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Fan-Legende: Der Schatz des Nordens (FamJu)

Fan-Legende: Der Schatz des Nordens (FamJu)

Beitragvon Gilda » 14. August 2015, 16:32

Legenden-Erfinder: FamJu

Inhaltsangabe:
Während ihrer Reise über das Meer erhielten unsere Helden eine Botschaft aus Werftheim. Sie sollten bitte sofort zur Halle der Hafenmeister kommen, denn eine seltsame Flaschenpost war an der Werft angespült worden ...

Schwierigkeitsgrad: ???

Der Schatz des Nordens.pdf
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Gilda
 
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Re: Fan-Legende: Der Schatz des Nordens (FamJu)

Beitragvon Micky » 14. Oktober 2015, 16:02

Hallo FamJu,
wir haben heute zu zweit deine Legende "Der Schatz des Nordens" gespielt. Die Idee hat uns gut gefallen, nur leider konnten wir die Legende nicht gewinnen. Durch die übermäßige Zahl von Kreaturen konnten wir auf diese nur eindreschen und als Belohnung Ruhm nehmen, sonst wären wir an zuwenig Ruhm unterlegen. Dadurch haben wir am Ende nur 2 bzw. 3 Stärkepunkte gehabt und damit keine Chance gegen den Endgegner Kenvilar.
Haben wir da etwas falsch gemacht?
Wir wollen das Spiel nochmals mit weniger Keaturenplättchen an der Legendenleiste versuchen.
LG Micky
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Re: Fan-Legende: Der Schatz des Nordens (FamJu)

Beitragvon FamJu » 27. Oktober 2015, 10:15

Hallo Micky,

nein ihr habt nichts falsch gemacht. Ich hab meine Legende bei 5 mal spielen auch nur 3 mal gewonnen. Manchmal hat man mit den Kreaturenplättchen Glück und manchmal können sie das Ende bedeuten.
Vielleicht hätte ich dazu schreiben sollen, dass ich die Legende als "schwierig" einstufe, da man nie weiß was passiert.
Es freut mich aber, dass euch die Idee gefallen hat. Wenn ihr sie mit weniger Plättchen gespielt habt, gebt mir doch bitte eine kurze Rückmeldung, ob es dadurch nicht zu einfach wird. Dann können wir an Version 2.0 arbeiten ;)

Liebe Grüße
FamJu
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Re: Fan-Legende: Der Schatz des Nordens (FamJu)

Beitragvon Vakur » 17. Januar 2020, 18:00

Viel Feind', viel Ehr'!
(Georg von Frundsberg)

Tja, für diese Legende galt eher viel Feind', wenig Ehr' bzw. Ruhm. An jedem kampflosen Tag hätten wir über 20 Ruhmespunkte verloren, 22-28 um genau zu sein. Allerdings konnte man ohnehin nicht viel anderes machen.
Aber beginnen wir von vorn.

Spielbericht:
Wir spielten mit den Zufallshelden Dunkle Eara, Kirr, Chada und Bragor sowie der Mini-Erweiterung "Robinson Crusoe" und waren auf X erfolgreich.

S P O I L E R

Tag 1 (O)
Die Mannschaft segelte nach Werftheim. Bragor und Kirr stiegen aus. Während Bragor die Boote für eine Fahrt in seine alte Heimat nutzte, suchte Kirr den Hafenmeister auf.
Derweil besiegten DEara und Chada den Gor auf 108 (1 Gold, 1 Ruhm). Mit dem Start- und Belohnungsgold kauften die beiden einen zweiten Mast, den sie auch sofort ausprobierten. Ein günstiger Wind brachte sie erst nordwärts, wo sie einen Seemann aus Not retteten (12, +2 Ruhm) und dann ostwärts zur Ruinenstadt. DEara stieg aus; beim Anblick des Unbekannten Kriegers stockte ihr jedoch der Atem und sie verlor 3 WP. Dessen ungeachtet sammelte sie zwei HK, 5 Gold und den Schwarzen Kristall ein. Zum Ende des Tages traf sie Kirr. Der Zauberer der Zeit hatte die Nachricht, die er vom Hafenmeister erhalten hatte, an Bragor in Sturmtal weitergegeben und war dann zur Ruinenstadt weitergereist. Beim Anblick des Unbekannten Kriegers verlor er ebenfalls 3 WP, fiel somit auf 1 WP, konnte aber noch das Pergament einsammeln.

Tag 2 (P)
Heutiges KP: 1 Nerax auf I, 1 Meerestroll auf IV
Das heutige WrP landete auf 6.
Chada u. DEara segelten dorthin und retteten erneut einen Seemann aus Not. Dann holten sie Bragor ab und zu dritt wurde der Nerax vor Sturmtal bekämpft (3 Gold, Erzähler auf Q). Die neuen KP zeigten: WrP auf 12, 1 Nerax auf III und WrP auf 10, 1 Arrog auf IV.
Die Helden beschlossen, ihr Gold auszugeben. Sie segelten nach Werftheim und kauften hier Achter-Ballista und Bugfigur.
Die neuen Schiffsausbauten wurden gleich ausprobiert und die Nerax vor Werftheim sowie auf I besiegt (Erzähler auf R, die Helden bekamen einen weiteren Teil der Schatzkarte).

Im Gegensatz zur Schiffsbesatzung ließ Kirr es etwas ruhiger angehen. Zunächst tauschte er bei Robinson eine Muschel gegen ein FR und erkundete damit Sturmtal. Der Zauberer fand Garz. Der Handelszwerg erlaubte sich einen Scherz und schenkte Kirr einen Helm. Einen Gegenstand, mit dem keiner in unserer Heldengruppe wirklich etwas anfangen konnte. HA HA. Doch Kirr ließ sich nicht beirren. Er setzte den Helm auf und seinen Weg fort zu 110. Den hier wartenden Gor verwirrte der helmtragende Zauberer wohl, denn Kirr besiegte den Gor mit Leichtigkeit.

Tag 3 (S)
Heutige KP: 1 Nerax auf IV, 1 Arrog auf I u. WrP auf 8, 1 Nerax auf II
Tja, mit dem zweiten KP kam dann ein Satz, den wir fortan noch öfter hören sollten: "Geht nicht, keins / keiner mehr im Spiel."
Chada, Bragor und DEara segelten zurück nach Werftheim, besiegten den Nerax (Erzähler auf T, die Helden bekamen einen weiteren Teil der Schatzkarte) und füllten unseren Ruhm wieder etwas auf 1+3=4.
Die neuen KP besagten: Nerax auf I (nicht möglich), 1 Gor einwürfeln (Feld 109) und 1 WrP auf 6 (nicht möglich), 1 Nerax auf III (nicht möglich)
Die drei Helden segelten nach Silberhall, wo Chada u. DEara die Gors auf 73 u. 74 besiegten. (Erzähler auf U). Einen weiteren Gor besiegte Kirr auf 77. Dann lief er zu Garz, kaufte sich einen Falken und schickte Muscheln, FR und weitere Gegenstände an Chada, die wiederum alles auf die Schiffsbesatzung verteilte. Einen Großteil bekam Bragor, der – natürlich – den Brunnen leeren sollte und jetzt ausstieg. Mit dem FR entdeckte er weiteres Gold und die 0er-Muschel (womit wir den vierten Teil der Schatzkarte erhielten und Kenvilars Aufenthaltsort erfuhren). Bragor tauschte in Silberhall den Schwarzen Kristall gegen 4 Ruhm, die Muscheln gegen Gold und das Gold gegen SP. Der Tarus blieb zunächst noch auf der Insel, während die Heldinnen schon ihr nächstes Ziel auserkoren hatten; den Nerax auf 103 (+3 Ruhm, Erzähler auf V).
Mit V kamen die beiden letzten KP ins Spiel: 1 Meerestroll auf IV, 1 Gor einwürfeln (Feld 107) und 1 Arrog auf II, 1 Gor einwürfeln (erneut Feld 107). In dieser Konstellation hatten wir plötzlich mit Nerax – Meerestroll – Meerestroll – Arrog eine Kreaturenkette gefährlichen Ausmaßes vor Sturmtal stehen. Die Helden mussten noch weiterkämpfen – und das taten sie: Chada, DEara und Kirr besiegten den ersten Meerestroll vor Sturmtal. Mit dem Nixenstaub, aber ohne Kirr, der mittlerweile seine 10. Stunde erreicht hatte, besiegten die Heldinnen nun ebenfalls in ihrer jeweils 10. Stunde auch den zweiten Meerestroll (Erzähler auf W).

Tag 4 (X)
Wieder einmal verloren wir fast allen Ruhm (19-18=1Ruhm)
Doch zunächst mussten wir uns zweier Stürme erwehren. Diese blieben zwar – Dank des Anfangsschildes – ohne weitere Auswirkungen, doch wir konnten Bragor nicht mehr wie geplant abholen. Der Tarus fuhr per Boot nach Werftheim und legte das Pergament auf 100 ab. Er lief weiter zum Händler. Hier leerte er den Brunnen und kaufte sich 2 SP. Einkaufen konnten die anderen Helden nicht mehr, daher nahm Chada für den Gor, den sie zusammen mit Kirr auf 107 besiegt hatte, zwei WP. Dermaßen gestärkt, besiegten die Helden nun auch den Unbekannten Krieger. Da die Insel nun bar jeglicher Gefahr war, stieg DEara aus und holte das dritte HK. Anschließend gingen alle Helden an Bord, segelten zu Kenvilar und es ging in den

Endkampf:
Heldenstärke: 13
Chada gew. 4+4 (Ballista)
Bragor gew. 6
DEara gew. 2 + (HK 4+4+3=11) + 4 (Bugfigur)
Kirr gew. 1 (SF +3 -> Std. 7)
Kw gesamt: 48

Kenvilar
Festgelegter Kw 35, WP 10

Sieg nach 1 KR auf X in Stunde 5 (Chada u. DEara), 6 (Bragor) und 7 (Kirr).

Endstatistik:
Helden:
Chada: 2 SP / 9 WP / Schild
DEara 2 SP / 2 WP / Helm
Bragor 6 SP / 15 WP / FR
Kirr 3 SP / 10 WP / Falke / Kompass / Streifenmarder

Besiegt:
6 G, 5 N, 2 MT, Unbekannter Krieger

Unstimmigkeiten/Unklarheiten:
Es gilt die übergeordnete Regel, dass, wenn in FL nichts weiter steht, automatisch die Regeln des Grundspiels gelten. Hier wurde nichts Abweichendes geregelt. Daher kommt es in der Legende zu folgenden Unstimmigkeiten:

-> Neben den vier Wrackplättchen, die über die Kreaturenplättchen ins Spiel kommen, lässt FamJu weitere fünf auf die Legendenleiste legen.
- Es können allerdings nicht mehr als fünf Wrackplättchen aktiviert werden, da diese nach ihrer Aktivierung aus dem Spiel kommen.
-> Neben den vier Gors, die über die Kreaturenplättchen und den vier Gors, die über die Nebelplättchen ins Spiel kommen können, lässt FamJu weitere fünf Gors über die Legendenkarten aufstellen.
- Laut Karte "Benötigtes Material" werden acht Gors aus dem Grundspiel bereitgelegt. Besiegte Kreaturen kommen erst auf Feld 90 und dann aus dem Spiel. Daher können nicht mehr als acht Gors besiegt werden.
-> Neben den sechs Nerax, die über die Kreaturenplättchen ins Spiel kommen können, lässt FamJu weitere drei Nerax über die Legendenkarten aufstellen.
- Es gibt im Spiel sechs Nerax. Besiegte Kreaturen kommen erst auf Feld 90 und dann aus dem Spiel. Daher können nicht mehr als sechs Nerax besiegt werden.

Fazit:
FamJus Legenden zeichnen sich stets durch übermäßig viele Kämpfe und untermäßig wenig Handlung aus. Auch in dieser Legende ist das nicht anders. Die Handlung besteht darin, vier Teile einer Karte zu sammeln. Drei Teile der Karte bekommen die Helden automatisch durch die Legendenkarten. Nur einen Kartenteil können die Helden aktiv holen.
Kreaturen hingegen werden sogar mehr aufgestellt, als es im Spiel gibt (s.o.).
FamJus Legenden wirken stets, als wären sie nicht ganz ausgetestet worden. So als spiele man die Betaversion. Dies ist sehr schade, da die Legenden auch immer recht kreative Ideen beinhalten. Aber wenn die Grundlagen fehlen...
Natürlich kann man die Legende auch so ins Forum stellen und die Andori sie dann testen lassen. Allerdings sollte das dann auch deutlich gekennzeichnet sein.

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Re: Fan-Legende: Der Schatz des Nordens (FamJu)

Beitragvon Kar éVarin » 18. Januar 2020, 09:17

Mini-Erweiterung Robinson Crusoe?

Danke schonmal!
Boggart
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