral stand schon fast in der Baumkrone. Der Titel der Karte "Requiem" verriet uns genug, dass wir sie am liebsten gar nicht lesen würden. Also tunnelte sich Jarid dahin, Trieest schickte die Schildzwerge hinterher und nahm dann den kürzlich freigewordenen Seitengang hinterher, um mal bei Skork vorbeizuschauen. Am nächsten Tag (E) besiegte die bereitstehende Jarid mit Unterstützung durch die Schildzwerge den anstürmenden Skral, während Trieest bei Skork ankam und ... ja, das sind etwas zu viele SP und schwarze Würfel. Also doch erstmal Varkur? Die kurze Absprache sah dann vor, dass Trieest sich (mit Schildzwergen) um die verbleibenden Gors vor dem Baum der Lieder kümmerte, während Jarid mal beim Dunklen Magier vorbeisah, noch am selben Tag sprang sie also nach Feld 8, sammelte den noch von Spielbeginn hier bereitliegenden Schild ein und begab sich derart geschützt in den Geheimen See, wohin Varkur sich geflüchtet hatte. Mit den dort erlangten Infos rechneten wir durch: Eine voll trainierte Jarid mit 14 SP, Runensteinen und Schildzwergen könnte es alleine mit Wardraks und Trollen aufnehmen - besser als Trieest den ganzen Weg hinunter und zurück zu schicken. Letzterer hatte also nur noch die Aufgabe, den Baum der Lieder freizuhalten, die Schildzwerge zu bewegen und zu geeigneten Zeitpunkten seinen Falken einzusetzen, damit Jarid springen kann, ohne ihr Inventar (außer den Schild) zu verlieren. Ein kurze "Lektion in Demut" später sprang Varkur nach Feld 8, wohin Jarid sich prompt hinterher aufmachte. Dort stellte sich heraus, dass 5 SP und drei Runensteine nicht unbedingt gegen einen Gegner von Skralstärke ausreichen, wenn man nichts anderes als eine 6 würfelt. Als der Kampf gewonnen war, waren schon zu viele Stunden um, um noch den ersten echten Skral daran zu hindern, ins Rietland zu entkommen und das N-Plättchen ein Feld mitzunehmen. Am nächsten Morgen (K) offenbarte uns eine schnelle Rechnung, dass Trieest bei seiner Baumverteidigung vielleicht etwas zu motiviert gewesen war, denn egal ob der Skral auf Feld 8 nun besiegt oder durchgelassen wurde, so oder so würden sich mit dem nächsten Sonnenaufgang Erzähler und N-Plättchen treffen, und bis dahin müssten noch zweimal Varkur UND Skork besiegt werden... :?
Also war das der Punkt, wo wir einsahen, dass die Warnung vor dem "Schwerer Spielen" vielleicht doch angemessen war und nach etwas Überlegen entschieden wir, doch ohne den Extra-Skral zu spielen. Um nicht von vorne anzufangen, setzten wir einfach den Erzähler ein Feld zurück. Wir behielten insofern die 4 Gold Skral-Belohnung, aber ohne den mit dem Extra-Skral verbundenen Umweg hätte Jarid höchstwahrscheinlich stattdessen den gerade entkommenen Skral besiegt (was genau diesen 4 Gold entsprach) und dabei sogar noch mehr Zeit eingespart...
Durch die Erzähler-Zurücksetzung auf J blieben dann noch zwei Tage, um drei Endkämpfe zu bestreiten, immer noch nicht gerade leicht. Erstmal wurde der Skral bei Jarid besiegt (nach leidvoller Erfahrung gegen Varkur diesmal mit Schildzwerg-Unterstützung), dann mit fast der gesamten bisher erwirtschafteten Belohnung eingekauft (damit kam Jarid genau auf 14 SP) und schließlich Varkur bis nach Feld 14 verfolgt und trotz Wardrakstärke in einer KR, nach einer weiteren kurzen Lektion in Demut, besiegt. Zu diesem Zeitpunkt waren nur noch die Pergamente mit den Werten 10 und 17 übrig, und ganz ehrlich, wenn Varkur jetzt auf 10 erschienen wäre, dann wäre Jarid am letzten mit Sicherheit nicht mehr bei ihm und bei Skork angekommen. Doch wir hatten Glück und er tauchte auf 17 auf. Damit der zweite TdH (der immer noch auf 17 im Nebel lag) und alle drei Runensteine es zum Endkampf bei Skork schafften und gleichzeitig das Heilkraut für die drei Schritte von 17 zum nächsten Brunnen verwendet werden konnte, war noch ein zweiter Falke nötig, der auch an diesem Abend noch eingesetzt werden musste. Und am letzten Tag (L) mussten auch vor und nach dem letzten Kampf gegen Varkur (diesmal dauerte die Lektion in Demut sogar ganze zwei KR) jeweils ein Falke fliegen, damit alles aufging. Aber so konnten, nachdem beide Heilkräuter zum Laufen verwendet wurden und sogar noch ein Trinkschlauch dazugekauft werden musste, die Helden und Schildzwerge es rechtzeitig in Stunde 5 und 7 des letzten Tages bis zu Skork schaffen und es blieben noch drei KR für den Endkampf. Zusammen mit den Schildzwergen hatten wir 25 SP, die Runensteine und zwei volle Hexentränke - mehr als wir in unseren drei KR verbrauchen konnten. :|
Und dann wurde es auch noch bis zum Schluss ziemlich knapp, denn in der ersten KR würfelte der Dreckstroll einen Zwölferpasch und verlor nur fünf Willenspunkte - behielt also alle seine Würfel. In der nächsten KR verzichtete er dann aber dankenswerterweise auf höhere Päsche als zwei Sechsen und konnte auf 1(!) Willenspunkt gebracht werden. Mit nur einem einzigen schwarzen Würfel war die dritte und letzte KR dann aber kein Problem mehr. Mehr hätten es aber auch nicht werden dürfen, denn Jarid hatte weder WP noch Überstunden übrig, und mit 14 SP und einem schwarzen Würfel weniger wäre auch der letzte WP nichts mehr geworden...
Spannend bis zum Schluss, schöner Twist, mehrere Endgegner sind immer eine taktisch interessante Sache - rundum gelungen! Im Nachhinein haben wir dann auch noch Requiem gelesen. Ich muss sagen, die erste Kreatur richtet (für Jarid) mit Abstand den meisten Schaden an. Die Runensteine hatten wir zwar alle schon, aber ohne die Brunnen wäre Jarids Mobilität doch ganz erheblich eingeschränkt gewesen. Mit anderen Helden könnte es aber - wenn man schon vorher wüsste, was geschieht - durchaus eine Überlegung wert sein, den BdL einfach zu ignorieren, dadurch bleiben dann drei Tage mehr Zeit in der Mine. Bei mehr als zwei Helden ist das wahrscheinlich kein Plan mehr, dann braucht man einfach auch die Belohnung der Kreaturen im Wald, um gegen Skork auf die nötige Stärke zu kommen, und in Gold umgerechnet richtet zumindest die dritte Kreatur ja dann auch noch mehr Schaden an. Aber mit mehr als zwei Spielern ist die Legende den Kommentaren nach ja auch nicht mehr ganz so happig? :)

Vom aussetzenden Helden abgesehen blieben auch keine wesentlichen Fragen offen - außer natürlich die wichtigste von allen: Wann hat der mehrfach angeteaserte Prinz Therold denn nun endlich seinen großen Auftritt? :mrgreen:

Gruß, TroII
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Re: Fan-Legenden: Skork-Trilogie

Beitragvon Butterbrotbär » 9. November 2026, 17:50

Hihihi, ich sehe schon, wie nach dem Schwarzen Herold und dem Goldenen Herold ( viewtopic.php?f=8&t=10918 ) bald Prinz Therold durch die Lande heroldiert. :mrgreen:
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