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Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

BeitragVerfasst: 29. Juni 2024, 18:30
von Bennie
Legende 4:

Spielbericht:

Tag 1:
Barz, Grent und Ijsdur liefen zum Brunnen auf Feld 55. Neben einem RS fanden sie hier – Dank Iril – einen unerschöpflichen Brunnen vor. Na ja, fast. Immerhin hatten die Helden nach Irils 10. Stunde
18 (Barz, Grent), 15 (Iril) und 12 (Ijsdur) WP.
Nachdem der Brunnen dann doch versiegte, liefen die drei Helden auf Feld 60. Auf ihrem Weg sammelten sie noch Boni ein → WP; TS und einen weiteren RS. Letzteren wandelte Barz in einen TS um.

Tag 2:
Über Ijsdurs Eisbrücke stürmten die Helden die Waffenkammer. Mit Hilfe des hier erbeuteten Hexentranks hauten die beiden Nomaden den Skral auf 24 um.
Jeweils zwei Edelsteine wurden von Barz und Grent gesammelt, einer von Ijsdur. Die Hauptlast überließen sie allerdings der Zwergin. Diese kaufte einen Falken, sammelte Heilkräuter, Trinkschläuche, Gold und sechs (sieben :mrgreen: ) ES ein.
Die Helden wurden von ungewöhnlich vielen 6er-Feuerstößen gebeutelt, dennoch reichte es, dass am Ende des zweiten Tages Gold und ES im Wert von 46 auf Feld 60 lagen.
Ende – Legende; Sieg auf C. 8-)



Die Züge im Einzelnen

Helden der Wahl und ihre Reihenfolge: Barz, Grent, Ijsdur, Iril

Weitere Vorbereitungen:
Für die HK hatte Liggi die Felder 61, 25 und 13 angegeben (hab’ das mal so übernommen)
Für die RS stand: Vier im Wald, einer davon auf dem Brunnen. Der fünfte auf 66 (hab’ das mal so übernommen).
→ Von den eingewürfelten RS landete jeweils einer auf den Feldern 43 und 63, konnte somit den SW nicht nutzen (Weg zu weit)

Gegenstände:
Schild an Barz, Bogen an Grent, alles Gold – natürlich - an unsere Zwergin. ;)

Tag 1 (A):
Zug 1:
Barz beginnt. Er läuft die zwei Felder zum Brunnen auf 55 und aktiviert das NP.
→ Was birgt das NP? Bei einem Gor hätte ich die Legende wohl neu gestartet, also die NP neu verteilt. Es zeigt eine EK. Hm, Schild bereithalten...und?
EK 1! Musik vom Baum der Lieder, alle Helden erhalten + 2 WP. → schöner Anfang. :D
Barz nimmt den RS auf und leert den Brunnen (12 WP).
Grent läuft die zwei Felder auf 55.
Ijsdur läuft die zwei Felder auf 55.

Iril würfelt (I) und dreht die Runenscheibe → Plättchen aufdecken.
→ Überlege kurz, NP und RS hinter Iril auf 43 aufzudecken, entscheide dann, eine Speiche weiterzudrehen → + 3 WP (12) für Iril. Gute Entscheidung wie sich später herausstellte.

"Runenscheibe drehen" ist eine Aktion, die jeweils 1 Stunde kostet und mehrfach direkt hintereinander ausgeführt werden kann (links die jeweilige Stunde):
(2) Iril würfelt und dreht die Runenscheibe → Brunnen auffrischen.
Barz nutzt die freie Handlungsmöglichkeit "Brunnen leeren" (15 WP).
(3) Iril würfelt und dreht die Runenscheibe → + 3 WP (15 WP).
(4) Iril würfelt und dreht die Runenscheibe → Brunnen auffrischen.
Barz nutzt die freie Handlungsmöglichkeit "Brunnen leeren" (18 WP).
(5) Iril würfelt und dreht die Runenscheibe → + 3 WP (18 WP).
(6) Iril würfelt und dreht die Runenscheibe → Brunnen auffrischen.
Grent nutzt die freie Handlungsmöglichkeit "Brunnen leeren" (12 WP).
(7) Iril würfelt und dreht die Runenscheibe → Brunnen auffrischen.
Grent nutzt die freie Handlungsmöglichkeit "Brunnen leeren" (15 WP).
Grents SF "Fernrohr" wird freigeschaltet, der RS und die 4 NP um das Brunnenfeld werden aufgedeckt (2 WP, 3 WP, SP, Gold).
(8) Iril würfelt (-2 WP für Ü-std, 16 WP) und dreht die Runenscheibe → + 3 WP (19 WP).
(9) Iril würfelt (-2 WP für Ü-std, 17 WP) und dreht die Runenscheibe → Brunnen auffrischen.
Grent nutzt die freie Handlungsmöglichkeit "Brunnen leeren" (18 WP).
(10) Iril würfelt (-2 WP für Ü-std, 15 WP) und dreht die Runenscheibe → Brunnen auffrischen.
Ijsdur nutzt die freie Handlungsmöglichkeit "Brunnen leeren" (12 WP).

Zug 2:
Barz läuft auf Feld 62 mit den bereits aufgedeckten +2 WP (20 WP). Hier nimmt er einen zweiten RS auf. (3. Stunde)
Grent betritt das Waldfeld 44 und deckt hier die NP auf den Feldern 46, 47 und 50 auf. (3. Stunde)
Ijsdur läuft auf Feld 60. (7. Stunde)
Iril beendet ihren Tag (nach Stunde 10).

Zug 3:
Barz läuft auf Feld 60 und verwandelt einen RS in einen TS. (7. Stunde)
Grent läuft auf Feld 49 (+1 SP = 3 SP). (4. Stunde)
Ijsdur beendet seinen Tag (nach Stunde 7).

Zug 4:
Barz beendet seinen Tag (nach Stunde 7).
Grent läuft auf Feld 52 (+3 WP = 20 WP, 1 WP verfällt). (5. Stunde)

Zug 5:
Grent läuft auf Feld 51, nimmt hier den TS auf. (6. Stunde)
Die benachbarten Felder zeigen EK und Gor, sodass unklar ist, ob auf 59 ein Gold, ein Gor oder eine EK liegt. Grent entschließt sich daher, gleich auf Feld 60 zu laufen.

Zug 6 und 7:
Grent läuft auf Feld 60 und entdeckt von hier 1 Gold auf 59. Nach seiner 9. Stunde (-2*2 WP = 16 WP) beendet der Bergkrieger diesen Tag.

Tag 2 (B):
Ijsdur erhält zwei Blitze, Barz Pulver und Würfel zurück
Zug 1:
Iril beginnt den Tag, sie läuft zum Händler und kauft einen Falken.
Da Ijsdur seine Blitze nur in seinem Zug legen darf, müssen Barz und Grent passen.
Ijsdur baut eine Brücke von 60 auf 27 und läuft in die Waffenkammer, von wo er eine weitere Eisbrücke vorbei am Geröll zu Feld 14 baut.
(alle Helden 1. Stunde)

Zug 2:
Iril läuft auf 44, sammelt 1 Gold ein.
Barz erhält den Nebel-TS von Grent und läuft ebenfalls in die Waffenkammer. Hier legt er die beiden TS ab und nimmt den Hexentrank auf.
Grent läuft ein Feld auf 69.
Ijsdur nutzt die Eisbrücke zu Feld 14 und sammelt den ES ein.
→ 6er FS! (-6 WP = 6 WP)
(alle Helden 2. Stunde)

Zug 3:
Iril läuft auf 46, sammelt 1 Gold ein. (3. Stunde)
Barz läuft vor auf 19. (6. Stunde)
Grent läuft ein Feld auf 29. (3. Stunde)
Bevor der Eisdämon noch ganz schmilzt, läuft Ijsdur über die Eisbrücke zurück in die Waffenkammer. (3. Stunde)

Zug 4:
Iril läuft zum Baum der Lieder und nimmt auf 61 ein 4er-HK auf. (5. Stunde)
Barz nimmt den ES auf, wehrt den FS mit dem Schild ab, läuft auf 16 und sammelt auch diesen ES ein. Zwei 6er-FS! Einen wehrt Barz ab, den anderen muss er hinnehmen
(-6 WP = 14 WP). Anschließend tauscht er mit Ijsdur die Zeitsteine 7 <-> 3
Grent läuft ein Feld auf 25, sammelt das 3er-HK ein. (4. Stunde)
Ijsdur kehrt mit einer Ü.std. zurück auf Feld 60 (-2WP = 4 WP). (8. Stunde)

Zug 5:
Iril läuft mit dem HK als Wegepunkte zu Feld 59, hebt das Gold auf.
Barz läuft 4 Felder zu Grent. (7. Stunde)
Grent lädt Barz zum Kampf gegen den Skral auf 24 ein (-2 WP = 12 WP für Barz). Der Steppennomade setzt sein Schwächungspulver ein (+3 WP = 19 WP für Grent). Der Bergkrieger würfelt eine 5, Barz eine 4, die er verdoppelt. KW 3+2+5+8 = 18. Der Skral verteidigt sich mit einer 5, KW 11 und verliert seine restlichen 3 WP. 4 Gold Belohnung an Grent, Erzähler auf C. (5./8. Stunde)
Ijsdur passt (-2 WP = 2 WP). (9. Stunde)

Zug 6:
Iril läuft ein Feld auf 60, lässt sich den ES von Ijsdur geben (sicher ist sicher). (6.Stunde)
Barz wandelt den zweiten RS in einen TS um, gibt diesen sowie die zwei ES an Grent und läuft in seiner 9. Stunde (-2 WP = 10 WP) auf 29.
Grent läuft auf 23, sammelt den ES ein, 6er-FS, noch 13 WP. (6. Stunde)
Ijsdur hätte zwar noch 1 Stunde, hat aber nur noch zwei WP, daher beendet der Eisdämon seinen Tag.

Zug 7:
In ihrer 7. Stunde läuft Iril in die Waffenkammer. Hier legt sie den Falken ab, nimmt Schild und die beiden TS auf.
Barz läuft in seiner 10. Stunde auf Feld 69 (-2 WP = 8 WP).
Grent läuft in seiner 7. Stunde auf 22, sammelt den ES ein, 6er-FS, noch 7 WP.

Zug 8:
Iril läuft mit TS über die Eisbrücke auf Feld 13.
Barz beendet seinen Tag.
Grent läuft mit TS auf Feld 21.

Zug 9:
Iril nimmt das 4er-HK und den ES auf. Der FS verfehlt. Die Zwergin läuft mit dem HK als Wegepunkte weiter zu Feld 31 und sammelt den ES auf; FS ohne Wirkung.
Grent läuft mit dem 3er-HK als Wegepunkte in die Waffenkammer und tauscht Bogen gegen Falke.

Zug 10:
Iril läuft mit dem zweiten TS auf Feld 0, nimmt den ES auf, FS kleiner 6. :)
Grent läuft mit der zweiten Seite des TS auf Feld 60.

Zug 11:
Iril läuft mit einer Ü-std. (-2 WP = 13 WP) auf Feld 2, nimmt den ES auf, FS wird mit dem Schild abgewehrt. (8. Stunde)
Grent passt (8. Stunde, noch 5 WP).

Zug 12:
Iril läuft mit einer Ü-std. (-2 WP = 11 WP) auf Feld 3, nimmt den ES auf, wehrt den
5er-FS mit der zweiten Schildseite ab. (9. Stunde)
Grent passt (9. Stunde, noch 3 WP).

Zug 13:
Iril läuft mit einer Ü-std. (-2 WP = 9 WP) auf Feld 4, nimmt den ES auf, zum Abschluss gibt es noch einmal einen fiesen 6er-FS (noch 3 WP). (10.Stunde)
→ An dieser Stelle sei noch mal an die erste Entscheidung - NP aufdecken oder +3WP - erinnert ;)
Grent schickt den Falken, holt sich Gold und ES von Iril und legt alles auf Feld 60 ab:

11 Edelsteine im Wert von 36 Gold + 3 Startgold + 3 Nebelgold + 4 Belohnungsgold = 46 Gold.

Ende – Legende; Sieg am zweiten Tag auf C! :D 8-)

Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

BeitragVerfasst: 30. Juni 2024, 16:16
von Liggi
Hallo Bennie :D

Das ist definitiv eine coole Lösung.

Ohne den See und mit Iril als WP puffer für Feuerstöße ist eine ganz neue herangehensweise.

Ich hoffe du hattest spaß, und vielleicht probierst du ja auch noch ein paar andere der Legenden aus.

Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

BeitragVerfasst: 4. Juli 2024, 20:15
von Bennie
Hallo Liggi,

ja, hat Spaß gemacht, aber ich mag ja ohnehin Herausforderungen dieser Art: :)

VL - Die 4. Statue - ohne Aufgaben / ohne Feuer löschen

L10 ohne Belohnungsruhm u. ohne Verbündete

Die eine oder andere Variante werde ich sicherlich noch mal ausprobieren, aktuell warten aber erst einmal andere Projekte auf mich. ;)

Gruß Bennie