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Fan-Legende: Die vier Schwestern

Fan-Legende: Die vier Schwestern

Beitragvon Gilda » 6. Juni 2017, 20:36

Fan-Legenden-Erfinder: Simon & Tobias

Inhaltsangabe:
Es geht um 4 Schwestern (die 3 dunklen Schwestern) und Hella (von der Figur Brut und Hella) [beide vom Fan-Wettbewerb 2017] und spiel auf der Rückseite der Startkarte (also in Cavern).

Schwierigkeitsgrad: mittelschwer

Info:
Wir kamen selbst auf die Idee, dass eigentlich zwischen der Nord-Erweiterung und der 3. Erweiterung irgendwie was fehlt; nämlich die Rückkehr nach Andor / Cavern.
Da man aber den Cavern-Plan deutlich weniger nutzt, haben wir einen gedachten 2-Teiler erst mit dem 2. Teil auf der Rückseite begonnen.

Die-4-S.PDF
Die vier Schwestern
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Gilda
 
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Re: Fan-Legende: Die vier Schwestern

Beitragvon Vakur » 21. August 2019, 14:22

„In der Kürze liegt die Würze“
(Frei nach Shakespeares Hamlet)

Das war leider nicht das Motto dieser doch recht langwierigen Legende. Geduld war angesagt, nicht nur bei den Spielern, sondern auch bei den Zufallshelden Orfen, Fenn, Darh und Bragor, mit denen wir auf L erfolgreich waren.


S P O I L E R

Spielbericht
Tag 1 (A)
Interessante Startspieler-Bedingung.
Zu Beginn bekam Fenn zwei SP, Darh einen.
Bragor begann und betrat das Handelslager, wo er Garz traf. Der Handelszwerg berichtete von Vorkommnissen im Baum der Lieder. Daraufhin lief Darh dorthin und machte Brut und Hella als wahre Sklavenschinder aus. Da die beiden nicht viel stärker waren als ein normaler Troll und wir einen Orfen dabei hatten, beschlossen wir, die beiden kurzerhand zu besiegen, was uns in zwei KR gelang. Das Belohnungsgold bekam Fenn, der wieder zu Garz lief und sich drei SP kaufte.
Bragor blieb beim BdL. Er betrat Feld 61 - und schreckte zurück vor der Macht, die dort hauste. Das war dem Tarus auch noch nicht passiert. "Zum Trost" bekam Bragor dann 5 WP. Denn da es kein FR gab, zogen die Helden so durch den Nebel, wobei Orfen EK 5 und Darh eben jene EK 3 aktiviert hatte.
-> Nach dem Kampf gegen Brut und Hella sollte man alles Holz auf das Feld neben Feld 45 legen. Allerdings hat Feld 45 sechs Nachbarfelder. Wir entschieden uns für Feld 55.

Tag 2 (B)
Bragor leerte den Brunnen und hatte nun die wichtige 15WP-Grenze erreicht. Orfen und Darh zogen weiter durch den Nebel, wobei Orfen ein Gold fand und Darh EK 2 auslöste. Mit den zwei aufzudeckenden NP entdeckten wir die Hexe auf 57. Fenn eilte mit Garz zur Hexe. Nachdem es von ihr zwar einen HT, aber keine wirklichen Neuigkeiten gab, beschlossen wir, die restlichen NP täglich von Morar aufdecken zu lassen.
Bragor zog mit Garz auf Feld 60 und der Handelszwerg wies auf einen geheimen Eingang hin. Darh, Orfen und Fenn benutzten diesen, während Bragor verkündete, lieber draußen beim Brunnen bleiben zu wollen (welch Wunder).

Tag 3 (C)
Fenn betrat mit Garz das Trümmerfeld (Feld 25). Die Geröllplättchen und die Edelsteine kamen ins Spiel, wobei wir alle ES auf die entsprechenden Felder legten, nicht nur die Diamanten.
Orfen lief mit Garz ins Heiligtum (Feld 40); hier berichtete ein Zwergendruide von einem Schutzzauber, wofür dieser aber (natürlich) allerlei Zutaten benötigte. Neben den einzuwürfelnden Gegenständen wurde nun auch die Waffenkammer bestückt.
Darh und Fenn beseitigten das Geröll. Sie achteten darauf, am Ende des Tages nicht im FS zu stehen, die ab heute wieder galten. Ja, die Elemente von Feuer und Wasser waren uns nicht mehr wohlgesonnen, ein böser Wassergeist wurde auf Feld 11 gestellt.
Nebenbei bemerkt: Interessante Idee die Nordbrunnen in der Mine zu verwenden, auch wenn wir sie nur ein einziges Mal nutzten.
Bragor leerte den Brunnen (+1=3SP) (was er nun täglich tat)

Tag 4 (D)
Zwei Gors wurden im Wachsamen Wald aufgestellt.
Orfen übergab sein Gold an Darh und seinen Bogen, den er sich zwischenzeitlich bei Garz gekauft hatte, an Fenn. Dann lief der Wolfskrieger zur Waffenkammer. Hier stellte er allerdings fest, dass er mit seinem 1 SP nicht in die Waffenkammer vordringen konnte. Der Weg blieb versperrt, denn bei dieser Art der Probe zählt wohl der tatsächliche Stärkewert, nicht der durch die Feldzahl-SF.
Darh kaufte bei Garz einen Falken.
Fenn bekämpfte das restliche Geröll, bevor er den Geheimen See betrat. Der Erzähler sollte vorgestellt werden, was wir durch WP-Abgabe verhinderten. Ein Krake tauchte auf und verlangte ausgerechnet nach dem roten Edelstein.
Da nun nichts mehr zu tun war, beendeten Bragor, Orfen und Darh ihren Tag frühzeitig.

Tag 5 (E)
Ein Gor und ein Skral wurden im WW aufgestellt.
Nun ging Fenn zur Waffenkammer. Die Probe entlockte ihm mit seinen 7SP nur ein müdes Lächeln. In der Waffenkammer nahm Fenn HT, TS, Helm und Schild auf und ließ Orfens Bogen zurück. Nachdem Orfen feststellte, dass die alte Brücke reparaturbedürftig ist und er hier nicht weiter kommt, ging er auf Feld 67, wo er einen 4er-ES einsammelte.
Darh lief vor auf Feld 8. Die Gemeiner-See-Karte wurde von Fenn abgewehrt.
Bragor, der im WW nicht viel mehr machen konnte als dem allmählichen Kreaturenaufmarsch zuzuschauen, beendete seinen Tag heute recht früh in Std. 3

Tag 6 (F)
Heute kamen zwei "Bergskrale" ins Spiel.
Orfen marschierte durch den Geheimen See und hatte das sprichwörtliche Glück des Wolfskriegers. Denn es geschah...nichts. Darh lief zunächst in die Schatzkammer, wo sie drei RS aufnahm. Die RS schickte sie zu Fenn, der die RS schon mal ins Heiligtum zum Zwergenpriester brachte. Anschließend lief Darh auf Feld 0. Hier wurde die Beschwörerin Seltsames durch einen Feuergeist (FG) gewahr. Immerhin wollte der FG uns helfen, er brauchte lediglich Holz als Nahrung. Tja, wir hatten uns bewusst gegen die Reparatur der Brücke entschieden und mussten nun doch das Holz in die Mine bringen. Zumindest konnte Darh, die seit dem ersten Tag ein 2er-Holz mitschleppte, dieses nun endlich ablegen. Fehlten noch 6 Holz.
Da das Holz nicht aufgenommen werden darf, wenn Kreaturen auf Feld 45 stehen, besiegte Bragor kurzerhand zwei Gors (G). Bragor wählte als Belohnung WP, so konnte er den Brunnen noch einmal für SP leeren, hatte nun (auch Dank des SP-NP) 7SP, nahm das 6er-Holz auf und lief schon mal Richtung Mine.
G -> Ein Skral und zwei Gold kamen ins Spiel.

Tag 7 (H)
Der Erzähler wurde zurück auf G gestellt.
Orfen kaufte sich von seinem 4er-ES Helm und Schild. Dann sammelten er und Darh die ersten ES ein. Darh sammelte außerdem weitere Gegenstände für den Mutzauber und schickte diese an Fenn. Bragor lief in die Mine und tauschte mit Fenn das 6er-Holz gegen die Gegenstände. Fenn lief tiefer in die Mine. Bragor brachte die Gegenstände zu Dram. Darh kaufte sich von den ES 5SP (8SP).

Tag 8 (H2)
Fenn durchquerte den Geheimen See. Darh kam ihm entgegen und brachte das Holz zum FG. Dieser erschuf für uns ein Flammenschwert. Jetzt, da wir alle ES eingesammelt hatten, wurde das Feuersymbol auf dem Sonnenaufgang-Feld wieder abgedeckt...
Orfen kam mit den restlichen Schriftrollen, ES und Gold aus dem südlichen Gang. Er übergab die ES an Darh und nahm das Flammenschwert auf. Bragor verharrte im Heiligtum.

Tag 9 (I)
Der Erzähler wurde zurück auf H gestellt. Portale kamen ins Spiel.
Darh kauft sich weitere 6SP, hatte nun 14SP. Die restlichen ES wurden an Bragor geschickt, der sich ebenfalls 6SP kaufte und nun 13SP hatte. Danach lief der Tarus wieder zum Minenausgang. Fenn und Darh zogen Richtung Portal auf 37. Orfen schlug die andere Richtung ein. Er wollte die letzten Ingredienzien für den Mutzauber zu Dram bringen. Alle drei durchquerten noch einmal den Geheimen See. Die Karten für Darh und Fenn waren harmlos, aber Orfen wäre schwer verletzt worden, sodass eine weitere Schildseite fällig wurde.

Tag 10 (I2)
Orfen erreichte heute das Heiligtum und übergab die letzten Zutaten an Dram. Dieser wirkte seinen Zauber. [Und erst jetzt wurde klar, dass wohl nicht nur die Zutaten, sondern auch die Helden hätten hier sein sollen.
Wir haben beschlossen, Legenden wegen unklarer oder fehlender Angaben nicht mehr als verloren anzusehen. Daher verteilten wir die "Mutzauber" einfach auf die Helden.]
Fenn und Darh nutzten die Portale. Fenn erreichte Feld 63 und die drei Schwestern wurden aufgestellt. Bragor leerte wieder den Brunnen und hatte nun 14SP.

Tag 11 (J)
Der Erzähler wurde abgedeckt und zwei Wardraks am anderen Ende der Karte aufgestellt.
Orfen kaufte sich erneut einen Bogen und marschierte aus der Mine.
Bragor und Darh besiegten zwei Skrale (K). Der wieder eingewürfelte Skral wurde zusammen mit dem Knochengolem auf 16 gestellt. Die Beschwörerin verstellte den Knochengolem auf 63.
Von der Belohnung bekam Darh zwei WP; die 6 Gold wurden an Fenn weitergereicht, der sich 3 SP (10SP) kaufte.
K: Das X wurde wieder vom Erzähler entfernt und ein Portal von 37 auf 40 gelegt.

Tag 12 (L) Endkampf
Zu Beginn des Endkampfes hatten die Helden 50 SP.
1.KR: Für die erste KR zogen wir Kampfkarte 1, konnten den großen roten Würfel nicht nutzen, aber einen schwarzen. Die Helden würfelten 4 / 4 / 6 / 10 verdoppelt 20 und erreichten somit einen KW von 84. Die Schwestern verteidigten sich mit einem 10er-Pasch, verloren trotzdem. Bragor gab 6 WP ab, Darh und Orfen jeweils 1 SP, was Orfen aufgrund seiner Feld-SF aber nicht weiter interessierte.
2.KR: Wir zogen Kampfkarte 3. Tja, die Karte blieb ohne Auswirkung, da auf keinen der Helden die Bedingung zutraf. Dies motivierte die Helden wohl, besonders gut zu würfeln: Fenn 5 / Orfen 5 / Bragor 16 verdoppelt 32 / Darh 6er-Pasch. KW 103(!). Die Schwestern verteidigten sich mit 8 und 6.
Bragor gab 6 WP ab, Fenn und Bragor jeweils 1 SP.
3.KR: Die letzte Kampfkarte gab vor, dass auf eine Stärkung wie Helm oder HT verzichtet werden musste. Und wieder würfelten die Helden mit 6 / 5 / 5 und 12 richtig gut und erreichten einen KW von 75. Die Schwestern würfelten mit ihrem einen Würfel eine 10 und waren besiegt. Noch einmal verlor die Heldengruppe 6 WP und Darh 2 SP, ehe der Erzähler auf N vorgesetzt wurde.

Sieg auf L in Std. 4 (Fenn), 5 (Bragor) und 7 (Orfen und Darh).

Endstatistik:
Helden:
Orfen 1SP / 10 WP / Helm / Bogen
Fenn 6 WP / 9 SP / Helm / Sternchen für die bestandene Prüfung
Darh 9 WP / 11 SP / Helm / Falke
Bragor 13 SP / 1 WP / zwei halbvolle HT / 1 Gold / Varlion das Flammenschwert

Besiegt: 2 G, 2 S, Brut und Hella, die drei Schwestern

Fazit:
An sich eine schön zu spielende Legende, die einige kreative Ideen aufweist.
Leider ist sie etwas (zu) lang, dadurch, dass der Erzähler einige Male zurückgesetzt wird und auch nur für jede zweite Kreatur vorgeht.
Die Grammatik ist recht eigenwillig und es fehlen wichtige Hinweise, bspw. dass sich für den Mutzauber nicht nur die Gegenstände sondern auch die Helden auf Feld 40 befinden sollten.
Oder dass manche Helden nicht wirklich spielbar sind. Bspw. Kheela, deren Wassergeist verwendet wird oder Bragor, der ohne Helm oder Artefakt (großer Gegenstand) gar nicht am Endkampf teilnehmen dürfte.
Alles in allem ist die Legende aber ganz okay.
Von uns gibt es eine Spielempfehlung für alle, die mal eine etwas andere Minenlegende spielen wollen.

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