von Vakmar » 6. August 2019, 14:39
"Der Weg ist das Ziel"
(Konfuzius)
Dies ist wohl auch das Motto dieser Legende. Denn weicht man vom Weg ab, wird man bestraft. Nun, vielleicht nicht bestraft, aber die Helden kommen in eine ziemliche Bredouille.
Die Helden - das waren in diesem Falle Kram, Eara, Chada und Drukil, mit denen wir auf l erfolgreich waren. l ist der sechste Tag, beginnen wir unseren
Spielbericht
S P O I L E R
mit Tag 1 (a)
Die Wargors würfelten wir auf 252 und 256, den Skral auf 255. Eara bekam den TS, Kram die Apfelnüsse und Chada die 4 SP.
Die Bogenschützin begann und erkundete zunächst die Höhle auf 260. Hier fand sie einen TS, den sie später Kram übergab. Der Zwerg nutzte diesen und zog zum Turm auf 245. Der nördliche Turm wurde ebenfalls bereits heute erreicht. Und zwar von Eara, die auf ihrem Weg beide Quellen leerte, jedoch keinen Proviant fand. "Nahrungsmangel" war auch Drukils Grund, nachdem er den 2er-ES in der 270er-Höhle fand, zum Trosswagen zurückzukehren. Chada beendete ihren Tag ebenso beim Tross der Andori.
Tag 2 (b)
Aufgrund der heutigen EK zog der Wargor von 270 ein Feld vor. Zwei weitere Kreaturen (Wargor auf 264 und Skral auf 231) kamen ins Spiel.
Eara heilte sich (2WP) und Chada (6WP). Anschließend las die Zauberin den Teleportzauber nach und versetzte sich wieder zum Trosswagen. Vom Trosswagen aus lief Chada, die nun über die nötigen WP verfügte, zum Turm auf 247 und die Schwestern wurden aufgestellt.
Nicht aufgestellt, aber dennoch entdeckt, wurde ein Agren von Kram. Der Zwerg ließ sich die Kapuze geben, zog mit dieser durch den Nebel und fand weiteren Proviant.
Drukil hingegen hatte noch immer keine Nahrung, daher stärkte er sich an der Quelle für die kommenden Aufgaben.
Tag 3 (c)
Ein Wargor lief ins Lager (alle Schilde (1) besetzt).
Am heutigen Tag sahen wir uns "plötzlich" einer riesigen Kreaturenkette entgegen, die von Feld 210 bis Feld 239 aus Wargor/Wargor/Wargor/Toll und Skral bestand. Da der Trosswagen bis g auf 207 stehen sollte, konnten wir auch nicht alle Kreaturen einfach umhauen. Nun war guter Rat teuer, aber nach einer kurzen Diskussion fanden die Helden eine Lösung:
Zunächst besiegten Chada und Eara den Wargor auf 210 (d). Eara lief zurück zum Trosswagen. Nun besiegten Chada und Drukil den Wargor auf 209 (e) und anschließend den Wargor auf der Brücke (f). Eara zog den Trosswagen zwei Felder (-6WP) weit und überließ diesen Chada. Mit nur noch einem WP stellte sich die Zauberin dem Troll. In freudiger Erwartung auf einen leichten Kampf erhob dieser seine riesige mit Nägeln gespickte Keule. Eara sammelte ihre letzten verbliebenen Kräfte. Sie konzentrierte sich auf die sie umgebende Magie, ließ all die arkanen Energien durch ihren Körper fließen. Sie fokussierte sich auf ein einziges Ziel - und schoss einen gewaltigen Lichtstrahl auf den Troll. Dieser war für einen Moment geblendet, geriet in Panik und ergriff die Flucht. Völlig entkräftet sackte Eara zusammen. Wie Chada den Trosswagen auf ihr Feld zog und Drukil den Trosswagen ins vorläufige Ziel auf 207 brachte, bekam die Zauberin schon nicht mehr mit. Total erschöpft war sie noch auf dem Kampffeld in einen tiefen Schlaf gefallen.
Wir hatten unser Ziel erreicht, auch wenn die Helden kaum noch gehen konnten – Drukil: 3 WP, Chada, die in ihrer 10. Std. den Trosswagen noch erreichte: 1WP, Eara: 1WP. Einzig Kram, der den Trosswagen nicht mitzog, verfügte noch über 8 WP. Der Zwerg erhielt den 2er-ES und legte diesen auf Feld 251 ab. Da Kram wieder Proviant gefunden hatte, übernachtete er auf Feld 249.
Nachtrag e: Der Greim und Radan kamen ins Spiel.
Tag 4 (g)
Zwei weitere Bergskrale wurden eingewürfelt. Aber auch Feuerschild und Bruderschild kamen ins Spiel.
Eara ließen wir sich heute erholen. Sie musste ruhen.
Dafür hatten die anderen Helden mehr zu tun. Leider konnte Chada Feld 250 nicht als ideales Bogenschussfeld nutzen, da hier das -3WP-Plättchen lag. Dessen ungeachtet besiegten Kram und Chada mit Radan heute den Bergskral auf 251 (h), den Troll auf 249 (i) und den Bergskral auf 208 (j). Gegen den Troll setzte Kram den FS ein und Chada unterstütze ihn tatkräftig vom Nachbarfeld. Die drei Kreaturen waren in jeweils einer KR erledigt und waren willkommene WP- und SP-Lieferanten.
Seine Willenspunkte erhöhte Drukil durch das Leeren der 4er-Quelle, bevor er über das 7er-Sprungfeld weiterzog. Da er von Kram die Kapuze erhalten hatte, führte sein Weg ihn durch den Nebel bis zu Feld 221, auf dem er drei SK pflückte und die Schwertspitze fand.
J: Der Eiserne König wurde aufgestellt. Leider blieb unklar auf welches Feld.
Tag 5 (k)
Mit der heutigen EK bekamen wir ein zusätzliches SK.
Chada und Kram besiegten zwei Schwestern. Drukil entdeckte den 3er-ES und zog ostwärts durch den Nebel. Unterwegs überreichte er Proviant an Kram und immerhin drei SK an Chada. Auf Feld 228 legte er schließlich den ES ab. Auf Feld 215 fand Kram den Eisernen Handschuh. Eara leerte die Quelle und zog den Trosswagen über die Brücke. Damit stand Chada automatisch "im Lager". Dies nutzte sie, um mit den drei SK drei halbe Hexentränke zu brauen.
Tag 6 (l)
Mit jeder Erzählerbewegung liefen die Schwestern ein Feld weiter, sodass diese netterweise den Helden ein Feld entgegenkamen. Chada und Kram besiegten die dritte Schwester, bevor wir uns dem Eisernen König stellten. Chada verteilte noch flugs die HT an Eara und Drukil und dann wurde gekämpft:
Endkampf:
Die Helden (einschließlich Radan) hatten zusammen 18 SP, gewürfelt wurde:
Drukil 6 verdoppelt 12, Chada 6 verdoppelt 12, Eara 4 verdoppelt 8, Kram 6+5 mit dem Eisernen Handschuh, der Eiserne König verteidigte sich mit 18 (3x6), womit wir ihn in einer KR mit 61:28 besiegten.
Chada zog den Trosswagen noch ein Feld weiter, bevor Drukil ihn abermals und nun ins endgültige Ziel (Feld 201) brachte.
Sieg auf l in Stunde 4 (Drukil), 5 (Eara), 6 (Kram) und 7 (Chada).
Endstatistik:
Helden
Eara 1 SP / 1 WP / 1 Seite des Sturmschildes
Kram 5 SP / 14 WP
Drukil 1 SP / 5 WP / Kapuze / Schwertspitze / Sternkraut
Chada 7 SP / 1 WP / Bruderschild, Kessel
Besiegt: 3 WG, 2 BS, 1 T
Im Lager 1 WG
Ohne Erzählerbewegung besiegt: Die drei Schwestern
Fazit:
Dies ist eine äußerst geradlinige, schnörkellose, willenspunktintensive Legende.
An sich ist die Legende gut spielbar. Auch die Spielmechaniken wurden einfach und klar verständlich beschrieben.
Allerdings sind die Autoren wohl davon ausgegangen, dass man die Legende in einer bestimmten Reihenfolge "abspielt"; weichen die Spieler von diesem vorbestimmten Weg ab (wie wir), können sie in eine ziemliche Bredouille kommen (wie wir).
Außerdem fehlt ein sehr wichtiger Punkt:
Es gibt keine Angabe auf welchem Feld der Eiserne König aufgestellt wird. In dem Rechenbeispiel befindet er sich zwar auf Feld 203, genauso gut kann er aber auch auf 201 starten und der Erzählerbewegung bereits zwei Felder gefolgt sein. Wäre die Situation im Rechenbeispiel die Ausgangslage, verließe die eine Schwester ihren Turm frühestens auf f, was wir relativ spät fanden. Leider ist dies nicht eindeutig beschrieben.
Ansonsten ist die Legende ganz Okay.
Von uns gibt es - unter Beachtung der o.g. Hinweise - eine Spielempfehlung.
VG Asa, Cassia, Vakur & Vakmar