Finale!
Hallo Moai,
gestern spielten wir den siebten und letzten Teil deiner Kampagne.
Dieser war...irgendwie...hm...anders als erwartet.
Kleine Anekdote vorweg:
Nach dem Sieg über den Eisernen König lehnten wir uns enspannt zurück und wollten nun tatsächlich mal einer deiner endlosen Geschichten lauschen. Stell dir vor, wie überrascht (und ja, auch etwas enttäuscht) wir waren, dass es nur 1½ Z-Karten gab.
S P O I L E R
Spielbericht
Tag 1 (O)
Die Helden erkundeten die Nebelinseln: Mairen kaufte sich vom Startgold ein Fernrohr und zog mit Drukil, der die Anfangs-SP bekam, nach Sturmtal. Auf Sturmtal fanden die Helden u.a. 3 Gold und Garz.
Das 4. Nebelgold wurde von Kram entdeckt, bevor dieser das Schiff betrat, dort auf den Unbekannten Krieger traf und nach Werftheim segelte.
Jarid versetzte sich von Brunnenfeld 59 zu Brunnenfeld 101 und suchte Silberhall auf.
Da wir für Irja Jarids Wappen zogen und die Wassermagierin ohnehin schon in Silberhall stand, brachte Kram das Fass noch nach Silberland und Jarid tauschte Fass gegen Kette.
Tag 2 (P)
Der Tag begann stürmisch, wehte Kram aber passenderweise SÖ von Sturmtal (rot 3).
Von den zwei Nebelgold kaufte Drukil bei Garz einen SP (5SP), sammelte das Holz ein und segelte mit Kram nach Werftheim, wo Drukil das Holz abgab und Mairen und Jarid an Bord gingen. Anschließend segelten die Helden die Tour noch einmal.
-> 1. Tour: X von T auf R; 2. Tour: X von R auf Q + 2 Gold.
Tag 3 (Q)
Die Werft war repariert und die Helden kauften den zweiten Mast. Als "Bugfigur" hatten wir ja den Unbekannten Krieger
. Dieser zeigte seine Nützlichkeit auch gleich gegen zwei Nerax (Erzähler auf R). Das Schiff stand jetzt an der Westküste von Werftheim und Drukil stieg aus, um schon mal Eisen und etwas Geröll zum Katapult zu bringen.
Mit R waren allerdings die ersten Schiffe aufgetaucht. Das machte die Helden neugierig. Sie segelten auf das Feld des ersten Schiffes (westliche 2) und freuten sich auf einen "Schiffskampf". Tatsächlich wurde die Aldebaran aber geentert.
Mit Skral und Barbarenkönig erwürfelten wir für uns in dieser Situation die wohl denkbar schlechteste Karte. -> 10 SP gegen 12 SP; 3 Würfel gegen 3 Würfel.
Ihren Frust ließen die Helden erst einmal an dem Skral und einem angrenzend stehenden Meerestroll aus. Aber dann? Statt einen "Endlos-Kampf" zu führen, entschieden wir uns dafür, den Sturmschild einzusetzen. Das Schiff versetzten wir auf rot 1. Der Hautwandler hatte die Misere der anderen Helden mitbekommen. Er absolvierte noch Ü-std., um Eisen und Geröll beim Katapult abzulegen, bevor er den Steifenmarder von Feld 106 holte, was ihn weiter WP kostete (-3WP-NP).
Tag 4 (S)
Zwei weitere Schiffe erschienen. [Ein schöner Anblick auf dem Spielbrett.]
Drukil ging an Bord und nun waren die Helden stark genug, den Barabarenkönig zu besiegen (Kogge auf 90, Erzähler auf T).
Der Sturmschild wurde ein zweites Mal eingesetzt (rot 3) und Kram ließ die Helden an Land gehen: Mairen lief nach Sturmtal, wo sie mit Hilfe der Taren einen nervigen Gor besiegte. Drukil stieg auf 59 aus und sammelte das Holz ein drittes Mal ein. Jarid versetzte sich von Brunnenfeld 59 zu Brunnenfeld 101, wo sie die Kette liegen gelassen hatte und jetzt wieder aufnahm. Anschließend sammelte Käpt'n Kram seine Mannschaft wieder ein. Irjas Gunst wurde erworben und die Nixe gleich verstellt. Dann aktivierten die Helden noch ein Wrackplättchen auf 12 (Irjas Standort) und eines auf 6, bevor auch dieser Tag endete.
Tag 5 (U)
Die Nixe lockte ein Schiff ins Verderben.
Das Flaggschiff des Eisernen Königs erschien und wir beschlossen, das Katapult instand zu setzen, um das Schiff zu versenken. Zuvor jedoch wurde noch ein Nerax vor Silberland besiegt, der in der Geschossflugbahn stand (Erzähler auf V).
Drukil stieg aus und legte das Holz auf 102 ab. Kram bekam das restliche Gold sowie eine 2er-Muschel und kaufte sich in Silberhall 5 SP (1:1
). Die drei anderen Helden segelten nach Werftheim, wo der Hautwandler das zweite Eisen holte und noch einmal 2 WP verlor (-2WP-NP). Dann ging's zurück zum Katapult. Insgesamt hatten wir vier Geröllplättchen, wobei wir ein weiteres in der Kajüte vergessen hatten.
Drukil wollte unbedingt ausprobieren, wie gut das Katapult denn nun funktionierte und versenkte einfach mal eine Kogge in der Nähe
(6 gew. +5er-GP).
Dann beschossen wir das Schiff des Eisernen Königs:
1: Mairen war aktive Spielerin, schnappte sich ein Geröll und würfelte: 7+5 = 1. Treffer!
2: Kram wollte auch mal: 8 + 2 (gerade so...) = 2. Treffer!
3: Den alles entscheidenden Schuss überließen wir wieder Mairen. Unsere Garantin für hohe Würfelergebnisse würfelte...eine 2!. Aber zum Glück hatten wir noch ein 8er-Geröll = 3. Treffer, Schiff versenkt!
Sieg auf V in Stunde 9 (Kram) und 10 (Mairen, Jarid und Drukil).
Endstatistik:
Helden:
Drukil: 6 SP, 4 WP, Streifenmarder
Kram: 7 SP, 7 WP
Mairen: 2 SP, 2 WP, Kompass, Nixenstaub,
Jarid: 2 SP, 3 WP
Ruhm: 7
Besiegt: 1 Gor, 3 Nerax, 1 Meerestroll, 1 Schiff (Skral+Barbarenkönig)
den Eisernen König (Flaggschiff auf dessen Startfeld versenkt)
Aus dem Spiel: 1 Kogge abgeschossen, 1 Kogge von Irja bezirzt.
Anmerkungen/Fragen/Unklarheiten:
- Karte O 4
Was ist mit der "Mine im Rietland" (Krams SF) - in d i e s e r Legende - gemeint?
- Karte Silberhall 1
Offiziell heißt die Insel Silberland und nur die Mine selbst (Feld 91) wird als Silberhall bezeichnet. Da du jemand bist, der gerne die offiziellen Namen verwendet, waren wir uns unsicher, ob die Silberzwerge tatsächlich Silberhall (Feld 91) nicht verlassen dürfen. Bei den Taren hattest du geschrieben, die Taren dürfen die I n s e l Sturmtal nicht verlassen, bei den Zwergen fehlt dieser Zusatz. Allerdings macht es dann keinen Sinn, dass ein Held die Zwerge mitbewegen kann.
-> Wir haben die Silberzwerge nicht eingesetzt.
- Karten Vorbereitungen 2, Sturmtal 3 u. Der Troll an der Steilküste
Wir hatten einen Nebelgor auf Feld 79 liegen. Was passiert bei Aktivierung dieses Gors? Läuft der Gor ganz normal 112-114? -> Das würde allerdings nicht zu der erzählten Geschichte passen (Feld 79 kann nicht über Land betreten/verlassen werden). Bleibt der Gor mit dem Meerestroll auf einem Feld stehen? -> Zwei Kreaturen auf einem Feld? Oder kommt der Gor gar nicht erst ins Spiel, da er "nirgends" hin kann?
-> Wir haben die Magischen Waffen nicht geholt, da wir den Gor nicht aktivieren wollten (ging ja auch so
)
- Karten O1 und S
Mit S erwürfelten wir ein Wrackplättchen (WrP) auf 6. Für zwei besiegte Feinde ging der Erzähler vor auf T und wir zogen ein KP, das besagte, dass ein WrP auf 6 gelegt werden soll. Offiziell gibt es hierfür keine Regelung, da diese Situation nicht vorkommen kann. Wie ist das hier? Zwei WrP auf ein Feld?
-> Wir haben das zweite WrP unbesehen aus dem Spiel genommen.
- Katapult
Kann man mit dem Katapult über eine Meereskreatur hinweg schießen, um ein dahinter stehendes Ziel zu treffen?
- Karte Begegnung auf hoher See
Wir hatten nicht damit gerechnet, sofort geentert zu werden. Da wir dem Barbarenkönig unterlegen waren, wollten wir uns von Drukil helfen lassen, setzten den Sturmschild ein und versetzten die Aldebaran samt B-König, was irgendwie seltsam anmutete. Oder hätte unsere Kampagne an dieser Stelle ein unrühmliches Ende gefunden?
Auch hier evtl. vorher ein Hinweis auf der Karte, dass das Seefeld nicht mehr verlassen werden kann.
Fazit (immer noch S P O I L E R):
Nachdem du den Spannungsbogen über den Eisernen König über 6 Legenden aufgebaut (und aufgebauscht) hast, waren wir dann doch etwas enttäuscht vom Finale.
-> 3 Schüsse - das war's
Wir stimmen dir zu, dass die Legende nicht ganz so episch geworden ist, wie sie hätte sein können.
Was für tolle neue fantastische Ideen! Eine feindliche Flotte, Barbaren und Skrale vereint; "Seeräuber", die die Bevölkerung bedrohen. Wow.
Aber da die Schiffe drei Felder vor den Inseln starten (ein Schiff zwei Felder), nur bei Sonnenaufgang (also nicht bei jeder Erzählerbewegung) bewegt werden und sogar noch ein weiterer Tag vergeht, bevor die Mannschaft aussteigt (insgesamt vier Tage), stellten sie nie eine wirkliche Bedrohung dar. Schade.
Im Grunde müssen die Helden nur das Katapult zusammenbauen, immer für genügend Ru(h)m sorgen und auf den Eisernen König warten. Sobald er da ist, wird sein Schiff versenkt - fertig.
Auch wenn wir in der einen Situation den Sturmschild benutzen mussten, um uns aus der Bredouillie zu befreien - insgesamt gesehen fanden wir die Legende als das lang erwartete Finale der siebenteiligen Kampagne dann doch zu leicht.
VG Asa, Cassia, Vakmar & Vakur