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Die Feinde von Andor 7: Die Rückkehr des Eisernen Königs

Die Feinde von Andor 7: Die Rückkehr des Eisernen Königs

Beitragvon Gilda » 5. April 2018, 18:01

Fan-Legenden-Erfinder: Moai

Teil 1: Schattenjagd

Teil 2: Schwarze Blitze

Teil 3: Dunkle Schwingen

Teil 4: Totenfeuer

Teil 5: Finstere Seelen

Teil 6: Schrecken der Vergangenheit

Inhaltsangabe:
Gewarnt vor der Ankunft des Eisernen Königs und dessen herannahender Flotte reisen die Helden zu den Nebelinseln, um sich gemeinsam mit den Inselbewohnern auf ihren hoffentlich letzten Kampf vorzubereiten.

Schwierigkeitsgrad: mittel bis schwer

Spieleranzahl: 2-4

Info:
Diese Legende ist der abschließende Teil der Kampagne um die "Feinde von Andor" und spielt auf den Nebelinseln.
Zu dieser Legende gehören insgesamt sieben Schiffsfiguren, die auf der zusätzlichen Datei zu finden sind.
Benötigtes Material: Grundspiel, Die Reise in den Norden, Der Sternenschild und die Andor-Bonus-Box.

Die Rückkehr des Eisernen Königs - Teil 1-1.pdf
Die Rückkehr des Eisernen Königs – Teil 1
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Die Rückkehr des Eisernen Königs - Teil 2-1.pdf
Die Rückkehr des Eisernen Königs – Teil 2
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Schiffe mit Schwarzen Segeln-1.pdf
Schiffe mit schwarzen Segeln
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Gilda
 
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Re: Die Feinde von Andor 7: Die Rückkehr des Eisernen Königs

Beitragvon Moai » 6. April 2018, 18:32

Hallo zusammen

Auch dieses Mal vielen Dank, Gilda, für das Hochladen der Legende

Hier ist nun das finale Kapitel der Kampagne. Ich muss sagen, dass sie nicht ganz so episch geworden ist, wie beabsichtigt. Aber zumindest von der Kartenmenge dennoch sehr umfangreich.

Ein Hinweis an alle Spieler, welche die Andor-Bonus-Box (noch) nicht besitzen:
Die Testspiele haben gezeigt, dass es je nach Legendenverlauf durchaus sein kann, dass sowohl die Barbaren als auch die Fluggors (aus der Bonus-Box) nicht oder nur in geringem Maße ins Spiel kommen. Daher wäre es nicht schlimm, die Box nicht zu besitzen. Im Zweifelsfalle kann man sich mit Ersatzfiguren, z.B. Wargors für Fluggors, Bergskrale für Barbarenkrieger, etc., behelfen.

Ansonsten wünsche ich allen Spielern viel Spaß.

LG Moai
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Re: Die Feinde von Andor 7: Die Rückkehr des Eisernen Königs

Beitragvon Vakur » 2. August 2020, 15:01

Finale!

Hallo Moai,

gestern spielten wir den siebten und letzten Teil deiner Kampagne.
Dieser war...irgendwie...hm...anders als erwartet.

Kleine Anekdote vorweg:
Nach dem Sieg über den Eisernen König lehnten wir uns enspannt zurück und wollten nun tatsächlich mal einer deiner endlosen Geschichten lauschen. Stell dir vor, wie überrascht (und ja, auch etwas enttäuscht) wir waren, dass es nur 1½ Z-Karten gab.
:o :lol: :lol:

S P O I L E R

Spielbericht
Tag 1 (O)
Die Helden erkundeten die Nebelinseln: Mairen kaufte sich vom Startgold ein Fernrohr und zog mit Drukil, der die Anfangs-SP bekam, nach Sturmtal. Auf Sturmtal fanden die Helden u.a. 3 Gold und Garz.
Das 4. Nebelgold wurde von Kram entdeckt, bevor dieser das Schiff betrat, dort auf den Unbekannten Krieger traf und nach Werftheim segelte.
Jarid versetzte sich von Brunnenfeld 59 zu Brunnenfeld 101 und suchte Silberhall auf.
Da wir für Irja Jarids Wappen zogen und die Wassermagierin ohnehin schon in Silberhall stand, brachte Kram das Fass noch nach Silberland und Jarid tauschte Fass gegen Kette.

Tag 2 (P)
Der Tag begann stürmisch, wehte Kram aber passenderweise SÖ von Sturmtal (rot 3).
Von den zwei Nebelgold kaufte Drukil bei Garz einen SP (5SP), sammelte das Holz ein und segelte mit Kram nach Werftheim, wo Drukil das Holz abgab und Mairen und Jarid an Bord gingen. Anschließend segelten die Helden die Tour noch einmal.
-> 1. Tour: X von T auf R; 2. Tour: X von R auf Q + 2 Gold.

Tag 3 (Q)
Die Werft war repariert und die Helden kauften den zweiten Mast. Als "Bugfigur" hatten wir ja den Unbekannten Krieger :). Dieser zeigte seine Nützlichkeit auch gleich gegen zwei Nerax (Erzähler auf R). Das Schiff stand jetzt an der Westküste von Werftheim und Drukil stieg aus, um schon mal Eisen und etwas Geröll zum Katapult zu bringen.
Mit R waren allerdings die ersten Schiffe aufgetaucht. Das machte die Helden neugierig. Sie segelten auf das Feld des ersten Schiffes (westliche 2) und freuten sich auf einen "Schiffskampf". Tatsächlich wurde die Aldebaran aber geentert.
Mit Skral und Barbarenkönig erwürfelten wir für uns in dieser Situation die wohl denkbar schlechteste Karte. -> 10 SP gegen 12 SP; 3 Würfel gegen 3 Würfel. :(
Ihren Frust ließen die Helden erst einmal an dem Skral und einem angrenzend stehenden Meerestroll aus. Aber dann? Statt einen "Endlos-Kampf" zu führen, entschieden wir uns dafür, den Sturmschild einzusetzen. Das Schiff versetzten wir auf rot 1. Der Hautwandler hatte die Misere der anderen Helden mitbekommen. Er absolvierte noch Ü-std., um Eisen und Geröll beim Katapult abzulegen, bevor er den Steifenmarder von Feld 106 holte, was ihn weiter WP kostete (-3WP-NP).

Tag 4 (S)
Zwei weitere Schiffe erschienen. [Ein schöner Anblick auf dem Spielbrett.]
Drukil ging an Bord und nun waren die Helden stark genug, den Barabarenkönig zu besiegen (Kogge auf 90, Erzähler auf T).
Der Sturmschild wurde ein zweites Mal eingesetzt (rot 3) und Kram ließ die Helden an Land gehen: Mairen lief nach Sturmtal, wo sie mit Hilfe der Taren einen nervigen Gor besiegte. Drukil stieg auf 59 aus und sammelte das Holz ein drittes Mal ein. Jarid versetzte sich von Brunnenfeld 59 zu Brunnenfeld 101, wo sie die Kette liegen gelassen hatte und jetzt wieder aufnahm. Anschließend sammelte Käpt'n Kram seine Mannschaft wieder ein. Irjas Gunst wurde erworben und die Nixe gleich verstellt. Dann aktivierten die Helden noch ein Wrackplättchen auf 12 (Irjas Standort) und eines auf 6, bevor auch dieser Tag endete.

Tag 5 (U)
Die Nixe lockte ein Schiff ins Verderben. :mrgreen:
Das Flaggschiff des Eisernen Königs erschien und wir beschlossen, das Katapult instand zu setzen, um das Schiff zu versenken. Zuvor jedoch wurde noch ein Nerax vor Silberland besiegt, der in der Geschossflugbahn stand (Erzähler auf V).
Drukil stieg aus und legte das Holz auf 102 ab. Kram bekam das restliche Gold sowie eine 2er-Muschel und kaufte sich in Silberhall 5 SP (1:1 :) ). Die drei anderen Helden segelten nach Werftheim, wo der Hautwandler das zweite Eisen holte und noch einmal 2 WP verlor (-2WP-NP). Dann ging's zurück zum Katapult. Insgesamt hatten wir vier Geröllplättchen, wobei wir ein weiteres in der Kajüte vergessen hatten.
Drukil wollte unbedingt ausprobieren, wie gut das Katapult denn nun funktionierte und versenkte einfach mal eine Kogge in der Nähe :roll: :lol: :lol: (6 gew. +5er-GP).

Dann beschossen wir das Schiff des Eisernen Königs:
1: Mairen war aktive Spielerin, schnappte sich ein Geröll und würfelte: 7+5 = 1. Treffer!
2: Kram wollte auch mal: 8 + 2 (gerade so...) = 2. Treffer!
3: Den alles entscheidenden Schuss überließen wir wieder Mairen. Unsere Garantin für hohe Würfelergebnisse würfelte...eine 2!. Aber zum Glück hatten wir noch ein 8er-Geröll = 3. Treffer, Schiff versenkt! :P :P

Sieg auf V in Stunde 9 (Kram) und 10 (Mairen, Jarid und Drukil).

Endstatistik:
Helden:
Drukil: 6 SP, 4 WP, Streifenmarder
Kram: 7 SP, 7 WP
Mairen: 2 SP, 2 WP, Kompass, Nixenstaub,
Jarid: 2 SP, 3 WP

Ruhm: 7

Besiegt: 1 Gor, 3 Nerax, 1 Meerestroll, 1 Schiff (Skral+Barbarenkönig)
den Eisernen König (Flaggschiff auf dessen Startfeld versenkt)
Aus dem Spiel: 1 Kogge abgeschossen, 1 Kogge von Irja bezirzt.

Anmerkungen/Fragen/Unklarheiten:
- Karte O 4
Was ist mit der "Mine im Rietland" (Krams SF) - in d i e s e r Legende - gemeint?
- Karte Silberhall 1
Offiziell heißt die Insel Silberland und nur die Mine selbst (Feld 91) wird als Silberhall bezeichnet. Da du jemand bist, der gerne die offiziellen Namen verwendet, waren wir uns unsicher, ob die Silberzwerge tatsächlich Silberhall (Feld 91) nicht verlassen dürfen. Bei den Taren hattest du geschrieben, die Taren dürfen die I n s e l Sturmtal nicht verlassen, bei den Zwergen fehlt dieser Zusatz. Allerdings macht es dann keinen Sinn, dass ein Held die Zwerge mitbewegen kann. :?
-> Wir haben die Silberzwerge nicht eingesetzt.
- Karten Vorbereitungen 2, Sturmtal 3 u. Der Troll an der Steilküste
Wir hatten einen Nebelgor auf Feld 79 liegen. Was passiert bei Aktivierung dieses Gors? Läuft der Gor ganz normal 112-114? -> Das würde allerdings nicht zu der erzählten Geschichte passen (Feld 79 kann nicht über Land betreten/verlassen werden). Bleibt der Gor mit dem Meerestroll auf einem Feld stehen? -> Zwei Kreaturen auf einem Feld? Oder kommt der Gor gar nicht erst ins Spiel, da er "nirgends" hin kann?
-> Wir haben die Magischen Waffen nicht geholt, da wir den Gor nicht aktivieren wollten (ging ja auch so ;) )
- Karten O1 und S
Mit S erwürfelten wir ein Wrackplättchen (WrP) auf 6. Für zwei besiegte Feinde ging der Erzähler vor auf T und wir zogen ein KP, das besagte, dass ein WrP auf 6 gelegt werden soll. Offiziell gibt es hierfür keine Regelung, da diese Situation nicht vorkommen kann. Wie ist das hier? Zwei WrP auf ein Feld?
-> Wir haben das zweite WrP unbesehen aus dem Spiel genommen.
- Katapult
Kann man mit dem Katapult über eine Meereskreatur hinweg schießen, um ein dahinter stehendes Ziel zu treffen?
- Karte Begegnung auf hoher See
Wir hatten nicht damit gerechnet, sofort geentert zu werden. Da wir dem Barbarenkönig unterlegen waren, wollten wir uns von Drukil helfen lassen, setzten den Sturmschild ein und versetzten die Aldebaran samt B-König, was irgendwie seltsam anmutete. Oder hätte unsere Kampagne an dieser Stelle ein unrühmliches Ende gefunden?
Auch hier evtl. vorher ein Hinweis auf der Karte, dass das Seefeld nicht mehr verlassen werden kann.

Fazit (immer noch S P O I L E R):
Nachdem du den Spannungsbogen über den Eisernen König über 6 Legenden aufgebaut (und aufgebauscht) hast, waren wir dann doch etwas enttäuscht vom Finale.
-> 3 Schüsse - das war's
Wir stimmen dir zu, dass die Legende nicht ganz so episch geworden ist, wie sie hätte sein können.
Was für tolle neue fantastische Ideen! Eine feindliche Flotte, Barbaren und Skrale vereint; "Seeräuber", die die Bevölkerung bedrohen. Wow. :o
Aber da die Schiffe drei Felder vor den Inseln starten (ein Schiff zwei Felder), nur bei Sonnenaufgang (also nicht bei jeder Erzählerbewegung) bewegt werden und sogar noch ein weiterer Tag vergeht, bevor die Mannschaft aussteigt (insgesamt vier Tage), stellten sie nie eine wirkliche Bedrohung dar. Schade.
Im Grunde müssen die Helden nur das Katapult zusammenbauen, immer für genügend Ru(h)m sorgen und auf den Eisernen König warten. Sobald er da ist, wird sein Schiff versenkt - fertig.
Auch wenn wir in der einen Situation den Sturmschild benutzen mussten, um uns aus der Bredouillie zu befreien - insgesamt gesehen fanden wir die Legende als das lang erwartete Finale der siebenteiligen Kampagne dann doch zu leicht.

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Re: Die Feinde von Andor 7: Die Rückkehr des Eisernen Königs

Beitragvon Vakmar » 4. August 2020, 21:37

Hallo Moai,

zum Abschluss noch ein Gesamtfazit deiner Kampagne.

Erst einmal Lob und Anerkennung dafür, einen Siebenteiler nicht nur anzukündigen, sondern tatsächlich auch zu veröffentlichen.
Viele kündigen vollmundig einen Dreiteiler an, schaffen dann aber doch nur zwei Teile oder kündigen eine Fortsetzung ihrer Legende an, die aber nie kommt. In dieser Hinsicht ist deine Heptalogie schon etwas Besonderes und auch ein Unikat im Forum.

In den einzelnen Spielberichten beziehe ich mich nicht mehr auf die Grafik, da die Kenntnisse hier doch zu verschieden sind. An dieser Stelle möchte ich aber auch deine Grafiken mal besonders hervorheben. Die Bilder, die du ausgesucht hast, wie du das umsetzt und die Effekte, mit denen du arbeitest, erzeugen einen Wow-Effekt - Klasse!

Die Geschichte ist schön erzählt, wenn auch etwas lang.
Wir mögen es ja mehr, wenn das Gros der Karten am Anfang der Legende kommt und man während der Legende nicht kartenlang Flavour-Texte lesen muss, bevor es in der Handlung weitergeht; aber das ist sicherlich Ansichtssache. Gut unterhalten wurden wir auf jeden Fall.
Aber an der Stelle, an der wir eine längere Geschichte erwarteten, kam dann keine. Dafür gib es Abzug in der B-Note. :lol: :lol: :lol:

Mehr als ausgeglichen wird das durch deine vielen verschiedenen Mechaniken. Sieben Legenden, die auf sechs Spielplänen spielen, jede hat eine andere Besonderheit und keine der Mechaniken ist von Michael Menzel kopiert – was für eine Kreativität. 8-)

Ja, einen Siebenteiler durchzuspielen ist schon ein besonderes Spielerlebnis
und sicherlich auch eine Erfahrung wert.

An einigen Stellen "hakt" es noch etwas. Aber wenn du hier unter Zugrundelgung unserer Spielberichte und der Fragen in den Tavernenspielen ein Update erstellst, wirst es eine richtig runde Sache. ;)

Jedenfalls hast du uns mit deinen Legenden Freude bereitet.

VG

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Re: Die Feinde von Andor 7: Die Rückkehr des Eisernen Königs

Beitragvon Legolas Grünblatt » 26. Mai 2024, 14:51

Hallo Moai,
ich habe deine Legende vor kurzem mit Arbon und Kheelan gespielt und fand sie wirklich, wirklich gut. Schön wie du die BB eingebaut hast. Es eine echt gute Idee, dass die Inseln (gleich von mehreren) Schiffen angegriffen werden. Die zufälligen Besatzungen sorgen noch einmal für extra Spannung :D. Schade das nicht wirklich viele in den Kampf verwickelten werden, bei mir kam es nur zu einer Seeschlacht mit zwei Skralen und einem Barbarenhäuptling. Tolle Idee mit dem Katapult. Der Endkampf gegen den Eisernen König war dann letzendlich recht einfach; dank den vielen Unterstützern und den Magischen Waffen. Alles in Allem eine echt gute, aber auch recht einfache Legende (das muss aber ja kein negativer Punkt sein ;) ). Unbedingt weiter zu empfehlen.

Viele Grüße aus Mittelerde
Legolas Grünblatt
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