Zurück zur Taverne

Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Beitragvon Gilda » 16. Mai 2017, 16:51

Fan-Legenden-Erfinder: Troll
Gestaltung: UhrMensch

Inhaltsangabe:
König Brandur ist geheilt und die Skralfestung zerstört, aber Andor wird erneut bedroht: Eine gewaltige Armee von Skralen taucht im Rietland auf und die Schildzwerge scheinen sie zu unterstützen. Schließlich sieht Brandur kaum noch Hoffnung, um Andor zu retten. Die letzte Chance scheint darin zu liegen, den Eisernen König aus seinem jahrhundertealten Schlaf zu erwecken. Eine Märchengestalt, die angeblich mit großen magischen Fähigkeiten ausgestattet war und die schon lange vor der Gründung Andors ein Menschenreich im alten Drachenland errichtete, bis es durch Verrat zugrunde ging.
Doch das ist ein riskanter Plan, denn niemand weiß mehr, wie zuverlässig die alten Geschichten wirklich sind. Den Eisernen König aufzuwecken scheint schon schwer genug zu werden, aber wird er Andor anschließend wirklich helfen?
Den Helden bleibt keine andere Wahl, als es auf einen Versuch ankommen zu lassen.

Schwierigkeitsgrad: leicht

Info:
Diese Legende spielt zwischen den Legenden 2 und 3. Sie ist der erste von zwei Teilen.
Benötigtes Spielmaterial: Teil III - Die letzte Hoffnung

Der Eiserne König - Die Intrige.pdf
Der Eiserne König - Die Intrige
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Re: Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Beitragvon TroII » 16. Mai 2017, 18:37

Danke Gilda!
Falls jemand Lust hat, den zweiten Teil Testzuspielen, einfach per Mjölnirpost bei mir melden. :)
Ansonsten, Spielberichte und Feedback gerne hier posten! ;)
Gruß, Troll
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Re: Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Beitragvon Moai » 26. Mai 2017, 08:18

Hallo Troll

Ein paar kleinere Fragen zu deiner Legende hätte ich noch:
- Können die Südbauern genau wie die Bauern des Grundspiels im Vorbeigehen mitbewegt werden?
- Was passiert, wenn ich ein "normales Bauernplättchen" auf das Feld eines Bergskrals bewege? Hält er dieses dann auch fest oder wird es dadurch geschlagen? Oder wirkt der Skral sich nur auf den Südbauern aus?
- Wenn ich bei Reka ein Sternkraut erhalte, erhalte ich dann auch gleichzeitig noch ihren
Trank der Hexe?
- Bewegen sich die Drei Schwestern oder bleiben sie auf ihren Feldern stehen?

Das waren keine besonders spielentscheidenden Fragen, aber diese haben sich uns während des Spiels gestellt.
Ansonsten wie anderweitig schon gepostet, sehr schöne und herausfordernde Legende.

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Beitragvon TroII » 26. Mai 2017, 21:17

Hallo Moai,
schön, dass dir die Legende gefallen hat. Zu deinen Fragen:
-Die Südbauern können normal mitbewegt werden.
-Die Nordbauern (und auch die Sùdbauern) können Felder mit Bergskralen gefahrlos betreten und passieren.
-Man erhält ganz normal den Trank der Hexe. (Es sei denn, man hat Reka schon vorher aufgedeckt, in dem Fall hat man den TdH schon erhalten.)
-Die drei Schwestern bewegen sich nicht.
Gruß, Troll
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Re: Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Beitragvon Moai » 27. Mai 2017, 09:53

Danke für die rasche Rückantwort.
Dann haben wir es richtig gespielt. 8-)
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Re: Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Beitragvon UhrMensch » 29. Mai 2017, 16:33

Hallo Troll,

ich habe deine Legende ja schon getestet und dir meine Rückmeldungen geschickt. Hier noch einmal für alle anderen: Eine interessante Legende mit einer schönen Geschichte, die Lust auf den 2. Teil macht.

Die Kämpfe gegen die (normalen) Kreaturen treten hier etwas in den Hintergrund, stattdessen gibt es ziemlich viele "besondere" Kämpfe, für die die Helden über die gesamte Karte laufen müssen. Beim ersten Mal erscheint die Legende sehr schwierig. Man muss erst ein bisschen ein Gefühl dafür bekommen, wann man was machen muss. Ab dem 3. Mal sollte sie dann gut schaffbar sein, wenn man richtig plant. Da vieles ja immer gleich abläuft, kann man dann gut planen, was die einzelnen Helden machen.

Viele Grüße
UhrMensch
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Re: Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Beitragvon Moai » 19. Juni 2017, 19:45

Hallo Troll

So, beim vierten Anlauf haben wir deine Legende endlich geschafft.
Wie schon gesagt, eine ordentliche Herausforderung von Anfang bis Ende. Man sollte sich seine Schritte wirklich gut überlegen. Ansonsten sieht es sehr schnell sehr düster aus.
Wir sind schon gespannt auf den zweiten Teil.
Von uns gibt es ganz klar eine Spielempfehlung.

LG Moai
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Re: Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Beitragvon TroII » 23. Juni 2017, 15:50

Hallo Moai,
bis zum zweiten Teil wird es wohl noch eine Weile dauern. Im Prinzip ist er bereits abgeschlossen, aber er wird gerade getestet und grafisch bearbeitet.
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Re: Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Beitragvon TroII » 7. November 2017, 18:13

So, jetzt ist der zweite Teil fertig! Hier der Link:
viewtopic.php?f=5&t=3695
Viel Spaß! :)
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Re: Fan-Legende: Der Eiserne König - Die Intrige

Beitragvon Vakmar » 7. Juni 2019, 13:31

Hallo Troll,

vor kurzem spielten wir den ersten Teil deiner Legende. Wir fanden sie ganz gut, einzig der rapide Anstieg des Schwierigkeitsgrades ab J gefiel uns nicht so.

S P O I L E R
Spielbericht
Die Zufallswürfel bescherten uns die Helden Eara, Darh und Leander, mit denen wir auf M erfolgreich waren.

Start:
Beim Einwürfeln hatten wir etwas Glück, da wir alle 3 HK sowie 4 der 5 RS ins westliche Rietland würfelten.
Eara bekam 3 SP und 1 Gold, Darh 1 SP und Leander 2 Gold.

Tag 1 (A)
Gleich zu Beginn nutze Leander das "sehende Auge", um NP aufzudecken, die zusammen mit Proviant bzw. einem RS auf einem Feld lagen. Leander kaufte ein FR und rettete den Bauern von 28 in die Taverne.
Darh brachte den Bauern von 24 in die Burg. Auf ihrem Weg fand sie ein 4er-HK.
Eara sammelte die ersten Boni ein, fand u.a. zwei RS sowie 1 Gold und kaufte sich einen SP (5 SP).

Tag 2 (B)
Wir bemerkten, dass 6 Gold in Form eines Trolls in die Burg verschwinden wollten. Wie rechneten kurz unsere Chancen durch, stellten fest, dass sie "ausgewogen" waren und beschlossen, den Troll zu besiegen.
Auf ihrem kurzen Weg von der Burg zu Feld 13 fand Darh tatsächlich noch den Nebel-SP, sodass wir den Troll mit Hilfe von Prinz Thorald und unter Einsatz des 4er-HK doch noch in nur 1 KR besiegten (gewürfelte 5, 6, 4 + 4HK + 4 PT = KW 32,
Troll gewürfelte 6, KW 20).
Die sechs Gold bekam Eara, die sich 3 weitere SP kaufte (8 SP).
C: Die Südbauern kamen ins Spiel, die Bergskrale wurden aufgestellt und die beiden Gors von 24 und 28 kamen aus dem Spiel. Auch der Prinz verließ uns; gut dass wir seine Kampfkraft noch genutzt hatten.
Während Darh und Eara südwärts zum Händler bzw. zur Taverne zogen, lief Leander in den WW, wo er auf 49 die Hexe entdeckte. Seinen Tag beendete er in seiner 10. Stunde auf Feld 55.

Tag 3 (D)
Ein Gor betrat die Burg.
Darh und Eara besiegten nacheinander die Bergskrale auf 18, 28 und 23. Danach zog Eara über das 35er Brunnefeld auf 33, wo sie den dritten RS fand. Darh lief mit den bisher geretteten Bauern (einschließlich des Nordbauern aus der Taverne) in Richtung Burg.
Leander erreichte heute den BdL sowie die Mine, wobei er einige Umwege in Kauf nahm, um weiteren Proviant und den Bauern von 64 einzusammeln.

Tag 4 (E)
Der Wardrak lief in die Burg.
Eara, die nun den schwarzen Würfel hatte, besiegte den Bergskral auf 33 alleine, bevor sie mit dem Südbauern Richtung Norden lief. Hier wartete Darh bereits und gemeinsam wurde der Skral von 1 auf 80 geschickt (F). Während der Tag damit für Eara schon wieder beendet war, brachte Darh die zurückgelassenen Nord-, Süd-, Ost- und Westbauern in die Burg.
-> Aufgabe "Südbauern" erledigt.
Leander sammelte noch etwas Proviant ein und lief dann zur ersten Schwester (auf 41), für die wir die erste Karte erwürfelten.

Tag 5 (G)
Leander fand am Fluss einen TS, ein Gor betrat die Burg,
Da wir nun neugierig waren, welche Kampfwerte die anderen Schwestern wohl mitbrächten, lief Leander zur Schwester auf Feld 25 (Karte 3) und Darh zur dritten Schwester auf Feld 58, für die dann Karte 2 übrig blieb.
Großkampftag für Eara: Zunächst schickte sie den Skral von 16 auf 80 (H), dann verprügelte sie Radan und zum Schluss besiegte sie noch die erste Schwester (auf 41) in nur 1 KR (in Std. 10).

Tag 6 (I)
Leander lief von der zweiten Schwester zu Radan und legte auf dem Weg das gefundene Gold für Eara ab. Mit Radan lief er dann zu Feld 13, wo er Darh traf. Diese übernahm Radan, Proviant, Bauern und was Leander sonst noch so gefunden hatte und brachte alle und alles in die Burg.
-> Aufgabe "Vorräte" erfüllt.
Eara zog zur zweiten Schwester auf 25, unterwegs sammelte sie das Gold ein und kaufte sich 5 SP (13 SP).

Tag 7 (J)
Die Schmiede des Königshauses schenkten Darh und Leander jeweils 1 SP, ein Gor lief in die Burg.
Darh brachte Radan in die Mine. Leander lief ins GG zum Lager (9 std) und belauschte die Unterhaltung. Unterwegs sammelte er einen RS ein.

Tag 8 (K)
Ein Gor lief in die Burg (alle Schilde besetzt).
Eara schickte die zweite Schwester vom Spielfeld und lief anschließend zum letzten Troll, den sie zusammen mit Darh und Radan besiegte (L). Darh würfelte den Troll und ihren Knochengolem wieder ein. Eara tauschte mit Darh RS und HK und lief mit Radan sowie mit dem HK als Wegepunkte und Ü.std. noch zur dritten Schwester auf Feld 58. Vorher legte sie auf 57 noch eine Pause ein, bekam einen SP geschenkt (14 SP), kaufte einen Falken sowie zwei TS.
Die Beschwörerin verstellte ihren Knochengolem auf 58, nutzte Ü.std. sowie das letzte, das 3er-HK, ebenfalls als Wegepunkte und lief zu Feld 30. Leander verstellte die Schildzwerge, legte seinen Hexentrank im Lager ab, nahm den zweiten auf dem Weg liegenden RS auf und brachte beide zu Eara auf 58.

Tag 9(!) M
Zunächst wurde die dritte Schwester besiegt. Dann schickte Eara die drei Pergamente zu Darh, die den Eiserne König erweckte.
Anschließend machten sich Eara und Leander Feld für Feld, Stunde um Stunde, auf in Richtung Lager. So blieb für Darh genügend Zeit, ihren Knochengolem sowie die Schildzwerge zu verstellen, bevor sie mit dem Eisernen König die Burg erreichte.
Der Endkampf:
Eara 14 SP, gewürfelte 8 (SW) KW 22
Leander 2 SP, gewürfelte und bereits feststehende 1, von Eara auf 6 gedreht, verdoppelt 12, KW 14
weiter: Radan +4 SP, Schildzwerge +4 SP, Knochengolem + 6 SP, gesamt: KW 50
Das Lager: 30 SP, gewürfelt 6 + 8, KW 38 -> Sieg nach 1 KR!
Legende gewonnen auf M in der 5. (Eara und Leander) und 10. Std. (Darh).

Kleine Statistik:
Helden:
Eara 14 SP, 6 WP, Falke, RS, / Darh 4 SP, 5WP / Leander 2 SP, 5 WP, ein halber HT
In der Burg: 4 G, 1 W
Besiegt: 2 S, 2 T
Aus dem Spiel: 2 G
Zwei Bergskrale wurden nicht besiegt

S P O I L E R - E N D E

Fazit:
Eine wirklich schön zu spielende Legende, die tatsächlich mal keine Fragen offen lässt.
Richtig gut fanden wir hierbei auch die erzählte Geschichte.
Und obwohl wir die Legende beim ersten Mal gewannen, würden wir sie doch als eher "schwer" einstufen.

Von uns gibt es eine

Spielempfehlung

vor allem
- für Strategen, Taktiker und andere Vorausdenker sowie - aufgrund der Story -
- für Andori, die sehr gern einer t(r)oll erzählten Geschichte lauschen.

Wir freuen uns auf Teil II.

VG Cassia, Vakur & Vakmar
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