Hallo Moai,
neulich spielten wir den ersten Teil deiner Heptalogie. Dieser gefiel uns gut.
Wir spielten mit Mairen (gewählt) und den Zufallshelden Jarid, Kram und Drukil und waren auf L erfolgreich.
Unser Spielbericht:
S P O I L E R
Tag 1 (A)
Die 5 Gold bekam Kram, die 2 SP gingen an Drukil.
Der Hautwandler begann dann auch den Tag und lief in den Wald; die Aufgaben überließ er den anderen.
So brachte Mairen den Bauern von 24 in die Burg. Auf ihrem Weg fand sie drei verschiedenfarbige Runensteine (23/25/11). Jarid versetzte sich von Brunnenfeld 35 zu Brunnenfeld 45 (6 WP an Drukil) und fand hier bzw. im Wachsamen Wald die beiden anderen Runensteine und das 3er-Heilkraut.
Kram wollte nicht alleine in der Taverne bleiben. Er lief 'rüber in die Zwergenmine und verprasste lieber dort sein Gold (+5 SP). Seinen Tag beendete er auf 39.
Tag 2 (B)
Tja, der Tag begann nicht so schön, erkrankte doch der verbliebene Bauer. Aber Medica Mairen heilte den Bauern per Ferndiagnose (-4 WP).
Ansonsten gab es heut' nicht viel zu tun. Drukil (jetzt als Bär), Jarid und Mairen leerten jeder noch einen Brunnen, dann ging's zur Burg.
Tag 3 (C)
Die Schattenwesen wurden aufgestellt.
Bei den Gaben entschieden wir uns für das Hadrische Stundenglas und den Hornfalken.
Das heutiges KP zeigte 1 Gor auf 12, 1 Gold auf 15, sodass Kram vorschlug, das Angenehme doch mit dem Vergnüglichen zu verbinden. Der Zwerg, Mairen und Drukil liefen also zu Feld 15, sammelten das Gold ein und verprügelten das erste Schattenwesen.
Nach dem Kampf kehrten Drukil und Kram zurück in die Burg. Mairen hingegen hatte noch etwas vor. Unter Nutzung von Stundenglas und Überstunden zog die Kriegerin über Brunnenfeld 35 (also nicht über den Krallenfelsen) zu Feld 33, der Heimat des durstigen Einsiedlers.
Und noch ein weiterer Einwohner Andors war ebenfalls durstig. Daher versetzte Jarid sich von Brunnenfeld 5 zu Brunnenfeld 45 (+6WP) und brachte den Bauern von 40 in die Taverne.
Tag 4 (D)
Heutiges KP: 1 Skral auf 19, 5 WP auf die Gruppe verteilen
Gleich zwei Gors liefen in die Burg.
Dies weckte den Kampfgeist von Kram und Drukil, die loszogen, den Skral auf 6 zu verprügeln (E).
Mit E wurden zwei weitere KP ausgelöst. Eines davon brachte einen Troll auf 36, den Kram und Drukil sogleich dem Skral auf 80 hinterherschickten (F). Das andere KP ließ das HK auf 61 sprießen. Dieses wurde von Jarid gepflückt. Zuvor jedoch brachte die Wassermagierin den Bauern aus der Taverne in die Burg, versetzte sich von Brunnenfeld 5 zu Brunnenfeld 55, stattete den Bewahrern einen Besuch ab und erhielt neben der Information auch noch die leckeren Waldpilze.
Auf seinen leckeren Met hingegen musste der Einsiedler noch länger warten. Denn zwischenzeitlich hatte Mairen zwar Kram getroffen, der ihr zwei Gold gab, und auch den Met bei Gilda gekauft, aber auf dem Rückweg fing die Kriegerin lieber erstmal das sie nervende Schattenwesen ein.
Drukil war vom Kämpfen ebenfalls durstig. Er lief zum Fluss und entdeckte hier (auf 16) die Hexe.
Tag 5 (G)
Der Hraak kam ins Spiel (das +3WP-NP wurde entfernt).
Drukil stand auf Feld 16 recht zentral als Schattenwesen- und Hraakmagnet. Er blieb einfach stehen.
Auch Mairen konnte (oder wollte) sich nicht bewegen. Sie holte sich per Falken die Pilze von Jarid (+3 SP). Dann lud sie Kram zum Kampf ein, der sich zwischenzeitlich zu ihr gesellt hatte.
Nach dem Kampf eilte Kram weiter und besiegte erneut einen Skral auf Feld 6 (H).
-> Der Hraak schritt voran und fraß auf 46 ein EK-NP. Nicht ganz so hungrig, aber dafür umso durstiger war der Eremit auf 33, der nun endlich seinen Met von Mairen bekam. Die Information, die sie hierfür erhielt war eher dürftig, Jarid hatte da schon mehr Glück. Die Wassermagierin lavierte sich an Schattenwesen und Hraak vorbei zur Mine, wo sie die entscheidende vierte Information sowie Kampfgefährten (!) erhielt.
Tag 6 (I)
Der Hraak folgte weiterhin Drukils Spur und erreichte Feld 32, womit ein weiteres EK-NP aus dem Spiel kam.
Mairen, die gestern noch in den Südlichen Wald gelaufen war (Feld 23), erhielt das Pergament per Falken von Kram und wir erfuhren, dass sich der Hexenturm auf Feld 22 befand. Dann widmete sich der Zwerg wieder seiner Lieblingsbeschäftigung: Er verprügelte einen Skral (Feld 1/Erzähler auf J). Mit der Belohnung eilte der Zwerg zum Händler, denn inzwischen hatte der Hraak das Feld erreicht, auf dem Drukil, die Hexe und ein Schattenwesen standen. Letzteres kam aus dem Spiel. Ein anderes Schattenwesen hatte jetzt den Weg für Jarid frei gemacht. Die Wassermagierin lief zum Händler, wo sie Kram traf, der neben vielen SP (für sich und einen für Jarid) auch einen Helm für Mairen kaufte. Im anschließenden Kampf der vier Helden gegen den Hraak wurde der Helm auch gleich erfolgreich eingesetzt (3er-Pasch für die Kriegerin). Da wir besonders gut (6/6/2x3/10) und der Hraak besonders schlecht (2/2/1) würfelten, besiegten wir die Chimäre mit beeindruckenden 62:36 (K).
Tag 7 (L)
Ein Schattenwesen wurde besiegt, der Händler noch mal aufgesucht, dann eilten die Helden zum Hexenturm bzw. zum
Endkampf:
Heldenstärke mit Schildzwergen: 34
gewürfelt:
Jarid 6 -> verdoppelt 12, + 4er-HK
Mairen 5, + 3er- u. 4er-HK
Kram 10 (SW)
Drukil 3
Die Schwester verteidigte sich mit 2 x 10 und ward mit 75:60 besiegt.
Sieg auf L in Stunde 3 (Drukil) und 4 (Kram, Mairen, Jarid)
Endstatistik:
Helden:
Kram: 14 SP / 12 WP / 3 RS (SW)
Mairen: 5 SP / 20 WP / Helm / Hornfalke / Hadrisches Stundenglas
Jarid: 3 SP / 15 WP / 1/2 Hexentrank
Drukil: 4 <-> 8 SP / 14 WP
Besiegt: 3 Skrale, 1 Troll, 4 Schattenwesen, Hraak, Dunkle Schwester
In der Burg: 3 Gors
Aus dem Spiel: 1 Schattenwesen
Fragen/Unklarheiten/Anmerkungen:
- An einigen Stellen ist die Geschichte nicht ganz stimmig. Beispielsweise sind wir gar nicht über den Krallenfelsen zum Einsiedler gegangen.
- Trotz deiner vielen Beispiele zu den Schattenwesen-Bewegungsregeln blieb für uns eine Frage offen: Wenn ein Schattenwesen zwei gleichlange Wege zu einem Helden hat, auf welches Feld läuft es dann zuerst?
Bsp.: Ein Held steht auf Feld 33, das Schattenwesen auf Feld 26. Mögliche Wege wären jetzt 27-31-33 oder 25-31-33. Wir entschieden uns generell für das Feld mit der kleineren Feldzahl. In diesem Beispiel war das egal, später jedoch hätte die Wahl des Feldes durchaus verschiedene Auswirkungen gehabt.
- In deinen Beispielen stehen die Schattenwesen und Helden relativ dicht zusammen. Da aber weiter nichts angegeben war, sind wir davon ausgegangen, dass es für die Schattenwesen keine "Sichtweite" gab und verstellten diese auch bei Helden in sieben und mehr Feldern Entfernung.
- Die Legende spielt nach L 17. Dennoch waren wir nicht sicher, ob Drukil seinen Ring einsetzen durfte und haben ihn "vorsichtshalber" nicht genutzt. Evt. ergänzt du noch ein paar Hinweise zu den Dunklen Helden.
- Unrühmliches Ende: Auf G kommt der Hraak ins Spiel und wird auf Feld 64 gestellt. Das dort liegende NP kommt aus dem Spiel. Zeigt dieses NP den Trank der Hexe, ist die Legende sofort verloren. Ist das tatsächlich s o gewollt?
S P O I L E R - E N D E
Fazit:
Ein gelungener Auftakt deiner Kampagne. Die Geschichte ist sehr schön erzählt, wenn auch ein wenig lang. Das ist aber in Ordnung, da ein Großteil der Karten zu Beginn der Legende vorzulesen ist und es so während des Spiels kaum zu längeren Unterbrechungen kommt.
Auch die Sonderregeln zu Schattenwesen und Hraak sind – trotz der kleinen o. g. Unklarheiten – gut verständlich und leicht nachvollziehbar erklärt. Vom Schwierigkeitsgrad würden wir die Legende eher leicht bis mittel als mittel bis schwer einstufen, wobei es auch – wie immer - ein wenig von den gezogenen KP abhängt.
Uns gefiel die Legende und wir freuen uns auf den nächsten Teil.
VG Vakmar, Vakur & Co