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Fan-Legende: Auftrag der Bewahrer (Legende 2)

Fan-Legende: Auftrag der Bewahrer (Legende 2)

Beitragvon Gilda » 18. Juni 2017, 14:00

Fan-Legenden-Erfinder: Valler

Inhaltsangabe:
Diese Legende(n) spielen nach der 10. Legende. Es scheint als sei Varatan der Seekönig auferstanden doch seine Pläne sind nicht mit Glück und Wohlstand verbunden sondern er gedenkt Andor zu unterwerfen. In der ersten Legende versuchen die Helden ihn zu besiegen. Schaffen sie es nicht so erhalten sie in der zweiten Legende eine weitere Chance ihn auf dem Weg zum Baum der Lieder aufzuhalten. Schaffen sie es wieder nicht haben sie halt Pech gehabt.

Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel

Spieleranzahl: 2 bis 6

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Auftrag der Bewahrer
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Auftr_der_Bewahrer_Schiff.pdf
Auftrag der Bewahrer: Schiff
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Gilda
 
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Re: Fan-Legende: Auftrag der Bewahrer (Legende 2)

Beitragvon Vakmar » 29. April 2020, 14:01

Jeder verdient eine zweite Chance
(Volksmund)

Allerdings brauchten wir keine zweite Chance. Denn wir hatten die erste Legende bereits gewonnen, Varatans Geist schon besiegt. Dennoch wollten wir auch diese Legende gerne spielen. Gute Entscheidung wie sich herausstellte.
Forn und Thorn blieben an Bord. Bragor wurde wegen dringender Geschäfte abberufen. Für ihn kam Kheela (Zufallsheldin) an Bord.


S P O I L E R

Spielbericht

Tag 1 (O)
Die Startausrüstung bekam komplett Thorn. Der ruhmreichste Held (nicht Spieler) war für uns auch Thorn. Daher musste der Krieger genau wie Forn zunächst passen, damit Kheela aussteigen konnte. In der Ruinenstadt sammelte Kheela dann das Pergament, 5 Gold, den Schwarzen Kristall und eine Muschel ein. Die Muschel tauschte sie bei Robinson gleich gegen das Fernrohr ein. Von hier lief die Hüterin weiter nach Sturmtal, wo sie ihren WP-Verlust ausglich und 1 Gold, eine 2er-Muschel und Garz entdeckte. Der Handelszwerg schenkte ihr einen Helm.
Thorn und Forn segelten derweil nach Silberhall und besiegten die beiden Anfangsgors (Karte O2), die wir beide auf 106 (-> 106 u. 74) eingewürfelt hatten (2 Gold, 2 Ruhm, Erzähler auf P).

Tag 2 (Q)
Ruhm verloren wir heute keinen; das KP brachte WrP auf 10 und einen Arrog auf IV.
Der Tag begann recht stürmisch und wehte uns auf rot drei, gleich danach auf rot 4. Dies war ohnehin ein mögliches Ziel für heute. Die Helden nutzten die günstige Gelegenheit und stellten sich zwischen den Nerax und Sturmtal. Kheela ging an Bord und zu dritt wurde der Nerax auf 90 verscheucht. Die Hüterin stieg wieder aus, während Thorn und Forn nach Werfheim segelten. Hier wurde das Pergament abgegeben (-> HK auf 107) und fleißig eingekauft (alle drei Schiffsausbauten sowie ein SP). Mit dem neuen Segel ging's dann gleich weiter zum Wrack auf 10, wodurch das Auftauchen eines neuen Nerax verhindert wurde.

Tag 3 (R )
Heute verloren wir zwei Ruhm; das KP brachte WrP auf 8 und einen Nerax auf II. Lange blieb dieser Nerax aber nicht, denn die Helden besiegten erst den Nerax auf 103 (2 G, 1 R, Erzähler auf S) und dann den auf II (2 G, 1 R). Anschließend ging's es zum Wrack auf 8. Hier bargen die Helden einen Schatz (2 Gold), bevor sie zum BdL. weiterreisten, wo sie bereits von Kheela erwartet wurden. Jeder der drei Helden nahm ein Pergament auf. Thorn kaufte noch schnell 3 SP (8 SP) bevor er das Holz von 59 schulterte.

Tag 4 (T)
Tag der Pergamentabgabe
Kheela brachte ihr Pergament zu den Taren (114).
Thorn legte sein Pergament und das Holz in Werftheim (100) ab, wofür er vier Gold bekam.
Auch Forn bekam vier Gold für zwei 2er-Muscheln, die er neben dem Pergament den Silberzwergen brachte. Das Gold wurde gleich wieder eingetauscht (+4SP=6SP). Außerdem überreichte Forn den Zwergen noch den Schwarzen Kristall, was die Zwerge als besonders ruhmreich empfanden (+4 = 12 Ruhm).

Tag 5 (U)
Heute verloren wir 4 Ruhm; Die KP brachten folgendes: Nerax auf I, Meerestroll auf IV; WrP auf 6, Nerax auf II; Meerestroll auf IV, 1 Gor (104)
Die Threathek verließ ihr Versteck!
Dessen angesichtig lief Kheela zum Händler, kaufte sich 1 SP (4SP) und Forn und Thorn gingen noch einmal auf die Jagd. Sie besiegten den Meerestroll auf 73 (V) und die beiden Meerestrolle bei IV (Erzähler auf W). Als Belohnung nahmen wir 3 x 4 Gold. Zum Abschluss des Tages wurde noch ein Seemann in Not gerettet (+2 Ruhm).

Tag 6 (X)
Ruhmesverlust heute: 5
Forn und Thorn gingen noch einmal einkaufen, bevor die drei Helden gegen den Arrog auf 104 kämpften und ihn spektakulärerweise tatsächlich in nur 1 KR mit 44:34 besiegten (4 G, 1R, 1WP).
Mit einem Gruß an Garz (+2 SP für Kheela) verabschiedeten sich die Helden, segelten los und brachten sich bzw. die Aldebaran und den Wassergeist südwestlich von 8 in Stellung.

Tag 7 (Y)
Hagel und Granaten! Der Endkampf gegen die Threathek!
1.KR: Mit 31 gegen 30 SP und den ganzen Tag Zeit waren wir frohen Mutes und eröffneten das Seegefecht. Die Kogge verteidigte sich (48:40), doch verlangsamte sie ihre Fahrt nicht und rammte unser Heck. Verdammt.
2.KR: So dicht konnten wir unser Ziel nicht verfehlen und landeten fast nur Volltreffer (6+6/5/6).
Die Mannschaft der Threathek wehrte sich (12->54:42), doch viel gravierender war, dass sie plötzlich einen Zauber einsetzten, der uns so erschöpfte, als hätten wir bereits stundenlang gekämpft. (Alle Zeitsteine wurden auf die fünfte Stunde vorgesetzt.) Uns wurde Angst und Bange. Hinterlistiges Pack.
3.KR: Wir gaben noch mal alles und landeten Treffer um Treffer (6+5/6/7). Die Renegaten erkannten, dass sie uns an Feuerkraft unterlegen waren (55:42) und rammten uns erneut. Von der Wucht des Aufpralls brach unser ohnehin schon stark beschädigter Mast nun endgültig. Der Mast fiel ins Wasser, aber herumfliegende Bruchstücke des zerborstenen Mastes trafen Thorn am Kopf. Zum Glück trug er einen Helm, doch unser Ballistier war stark benommen.
4.KR: Der Kopftreffer wirkte sich deutlich auf Thorns Zielsicherheit aus (6+1/6/5) (49:42).
Zu allem Überfluss beschworen unsere Gegner jetzt auch noch die Mächte des Meeres; diese erzeugten sogleich einen Strudel. Hier während des Gefechts entgegenzusteuern, ging über Kheelas Kräfte hinaus (-1 SP). Elende Höllenhunde
5.KR: Nun war es an uns; vielleicht landeten wir auch nur einen Glückstreffer (50:40), jedenfalls zerstörten wir jetzt ihren Mast. Dummerweise landete dieser auf der Aldebaran und wir mussten zwei direkte Treffer hinnehmen (-2 SP). Beim Klabautermann
6.KR: Langsam neigte sich der Tag seinem Ende. Neue Meereskreaturen tauchten auf, um wohl unserem Untergang beizuwohnen. Die Meeresmächte entwickelten eine neue Teufelei gegen uns: Sie brachten das Wasser zum Kochen, das sich zu schwarzen, stinkenden Rauchwolken zusammenballte und uns den Atem nahm. All dies und das lange Gefecht zerrte erheblich an unseren Kräften (44:40) (-3 WP).
7.KR: Ein Arrog und ein Gor tauchten auf. Wir waren am Ende, aber auch unsere Gegner hatten uns nicht mehr viel entgegenzusetzen. Ein eher halbherziger Angriff (5+3/4/4) wurde von ihnen genauso halbherzig abgewehrt (8-> 44:38). Aber das hatte gereicht. Wir hatten es tatsächlich geschafft und die schwarze Kogge besiegt! Erschöpft aber glücklich sanken wir auf unseren Positionen zusammen und schauten zufrieden zu, wie die Threathek langsam im Meer versank.
Was für ein Anblick, was für ein Kampf!


Endstatistik:
Helden:
Kheela 5 SP, 10 WP; Thorn 14 SP, 12 WP, Helm; Forn 7 SP, 2 WP, FR
Besiegte Kreaturen: 2 Gors, 3 Nerax, 3 Meerestrolle, 1 Arrog
Versenkt: 1 Schwarze Kogge -> die Threathek
Gewonnen auf Y in der jeweils 10. Stunde mit 1 Ruhm

S P O I L E R - E N D E

Fazit:
Welch Kleinod verbarg sich denn hier...
Vom Autor ist es vorgesehen, dass diese Legende nur gespielt wird, falls die erste Legende verloren wurde. Was für eine Verschwendung kreativen Potentials.
Die Legende an sich ist eher einfach gehalten (es gibt nur eine Hol- und Bringaufgabe) und auch leicht fehlerhaft. So wurden N und Z, IV und VI und wie schon in der ersten Legende 110 und 100 verwechselt. Auf einer Threathekkampfkarte werden die Gaben des Nordens erwähnt, obwohl diese nicht bereitzulegen waren und auch gar nicht ins Spiel kamen.
All dies sind aber nur Kleinigkeiten. Die spielentscheidenden Mechaniken wurden alle eindeutig beschrieben und wer es etwas schwerer mag, kann zusätzliche KP über die Ruhmesleiste und/oder die Überstunden auslösen.
Wen diese kleinen Fehler nicht weiter stören, wird mit einem wahrlich epischen Endkampf belohnt.

Von uns gibt es eine

Spielempfehlung

für alle Andori, die gern im Norden spielen und sich an epischen Endkämpfen erfreuen.

VG Vakur & Vakmar
Vakmar
 
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