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Fan-Legende: Der Schattenschild

Fan-Legende: Der Schattenschild

Beitragvon Gilda » 29. Mai 2017, 13:46

Fan-Legenden-Erfinder: Namor

Inhaltsangabe:
Die Helden erblickten endlich Tageslicht als sie Krahd verliessen. Orfen war schon vor mehreren Stunden mit den Bauern und den 4 Schildern nach Andor aufgebrochen. Als einer der Bauern, der bei Orfen gewesen war, zu den Helden rannte und sagte, dass sie auf dem Weg von einem Krieger überfallen worden sind. Dieser schien der neue König der Kreaturen und der Nachfolger von Gonhar zu sein.
Die Helden wussten, dass sie andere Bauern befragen müssten, um mehr zu erfahren.

Schwierigkeitsgrad: mittel bis schwer

Info:
Die Legende "Der Schattenschild" spielt auf der Vorderseite des Spielplans des dritten Teils von Andor. Die Legende setzt die Legende 18 fort, wo die Helden den Vulkan verlassen haben.
Für die Legende wird Andor Teil 3 und das PDF-Dokument "Die Feinde von Andor" benötigt. Weitere Materialien sind nicht notwendig.

Andor_Schattenschild 1.pdf
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Andor_Schattenschild 2.pdf
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Andor_Schattenschild 3.pdf
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Re: Fan-Legende: Der Schattenschild

Beitragvon Namor » 4. Juni 2017, 09:24

Vielen Dank für das Hochladen meiner Legende!
Ich würde mich über Rückantworten freuen.
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Re: Fan-Legende: Der Schattenschild

Beitragvon Moai » 21. Juni 2017, 10:08

Hallo Namor

Wir haben uns gestern mit zwei Spielern (4 Helden) an den Schattenschild herangetraut.
Zunächst mal fanden wir es eine nette Idee, die Bauern aufzusuchen, um mehr Informationen zu sammeln und sie gleichzeitig auch vor den Kreaturen zu beschützen.
Leider sind uns bei deiner Legende allerdings auch eine ganze Reihe Fragen gekommen, zum Teil etwas kleinerer, zum Teil aber auch vielleicht spielentscheidender Art:
- Auf Karte A1 steht, dass Bergskrale auf die Felder 238, 242, und Feld 22 ??? gestellt werden sollen. Da gibt es leider Möglichkeiten zwischen 221 und 229.
- Karte A1: Wargors sollen auf die Felder 239, 249, 237 und 270. Ist es beabsichtigt, dass die Reihenfolge durcheinander ist oder ist da ein Schreibfehler?
- Karte A1: Wer ist Startspieler und wo fangen die Helden an? Da ein Bauer auf Feld 270 liegt und ein Wargor nur zwei Felder entfernt, sind wir davon ausgegangen, dass wir auf Feld 212 starten. (Sonst lässt sich der Bauer niemals retten.)
- Karte A1: Vielleicht sollte noch hinzugefügt werden, dass ein Sternchen auf e gelegt werden soll. Ansonsten geht die Karte vielleicht unter.
-Karte A2: Skelette einwürfeln. Ganz normal mit roten Würfeln? Werden die Bewegungsplättchen gebraucht? (wovon wir ausgegangen sind.)
- Karte A2: Wenn ein Skelett besiegt wurde, erhält man die Alte Waffe anstatt eines beliebigen Gegenstandes oder noch zusätzlich?
- Bauernaussage 3: Wenn ich den Feuerschild oder den Sternenschild einmal eingesetzt haben, werden sie dann entfernt?
- Bauernaussage 3: Wie genau funktioniert der Bruderschild? Kann ein Held sich bewegen und dabei die Zeitsteine von zwei Helden benutzen (heißt im Umkehrschluss, dass sich der andere Held dann gar nicht oder kaum bewegt)? Wie oft lässt sich der Bruderschild einsetzen?
- Bauernaussage 4: Bewegen sich Brut und Hella? Und wenn ja, wie?
- Bauernaussage 4: Alle 4 Schilde müssen gefunden werden. Was ist, wenn ich mit weniger als 4 Spielern spiele? Geht die Legende also nur mit 4 Spielern?
- Bauernaussage 4: Wenn der Eiserne König besiegt wurde, wird der Erzähler dann auf den Buchstaben n vorgerückt?
- Karte E: Feld 168 soll verteidigt werden? Soll sicherlich 268 heißen.
- Karte E: Das Lager auf Feld 201 soll verteidigt werden. Bei uns gab es da außer Skeletten und Brut und Hella keine Kreaturen, die sich zum Lager hätten bewegen können. Außer vielleicht Kreaturen, die durch Nebelplättchen ins Spiel kommen.
- Karte E: Der Hraak wird eingewürfelt. (Mit einem roten Würfel?) Wenn man Pech hat, taucht er auf den Feldern mit der roten 2, 3 oder 4 auf. Und dann gibt es kaum eine Möglichkeit, ihm zu entkommen, da er sich ja wie ein Skelett bewegt. (Also auch nur, wenn er bis zu 3 Felder von einem Helden entfernt steht?)

Wir mussten die Legende auf h beenden, weil alle Helden unter 7 Willenspunkten hatten und auf dem nordöstlichen Drittel der Karte festsaßen. Es gab keine Möglichkeit, genug Willenspunkte zusammenzukratzen, um über die Sprungfelder zu kommen. Dazu kam ein Mangel an Nahrung, was bei Sonnenaufgang ebenfalls Willenspunkteverluste bedeutet hätte. Und jedes Mal zum Lager zu rennen, um keine WP zu verlieren, hätte zuviele Stunden gekostet. Dazu kamen die Skelette, die uns dauernd festgehalten haben.

Ich hoffe, ich war nicht zu kleinlich mit meinen Fragen.
Wir würden sie gerne noch einmal testen, wenn diese "offenen" Fragen geklärt wurden.

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Der Schattenschild

Beitragvon Namor » 20. Juli 2017, 09:02

Hallo Moai, mir fällt gerade auf das ich eine vorläufige Version der Legende verschickt habe :shock: Ich werde am Wochenende die richtige Version versenden.
LG, Namor
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Re: Fan-Legende: Der Schattenschild

Beitragvon Vakur » 15. Juli 2019, 14:23

Hallo Namor,

es ist ein bisschen schade, dass du nach zwei Jahren noch immer kein Update eingesandt hast.
Du hättest Moais Fragen auch einfach so – hier in den Kommentaren – beantworten können.

Wie dem auch sei – vor kurzem spielten wir diese ansonsten recht kurzweilige Legende; die offenen Fragen beantworteten wir uns kurzerhand selbst.

Spielbericht:

Wir spielten mit den Helden Drukil, Kram, Dunkle Eara und Jarid und waren auf h erfolgreich.

S P O I L E R
Tag 1 (a)
Als Anfangsgegenstände wählten wir 3 x Apfelnüsse und eine Tarnkappe (TK) für Jarid. Von den drei Skeletten würfelten wir eins auf 6 und zwei auf 2.
Drukil bekam die TK und befragte den ersten Bauern auf 270. Dieser unterlag wohl einem Krahder-Zauber, denn er verschwand vom Brett und ließ ein Skelett zurück, das wir ebenfalls auf rot 2 schickten.
Kram übernahm die TK und befragte den Bauern auf 249. Die Apfelnüsse nahmen wir gerne entgegen. DEara übernahm die TK und befragte den Bauern auf 239. Die vier magischen Schilde kamen ins Spiel. Jarid setzte ihre SF ein und versetzte sich von der Quelle auf 265 zu der Quelle auf 251 (+7WP)

Tag 2 (b)
Die vier Helden bekämpften einen Bergskral. Da dieser besonders gut würfelte, brauchten sie tatsächlich zwei KR, um ihn zu besiegen (c). Vom Kampfeslärm angezogen, näherte sich ein Skelett, das aber schnell besiegt wurde. Die Helden erhielten die erste alte Waffe, die Schwertspitze.
Jarid lief weiter und versetzte sich von 229 zu 251. Die 5 WP verteilte sie so, dass die anderen Helden das Sprungfeld zu 228 nutzen konnten, wo sie prompt von den drei Skeletten geschanppt wurden.

Tag 3 (d)
Die drei Skelette wurden besiegt, womit wir weitere drei alte Waffen (Handschuh, Axt, Schwertgriff) bekamen. Das 4. Skelett wurde ebenfalls in die Nähe der Helden gewürfelt, aber nur überwunden.
Jarid versetzte sich von 251 zu 229, lief zu 237 und befragte den vierten Bauern. Brut und Hella wurden aufgestellt. Da die anderen Helden nur ein Feld entfernt standen, zogen Kram, Drukil und DEara zu Brut und Hella und besiegten diese. Wir fragten uns, ob der Erzähler für Brut und Hella wohl vorginge und entschieden uns dafür (e). -> Das Lager wurde aufgestellt, der Hraak kam ins Spiel. Diesen legten wir zunächst auf das Sonnenaufgang-Feld.
Jarid sammelte den Bruderschild ein (grau 6), zog dann weiter auf Feld 231 (grau 4), wo Sturmschild und Sternenschild lagen. Sie setzte den Sternenschild ein, womit alle Zeitsteine um vier Stunden zurück gesetzt wurden, anschließend den Bruderschild für sich und Kram und beendetete ihren Tag.
Drukil übergab einen TS an Kram, sammelte den Sturmschild ein und beendete seinen Tag im Lager. DEara zog zu Feld 218 (grau 10) und nahm den hier liegenden Feuerschild auf, ehe sie hier ihren Tag beendete.
Kram nutzte seine und Jarids Stunden sowie Drukils und einen im Nebel gefundenen TS, um von Feld 227 zu Feld 213 zu ziehen und von dort westwärts Feld für Feld NP-aufdeckend bis zu Feld 255.

Tag 4 (f)
Aufgrund der Kreaturenkette im Südosten des unteren Plateaus betraten heute gleich zwei Wargors die Winterburg. Diese kamen auf die goldenen Schilde, zwei Schwestern wurden aufgestellt und das imaginäre n-Plättchen (wir nahmen einfach ein Sternchen) zwei Felder nach unten verschoben.
Der Hraak wurde eingewürfelt und landete mit rot 5 nur ein Feld neben Kram.
Der Bruderschild wurde für DEara und Drukil eingesetzt.
DEara beendete ihren Tag direkt wieder und überließ all ihre Stunden Drukil.
Kram lief zur Winterburg. Jarid versetzte sich von Feld 229 zu Feld 265 und lief ebenfalls zur Winterburg. Die WP überließ sie DEara, die am nächsten Tag keinen Proviant abgeben konnte. Gemeinsam besiegten Wassermagierin und Zwerg die erste Schwester. Es gab zwar keine Angaben dazu, aber da die Schwestern die gleichen Werte haben wie ein Bergskral, gaben wir ihnen auch drei rote Würfel. Nach dem Sieg wurde das n-Plättchen-Sternchen wieder ein Feld nach oben geschoben.
Drukil, dem heute mindestens 2 x7 Stunden zur Verfügung standen, wurde schon nach nur wenigen Schritten von gleich drei Skeletten eingeholt. Da alle anderen Helden weit weg waren, musste Drukil sich selber helfen. Er legte Sturmschild, Eisernen Handschuh sowie Axt ab und verwandelte sich in einen Bären. Als Bär überwand er dann die drei Skelette und zog anschließend unbehelligt in die Nähe der Winterburg, wobei er dann aber doch wegen des lauernden Hraak die rechte Seite des mittleren Plateaus wählte.

Tag 5 (g)
Ein Troll betrat die Winterburg, alle Schilde besetzt. Mit dem Aufstellen der dritten Schwester wanderte das n-Plättchen-Sternchen wieder ein Feld nach unten.
Da der Endgegner, der Eiserne König, nur in den Ü-std. angreifbar ist, vertrieben die Helden sich noch ein wenig die Zeit:
Jarid versetzte sich von Feld 265 zu Feld 251 und lief zurück zur Winterburg. Kram und Drukil, der inzwischen auch die Winterburg erreichte, besiegten die beiden Schwestern, womit das Sternchen wieder auf dem Buchstaben n lag.
DEara besiegte einen Bergskral mit Hilfe des Feuerschildes (h). Anschließend lief sie auf das Feld, auf dem Drukil alle Gegenstände und die drei Skelette zurückgelassen hatte. DEara nahm die Gegenstände auf und drehte den Skeletten eine lange Nase, indem sie einfach mit ihrem Schatten, den sie vorher zur Winterburg schickte, den Platz tauschte.

Den Endkampf bestritten die Helden mit 17 SP und würfelten in der
1.KR: DEara 5, Jarid 4, Drukil 6, Kram 6 -> gerade, der Eiserne König verlor 38 WP.
2.KR: DEara 1, Jarid 6, Drukil 4, Kram 5 -> ungerade, aber Kram legte noch das Schwert dazu (+5=gerade)und der Eiserne König verlor seine restlichen WP.

Sieg!

Gewonnen auf h in der 9. (Drukil, Jarid) und 10. std. (Kram, DEara).

Endstatistik:
Helden:
Jarid 2 SP, 4 WP, 1 x Apfelnüsse
DEara 2 SP, 2 WP, Axt, Sturmschild, 1 x Apfelnüsse
Kram 7 SP, 14 WP, Handschuh, Tarnkappe, 2er-ES, 1 Sternkraut
Drukil (als Bär) 6 SP, 10 WP, 1 Sternkraut

Im Lager: 2 WG, 1 T
Besiegt: 2 BS, Brut und Hella
Besiegt ohne Erzählerbewegung: Die drei Schwestern

S P O I L E R – E N D E

Fazit:
An sich eine schöne Legende, die einige kreative und auch außergewöhnliche Ideen, wie die Art zu kämpfen des Endgegners, aufweist. Leider ist sie an vielen Stellen völlig unzureichend beschrieben, offensichtlich wurde sie nicht ausreichend getestet.
Man kann sie zwar spielen, die Spieler sollten sich aber bewusst sein, dass sie an vielen Stellen eigene Lösungen finden müssen.

VG Asa, Cassia, Vakmar & Vakur
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