Hi Phoenixpower,
Danke für deine Hinweise, die natürlich sehr willkommen sind.
In den ersten Legenden hat sich das System als sehr stark erwiesen, ist allerdings der fehlenden Ausrüstungsfähigkeit geschuldet, nicht weiter zu verbessern.
In späteren Legenden ist der Held also eher zu schwach, was aber durch die unglaubliche Reichweite und Fähigkeit als Späher, der auch Dinge über die Karte schicken kann, mehr als ausgeglichen wird.
Ja, für einen Gor mit einem Würfelergebnis von 6 benötigt der Held 12 WP. (2SP+6WÜ+4WP)
Sollte der Gor einen 6er Pasch haben, braucht der Held schon 18 WP.
... eigentlich easy, da der Held fast immer auf 20 WP durch die Gegend saust und die Legenden auf Grund der Erzählstruktur nicht nur vom Kämpfen, sondern von den Entdecken- und Finden- Elementen leben.
Einen Skral zu besiegen klappt nur, wenn dieser nicht zu gute Würfel hat.
(6SP+6WÜ+6WP) = 18Windpunkte ... gerade so machbar.
(6SP+5WÜ+5WÜ+6WP) = 22 Windpunkte ... nicht machbar ... Held sinkt auf 0
Höhere Gegner klappen kaum alleine, was aber auch andere Helden selten schaffen.
Gerade hier gibt es aber tolle Möglichkeiten der Kombination und Stategie.
Das mit der Belohnung probiere ich noch mehrmals aus. Da könnte Potential für Änderungen drin stecken.
Das mit der Abrechnung der Punkte muss aber pro Kampfrunde bleiben, da sonst sowohl der Sinn einer "auspowernden Aktion" verloren geht, als auch der Held dann mit 20WP einfach jede einzelne Kampfrunde zu stark ist.
Er ist übrigens regelkonform an der Reihe. Heißt: Als erstes, wenn er den Kampf eröffnet, ansonsten dann, wie es die Regeln schon immer erlaubten.
Am besten natürlich als letzter in einem Gruppenkampf, da dann nur die fehlenden WP abgegeben werden. (ja, diese kennt man erst nach dem Würfelergebnis des Gegners)
In den ersten Legenden hat sich absolut bewährt, die Nachteile in kauf zu nehmen, da hier ein flinker Späher, der sehr gut gegen kleine Kreaturen gewinnt, gebraucht wird.
Spätestens aber, da gebe ich dir Recht, wenn es um lange Kampfrunden geht, ist beim Held ... sorry ... schnell die Luft raus.
Es soll ja aber kein Superman werden, sondern eine strategische Alternative als Held.
Ach so, beim Rückfall auf 0 WP ... Kampf verloren und Stärke kann keine verloren gehen. Aber ja, er muss sich erst wieder auftoben.
20 WP = 20 Felder -> 7 Stunden rumsausen = 1 Tag weg.
Leider fehlt mir so ein wenig die Testgruppe, da alle "Helden" auf Anordnung des Kerkermeisters "Coron" in ihren Verliesen angekettet sind.
Für Hinweise und Anmerkungen bin ich immer offen.
Im schlimmsten Fall, ist es ein Reinfall, der bei der Erstellung und dem Ausprobieren viel Spass gemacht hat.