Hallo Nat,
vielen Dank für Dein Feedback und das Lob. Zwei Mal verlieren und noch immer ein Lob auf den Lippen... das ist klasse.
Es freut mich, wenn Euch die Legende so gut gefällt.
Ja, diese Legende kann es in sich haben, und einige der Pergament-Karten sind nur auf den ersten Blick negativ (Nebel), können es aber durchaus auch sein (2 neue Gors im Nebel, negative Ereigniskarten...).
Bevor ich zur Erklärung des "Hüter der Zeit" komme, muss ich sagen, dass der Platz auf den Legendenkarten begrenzt ist, und ich versucht habe, alles Notwendige zu erklären, in der Hoffnung, der Rest ist selbsterklärend.
SPOILER
"Hüter der Zeit" - ich denke, Ihr seht das zu kompliziert. Grundsätzlich gilt diese Karte mit ihren Auswirkungen nur, wenn ein Held seinen Tag noch nicht beendet hat. Mit dem letzten Symbol des Sonnenaufgang-Feldes rückt der Erzähler einen Buchstaben nach oben, und der neue Tag hat begonnen.
"Alle Helden stehen auf dem Sonnenaufgangsfeld. Wir würfeln eine 1-2. Passiert dann einfach nichts?" JA.
"Oder dürfen wir dann trotzdem noch 3 zusätzliche Aktionen durchführen bevor der nächste Tag anbricht?" NEIN.
Erklärung: Wird also durch diese Erzähler-Bewegung der "Hüter der Zeit" aufgedeckt, rücken bei 3-6 alle Helden ihren Zeitstein auf Stunde 3. Würfelt Ihr 1 oder 2, habt Ihr Pech, denn Ihr könnt nicht früher als vor Stunde 1 dran sein.
Heißt für Deine Frage: Ihr könnt die Stunden nicht also Bonus behalten.
"Angenommen alle Spieler stehen auf Stunde 6 und wir würfeln eine 3-6. Wo werden unsere Zeitsteine dann hingerückt? Alle auf 2?" NEIN.
"Oder dürfen wir auch auf 9, wenn wir entsprechend Überstunden bezahlen?" JA.
Erklärung: Stehen alle Helden auf Stunde 6, dann rückt Ihr alle erst einmal grundsätzlich auf Stunde 7. Ab Stunde 8 dürft Ihr nun entscheiden, ob Ihr für je 2 WP die "Straf"-Stunden weiterrückt, oder Euren Tag beendet. Es gilt also der 2.Satz der Auswirkung: "Erreicht ein Held dadurch die 7.Stunde, darf er entscheiden, ob er für jede noch vorzurückende Stunde Willenspunkte abgeben will oder seinen Tag beendet." Ihr dürft nicht "im Kreis" gehen. In einem regulären Spiel ohne diese Karte, geht Euer Weg nach Stunde 7 (8-10) auch nur über das Sonnenaufgang-Feld und das Ende des Tages.
Jeder Held ist von den Auswirkungen dieser Karte allein betroffen. Stehen also z.B. 3 Helden noch auf dem Sonnenaufgang-Feld, während 1 Held 3 Schritte gegangen ist, um dieses Pergament zu holen, und würfelt Ihr dann 1 oder 2, dann rückt der 1 Held seinen Zeitstein zurück; die anderen Helden haben nichts davon. Oder ein Held ist erst auf Stunde 2, während ein anderer auf Stunde 6 steht, und Ihr würfelt 3-6. Dann rückt der erste Held auf Stunde 5 vor. Der andere Held geht auf Stunde 7 und darf dann sagen, ob er 4 WP ausgibt, um auf Stunde 9 zu gehen (kann ja sein, dass Ihr unbedingt noch eine Kampfrunde braucht o.ä., was Euch dann die insgesamt 6WP wert ist). Aber grundsätzlich können die gewonnenen oder verlorenen Stunden nicht in der Gruppe aufgeteilt oder aufgehoben werden. Lediglich die Entscheidung über die Willenspunkte der Überstunden bleibt Euch frei gestellt (das erschien mir dann doch zu hart, diese WP als Pflichtabgabe zu machen).
Zusammengefasst kann man also sagen, Ihr bewegt Eure Zeitsteine wie sonst auch, von links nach rechts und legt sie irgendwann auf das Sonnenaufgang-Feld zurück. Ggf. habt Ihr Glück, und dürft auch mal 3 Stunden nach links rücken. (Falls Du die Sternenschild-Erweiterung hast: Das Hadrische Stundenglas.)
Im Spiel zu dritt nur 3-6 zu würfeln, ist hart, das gebe ich zu. Diese Legende ist jedoch die mit den meisten Testspielen auf meinem Tisch, und ich habe auch mehrere Test ohne würfeln mit den 3-6-Auswirkungen gemacht und dabei auch die besonders schweren Karten (Hüter der Zeit, Hüter des Schicksals, Zaubertrank der Eile, Die Magie der vergessenen Runen...) genommen. Es geht knapp zu, aber es besteht eine Chance, auch ein solches Spiel zu gewinnen.
SPOILER-ENDE
LG, Mjölnir
PS: Danke nochmals für das Lob.