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41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Re: 41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Beitragvon Moai » 24. März 2024, 08:51

Der Erzähler bewegt sich auf C und die nächste Legendenkarte wird ausgelöst:

Kein Zweifel: Die Zeltstadt der Yetohe war das Ziel der Dunklen Kreaturen. Dort witterten sie Leben.

Doch seltsamerweise zog es manche von ihnen zu der großen Felsenhöhle. Was es wohl war, das sie dort zu finden glaubten? Die Helden sollten diesem Geheimnis nachgehen!


Nächste Aufgabe:
Ein Held muss vor G seine Bewegung auf Feld 414 beenden. Allerdings benötigt er dafür mindestens 14 Willenspunkte. Dann wird die Karte "Ein Held in der Höhle 1" aktiviert.

Weitere Kreaturen tauchten auf:
Gors auf 424 und 429 und Wargors auf 408 und 415.

20240324_093030.jpg
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Re: 41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Beitragvon JuLei » 24. März 2024, 21:09

Moai hat geschrieben:
20240324_093030.jpg


Es fehlt ein Sternchen auf D...nicht das wir ausversehen die Legendenkarte vergessen/verpassen ..
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Re: 41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Beitragvon Moai » 25. März 2024, 03:33

Da Phoenixpower sich nicht mehr gemeldet hat und er Eara lieber nach 439 schicken wollte, mache ich dementsprechend mal weiter:

- Tenaya beendet den Tag und geht als erste schlafen.
- Eara läuft nach 439, wo sie im Schnee einen Stapel frischen Brennholz aufsammelt. (6.h)
- Xarites marschiert zum Feld 414 und knabbert unterwegs an rotem Blutkraut um für das, was in der Höhle auf ihn wartet, gut gerüstet zu sein. (5.h)
Die Karten "Ein Held in der Höhle 1+2" werden aktiviert:

Dieser Ort hatte etwas Unheimliches. Der Held spürte, dass hier im Dunkeln eine große Macht lauerte. Plötzlich nahm er eine Bewegung im Schatten wahr.
Zwei gelbe Augen blicken dich aus dem Dunkel an. Dann kriecht es in Licht. Was für eine erbarmungswürdige Kreatur. Als sie mit den Flügeln aufgeregt zu flattern begann, glaubtest du, sie wollte dich aus der Höhle vertreiben.


Der Flederfuchs wird auf das Feld 414 gestellt und gleich wieder entfernt.
Xarites wird auf das Feld 416 versetzt.

Mit einem Mal hört der Held die trabenden Hufe eines Steppenbüffels!

Ein Steppenbüffel kommt auf das Feld 416.
Ab jetzt verwandeln sich auf dem Feld 414 Gors in Wargors und Steppenbüffel in Felltrolle, sobald sie das Feld betreten. Zuerst werden sie auf dem Feld hingelegt, bei Sonnenaufgang verwandeln sie sich und beim folgenden Sonnenaufgang bewegen sie sich.
Es können mehrere Kreaturen auf dem Feld 414 stehen.
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Re: 41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Beitragvon Moai » 25. März 2024, 15:21

Und der Abschluß des zweiten Tages...

- Thorn geht schlafen. (Oder sollte er Tranuk noch versetzen?)
- Glück gehabt! Eara nähert sich der Toten Festung, wird aber auf Feld 440 von den kräftigen Winden eines weiteren Schneesturms zurückgepustet. Auch die anderen Helden werden versetzt: Thorn und Tenaya nach 446, Xarites wieder in die Höhle.
- Da Xarites nun wieder 1h eingespart hat, kann er bis Feld 410 laufen und dort für 5 WP (2 für 1 ÜSt., 3 für den Feuerzauber) die Feuerwand platzieren. Damit werden alle Kreaturen außer dem Wargor auf Feld 408 aufgehalten.
Anschließend gehen Zauberin und Feuerkrieger schlafen.

Sonnenaufgang:
- Gors, Wargors und Steppenbüffel bewegen sich (zumindest z.T.). Der Gor auf 446 krallt sich den Edelstein auf 447.
- Der Steppenbüffel in der Höhle verwandelt sich in einen Felltroll.
- Thorn und Tenaya erhalten je 5 WP.
- Das Feuer in Tenayas Hand erlischt.
- Das "Ewige Kälte"-Plättchen bewegt sich auf die 8. Stunde.
- Der Erzähler wandert auf D.

Tenaya beginnt.
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Re: 41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Beitragvon Moai » 25. März 2024, 15:26

Der neue Spielstand:

20240325_162315.jpg
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Re: 41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Beitragvon Moai » 26. März 2024, 14:50

Heute doch etwas früher Feierabend gemacht, also kann es jetzt schon weitergehen:
- Tenaya entzündet das Feuer in ihrer Hand (-2 WP). Dann lädt sie Thorn zum Kampf ein.
Dieses Mal etwas erfolgreicher: Tenaya mit 1+5, Thorn mit leider wieder keinem "guten" Pasch, dafür aber mit 1,4,5,6. Da nützt dem Wargor auch sein recht gutes Wurfergebnis von 5+6 nichts. Endstand: 23:8. - 15 WP, Sieg in der 1. KR. Stärkepunkt für wen? Ich bin für Thorn, weil er eben der Kämpfer ist.

Der Erzähler wandert auf E (einen Buchstaben unter dem Feuerwand-Plättchen) und die nächste Legendenkarte wird ausgelöst:
Gors kommen auf die Felder 413 und 415. Da dieses Feld schon besetzt ist, wird der Gor weiter bis zur Feuerwand und von dort aus gleich weiter nach 406 versetzt. Damit steht er hinter dem Wargor und würde ihn bei Sonnenaufgang überspringen.
Tranuk darf jetzt kostenlos zu einem Helden versetzt werden. Da wäre ich für Xarites (s. Diskussion).

Tranuk berichtete einem der Helden: Leider weiß ich nicht viel über Kräuter. Orennah, die Enkelin der Schamanin, kennt sich damit aus. Auch sie war auf der Suche nach den schwarzen Nachtstacheln, den seltensten Kräutern. Es ist lange her, doch zuletzt sah man sie gen Westen wandern. Vielleicht führt uns das zu den Nachtstacheln?

Auf die Felder 424, 432 und 436 kommen Zielmarker. Wenn ein Held seine Bewegung auf einem dieser Felder beendet, wird der Zielmarker aufgedeckt. Unsere nächste Aufgabe ist es, den Zielmarker mit dem grünen Häkchen zu finden. Dann kommt die Karte "Auf Orennahs Spur" ins Spiel.
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Re: 41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Beitragvon Moai » 26. März 2024, 14:53

Und natürlich der aktualisierte Spielplan:
20240326_154026.jpg
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Re: 41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Beitragvon Moai » 27. März 2024, 03:39

Da wir uns mit 432 einig waren, hier schon einmal:

- Eara sucht nördlich der Toten Festung auf Feld 432 nach den Spuren von Orennah, findet aber nichts. (rotes X). (3.h)
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Re: 41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Beitragvon Moai » 27. März 2024, 17:33

So ganz scheint noch nicht eindeutig zu sein, wo Thorn genau langlaufen soll. Aber es verdichtete sich mehr, dass es der Weg über den See ist. Von daher...

- Xarites schickt Tranuk an den Rand der Zeltstadt zum Wargor auf 405. (1.h)
- Thorn betritt den See vom Ostufer aus... und rutscht auf der glatten Eisfläche direkt mal aus, so dass er unsanft auf sein Gesäß fällt: -3 Willenspunkte. (2.h)
- Tenaya lässt ihren Trinkschlauch für Eara liegen, macht sich auf den Weg in den Norden und stößt auf dem Feld 455 mit dem Fuß gegen etwas Hartes, dass dort im Schnee vergraben ist. Es ist tatsächlich die Tafel mit dem Seeungeheuer. (2.h)
- Eara sucht weiter nach Orennahs Spuren, diesmal am Westufer des Sees. Und dieses Mal wird sie fündig: das grüne Häkchen. (

Die Karte "Auf Orennahs Spur" wird ausgelöst:
Einer der Helden untersuchte den gefrorenen Boden. Tatsächlich! Hier wuchsen einst die schwarzen Nachtstacheln. Doch wurden sie grob aus dem Boden gerupft. Um die Fundstelle zeigten sich unbekannte Abdrücke im Schnee. Waren das Hufe? Der Held hatte eine üble Vorahnung und folgte den Spuren.

Es wird einmal mit einem roten Würfel gewürfelt. Zum Glück nicht ganz so schlimm: eine 3. (Hätte deutlich übler ausgehen können). 3+436 = Die Figur Myrk wird auf das Feld 439 gestellt (links neben der Toten Festung) und das Plättchen mit den schwarzen Nachtstacheln wird dazugelegt.

Aufgabe:
Wir müssen die Myrk besiegen. 12 Willenspunkte und 20 Stärkepunkte, sowie 2 rote Würfel.

Wenn wir sie besiegen, geht der Erzähler um einen Buchstaben weiter und wir erhalten die Nachtstacheln. Anschließend müssen die Nachstacheln noch ins Zeltlager gebracht werden.
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Re: 41. TavSp: "DeK 2 - Das Land der drei Brüder" (Legende)

Beitragvon Moai » 28. März 2024, 17:34

Was ich gestern noch vergessen habe: Nach dem Fund der 3. Tafel wird ja die Karte "Die Geschichte der drei Brüder" ausgelöst.

Der Legende nach waren es drei Brüder und ihr Gefolge, die das Land der Steppe besiedelten. Sie gerieten in Streit und bekämpften einander bis letztendlich einer der Brüder die Götter bat, ihn in ein besonders mächtiges Wesen zu verwandeln, um den Streit für sich zu entscheiden.
Der Wunsch wurde ihm gewährt. Doch was er nicht wusste, war, dass seine Brüder den gleichen Wunsch vorgetragen hatten und ebenfalls verwandelt wurden. So kämpften die 3 fortan auf ewig gegeneinander.
Die 3 Tafeln zeigten die Geschöpfe, in die sie sich verwandelten. Es hieß, sollten die drei jemals wieder vereint werden, würden sich auch die drei Stämme wieder vereinen und eine neue Blütezeit erleben. Schon ihre Abbilder entfalteten große Macht, wenn sie vereint waren.


Wenn ein Held alle drei Tafeln auf seiner Heldentafel trägt, darf er das "Ewige Kälte"-Plättchen auf die Rückseite drehen. Dann wird das Plättchen an diesem Tag ignoriert. Beim nächsten Sonnenaufgang kommen die Tafeln aus dem Spiel und das Plättchen wird wieder umgedreht.
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