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Andor Kaizo-- schwerer spielen

Andor Kaizo-- schwerer spielen

Beitragvon Liggi » 25. Februar 2024, 15:03

Hallo.

Eines Tages begab es sich, das ein sonderbarer Geschichtenerzähler die taverne betrat. Er verbreitete Ähnliche Legenden wie die, welche wir aus den Archieven der Bewahrer kennen, doch in seinen Versionen mussten sich die Helden von Andor viel grausigeren gefahren stellen und ihre Aufgaben mit viel knapperen Zeitlimits erfüllen. Hatte der Mann nur zu viel von Gildas Met probiert, oder wusste er von Flüchen dunkler Schattenwesen, welche nicht mal den Bewahrern bekannt waren?...


Dies ist ein projekt in dem ich die Legenden des Grundspiels nehme und sie durch simple Eingriffe um ein vielfaches schwerer mache als sie gedacht sind. Dabei teste ich jede Legende auf Möglichkeit und darauf, dass sie mit der richtigen Strategie immer zu schaffen sind, also nicht zu sehr vom Glück beim Kämpfen abhängen.

Das Ergebnis sind ausgeklügelte Rätsel, auf die die richtige Antwort zu finden hohe Andor expertise und ausgeklügeltes nachdenken.

Ein paar allgemeine Regeln und Anmerkungen:
- Achtet auf die richtige Zugreinfolge. Auch wenn sie im normalem Andor nicht so wichtig erscheint, kann ein erzungenes Passen mehr oder weniger bei diesem Schwierigkeitsgrad sehr entscheident sein.
- Scheut nicht dafor zurück eine Entscheidung, die sich schon nach ein- zwei Zügen als fehlerhaft herausstellt, rückgängig zu machen, sofern sie nicht vom Zufall abhängt.
(z.B. ihr erkennt einen Zug zu Spät, dass ihr einen Trikschlauch an der letzen Position des Helden hättet liegen lassen sollen, damit ein anderer Held diesen mitnehmen kann => rückgängig machen ok
Ein Gor würfelt einen 6er Pasch und besigt euch somit=> rückgängig machen nicht ok)
- Wichtig: nur weil eine Legende mit 4 Helden gespielt werden muss, heißt das nicht, dass man 4 Spieler braucht. Am ende planen ja sowiso alle gemeinsam die Züge.
- Die Heldenzahl und mögliche Heldenauswahl ist festgelegt, da so das überprüfen des Schwierigkeitsgrades einfacher wird.
- Das Verwenden von Mini-Erweiterungen ist nicht erlaubt.
- Lest Legendenkarten ruhig bevor sie aktiviert werden, damit ihr nicht von Kreaturen Überrascht werdet. Kreaturen und Nebelplättchen sollten jedoch geheim bleiben.
- Achtet auf eure Heldenwahl. Denkt vorher darüber nach welche Helden wohl am nützlichsten für eine Bestimmte Legende sein werden.

Die Legenden, sowie einen Kommentar mit Regelfragen speziefisch zu bestimmten Helden füge ich hier nach und nach als kommentare an.


Natürlich fühle ich mich geehrt wenn der eine oder andere Tavernengast meine Herausforderung annimmt und sich an diesen Legenden versucht. Auch für Regelfragen und Feedback habe ich hier ein offenes Ohr.

- Viel Spaß ( und entschuldigt bitte die Rechtschreibfehler)
Liggi
 
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Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

Beitragvon Liggi » 25. Februar 2024, 15:23

Legende 1 -- Die Ankunft der Helden

Schon das erste Abenteuer das die Helden erlebten sollte sie an ihre Grenzen bringen. Der König hatte sie nicht nur zusammen gerufen, weil wieder Gors im Land gesichtet worden waren. Vielmehr brauchte Brandur die Unterstützung der Helden da jeder Bürger Andors einer Seltsamen schwäche anheimgefallen war. selbst die Helden waren schon bald nicht mehr in der Laage den Ganzen Tag aufzubleiben und jeder Schritt schien an ihren Kräften zu zehren...


Heldenanzahl: 4
Heldenauswahl: nur die Grundspielhelden

Anpassungen:
- Verdeckt die 4., 5., 6., 7. und 10. Stunde mit Kreaturenplättchen. Diese Stunden können nicht mehr von den Helden Genutzt werden. Die Zeitsteine werden direkt von der 3. auf die 8. Stunde versetzt. Somit hat jeder Held nur 5 Stunden pro Tag Zeit.
- Legt 2 Geröllplätchen bereit. Jeder Held kann eines davon einsetzen um einen belibigen einzelnen Würfel (im Kampf oder auch außerhalb) erneut zu werfen. (Dies verringert die Glücksabhängigkeit der Legende)

Anmerkungen:
- Das Spiel startet mit dem Einführungsspiel und der Losspielanleitung. Ihr könnt auch am ersten Tag Überstunden machen.
- Es dürfen keine Gegenstände beim Händler gekauft werden (nur Stärkepunkte)
- Die Helden dürfen erst gemeinsam kämpfen, wenn die karte C aufgedeckt wurde, da diese Mechanik dort eingeführt wird.
Liggi
 
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Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

Beitragvon Liggi » 25. Februar 2024, 15:58

Legende 2 -- Die Heilung des Königs

Es ist klar, dass die Helden kein Erlebniss, welches die Sie auf ihren Reisen hatten, je wieder vergessen würden. Das sie die Ereignisse des letzten Abenteuers so direkt einholen würden hätten sie aber nicht gedacht... Denn kaum war der letze mysteriöse Fluch verschwunden, so wurde Andor erneut heimgesucht. Den Helden erschien es, als würden Feinde, welche sie vor einigen Wochen besiegten, erneut ihr Haupt erheben. Auch so manche Bitten und Hilferufe mit denen die Andori an sie herantraten, waren ihnen merkwürdig vertraut...


Hendenanzahl: 4
Heldenauswahl: Grundspiel Helden, Neue Helden, Dunkle Helden, Magische Helden (außer den Eisdämon), Orfen, Grent, Santa Gor, Kirr, Jarid, Die Dunkle Eara

Anpassungen:
- Die Karten von Legende 1 werden ab der Karte B1 ebenfalls bereitgelegt und zu gegebener Zeit komplett ausgeführt.
- Die Legende ist erst gewonnen, wenn das Pergament am Baum der Lieder, das Heilkraut in der Burg und die Skralfestung zerstört ist.
- Die Start- Ereignisskarte wird oben auf den Stapel goldener Ereignisskarten gelegt.
- Legt 2 Geröllplätchen bereit. Jeder Held kann eines davon einsetzen um einen belibigen einzelnen Würfel (im Kampf oder auch außerhalb) erneut zu werfen. (Dies verringert die Glücksabhängigkeit der Legende)

Anmerkungen:
- Gegenstände kaufen und Gemeinsam Kämpfen ist immer normal erlaubt.
- Das Pergament kann nicht mit dem Falken verschickt werden, das Heilkraut schon.
- Der Gor beim Heilkraut ist ein normaler Gor. Er bewegt sich, bringt belohnung und setzt beim Tod auch den Erzähler ein Feld vor.
- Sollen weitere Kreaturen aufgestellt werden, von denen keine mehr im Vorrat sind, werden welche vom Feld 80 genommen. Stehen dort auch keine von der benötigten Art, kommt keine Kreatur ins Spiel. Es wird immer die Aufstellaktion zuerst ausgeführt die auf der Legendenkarte zuerst genannt wird.
(z.B. es steht nur ein Gor auf Feld 80, der Forrat ist leer, aber ihr sollt Gors auf die Felder 8 und 15 stellen. Hier würde nur ein Gor auf Feld 8 gestellt, weil die Zahl zuerst genannt wird.)
- Wird eine Kreatur auf ein bereits von einer Kreatur besetztes Feld eingesetzt, bewegt sie sich entlang der Pfeile weiter bis ein Feld frei ist. Sie kann so auch direkt in die Burg gesetzt werden. Auch wenn die zum sofortigen Verlieren der Legende führt.

Tipp zur Heldenwahl (Spoiler):
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Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

Beitragvon Liggi » 25. Februar 2024, 16:16

Regelfragen zu einzelnen Helden

Eara: Sie darf ihre Fähigkeit außerhalb von Kämpfen nur bei spezieller Erwähnung benutzen

Kehla: Ihr Wassergeist muss auf dem Feld des Helden stehen um einen Bonus zu bringen

Fenn: Das Horn beeinflusst auch Irils Scheibendrehen.

Forn: Er darf einen Pasch mit dem Hexentrank kombienieren.

Ách: Der Takuri muss mit der Kreatur auf einem Feld stehen um den Bonus zu bringen.

Barz:
- Das Bannpuder bannt Kreaturen nur für einen Bewegungsschritt (Wardracks laufen immernoch einen Schritt)
- Das Umwandlungspulver kann keine "halben" Gegenstände unwandeln (z.B. Halbe Hexentränke). Heldengegenstände sind aber in ordnung (z.B. Áchs Flöte)

Ijsdur:
- Ein "Stärkeblitz" erhöht die Stärkepunkte um 5
- Eine Eisbrücke muss die Weiße Feldumrandung auf beiden Seiten Überqueren und muss sich im Fall mehrerer Blitze gegenseitig berühren. (Bei Unklarheit einfach hier fragen)

Iril: Kann ihre Scheibe auch beim drehen außerhalb des Kampfes durch ihre Willenpunkteleiste weiterdrehen.

Santa Gor: die Felder mit Gebäuden auf dem Grundspielplan sind:
0,2,6,18,19,24,28,32,40,57,64,71 und 72
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Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

Beitragvon Liggi » 3. März 2024, 10:20

Legende 3 -- Tage des Wiederstands

Viele grausige Geschichten werden über die Zeit erzählt in der die Helden die Aufgaben der Andori erfüllen, und den Dunklen Magier ein weiteres mal besiegen mussten, doch nur wenige wissen, wie viele Aufgaben den Helden dieser Tage auferlegt wurden...

Heldenanzahl: 4
Heldenauswahl: Grundspiel Helden, Neue Helden, Dunkle Helden (außer Beschwörerin), Magische Helden (außer Barz und Ách ), Orfen, Santa Gor, Jarid, Kirr, Dunkle Eara, Grent

Anpassungen:
- Alle Schicksalskarten werden verteilt. Die Helden mit dem höchsten und dem niedrigsten Rang erhalten je 3, die anderen je 2.
- Die Regeln des "Schwerer Spielens" aus dem FAQ der Andor Webseite werden verwendet: (N-Plätchen auf L und 2 Kreaturenplättchen zusätzlich auf C)
- Legt 2 Geröllplätchen bereit. Jeder Held kann eines davon einsetzen um einen belibigen einzelnen Würfel (im Kampf oder auch außerhalb) erneut zu werfen. (Dies verringert die Glücksabhängigkeit der Legende)


Anmerkungen:
- Der Verhexte Gor hat die Doppelten Stärkepunkte aller Helden, nicht nur der, die ihn angreifen.
- Wenn ein Schicksal sagt, das ein Held etwas aus ein Feld bringen muss, heißt das, das er mit dieser Sache auf dem Feld stehen muss.
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Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

Beitragvon Liggi » 3. März 2024, 10:33

Legende 4 -- Das Geheimnis der Schildzwerge

Als die Helden in der Miene von einem Hilferuf aus der Rietburg erreicht wurden, wollten sie sofort aufbrechen, doch sie wussten, was die Schildzwerge mit außenseitern taten, die ihre Geheimnisse kannten. Wenn sie jetzt auch noch das Angebot der Hilfe wieder zurückzogen... schließlich kamen sie zu dem Schluss, das sie den Schildzwergen eben schnell helfen mussten.

Heldenanzahl: 4
Heldenauswahl: Grundspiel Helden, Neue Helden, Dunkle Helden, Magische Helden, Orfen, Kirr, Dunkle Eara, Grent

Anpassungen: Legt das N-Plätchen auf den Buchstaben D der Legendenleiste
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Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

Beitragvon Liggi » 9. März 2024, 09:57

Legende 5 -- Der Zorn des Drachen

schließlich kam es zum Höhepunkt der Erzählungen des alten Mannes. Er schmückte den Kampf zwieschen den Helden und Tarok mit so viel imbrunst aus, dass man fast meinen könnte, der Drache hätte noch weiter an Stärke zugenommen...

Heldenanzahl: 4
Heldenauswahl: Grundspiel Helden, Neue Helden, Dunkle Helden, Magische Helden, Orfen, Kirr, Dunkle Eara, Grent, Jarid, Santa Gor

Anpassungen:
-Der Drache hat 12 Stärkepunkte zusätzlich. Insgesammt sind es 70.
- Legt 2 Geröllplätchen bereit. Jeder Held kann eines davon einsetzen um einen belibigen einzelnen Würfel (im Kampf oder auch außerhalb) erneut zu werfen. (Dies verringert die Glücksabhängigkeit der Legende)

Anmerkungen:
-Zwieschen Kampfrunden mit dem Drachen darf man Gegenstände Tauschen.
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Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

Beitragvon Liggi » 16. März 2024, 09:02

Bonus Legende -- Kampf um Cavern

Mit dem Sieg über den Drachen endete das Abenteuer der Helden keineswegs. Wenn vom Kampf um die Miene erzählt wird, wird häufig vernachlässigt, wie schwer der Rauch aus der brennenden Miene in den Lungen lag. Jeder Schritt schien an den Kräften der Helden zu zehren...

Heldenanzahl: 4 (einer dafon muss Kram sein)
Heldenauswahl: Grundspiel Helden, Neue Helden, Dunkle Helden, Magische Helden, Orfen, Kirr, Dunkle Eara, Grent, Jarid

Anpassungen:
- Jedes mal, wenn ein Held ein Feld ohne Trinkschlauchverwendung läuft, verliert er einen Willenspunkt.
- Die Helden müssen alle 6 Gors auf Pergamenten Besiegen. (sie müssen die Pergamente aber nicht zwingend einsammeln.)
- Um zu bestimmen welches Pergament auf Feld 10 gelegt wird, werden alle Pergamente außer Nummer 7 gemischt. Erst danach werden die restlichen 5 Pergamente verteilt. (Nummer 7 kann also nicht auf Feld 10 liegen)
- Legt 2 Bauernplättchen mit der Schildseite nach oben bereit. Jeder Held kann eines davon einsetzen um einen belibigen einzelnen Würfel (im Kampf oder auch außerhalb) erneut zu werfen. (Dies verringert die Glücksabhängigkeit der Legende)
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Re: Andor Kaizo-- schwerer spielen

Beitragvon Liggi » 31. März 2024, 13:03

Die Ära des Sternenschilds

Über diese Zeit sind viele sich wiedersprechende Aufzeichnungen in den Archiven ausgezeichnet. Doch was, wenn alle diese Legenden wahr sind und die Helden sich gegen all diese Bedrohungen gleichzeitig durchsetzen mussten...


Heldenanzahl: 4
Heldenauswahl: Grundspiel Helden, Neue Helden, Dunkle Helden, Magische Helden, Orfen, Kirr, Dunkle Eara, Grent, Jarid, Santa Gor

Anpassungen:
- Es müssen alle 5 Fürstenaufgaben erfüllt werden.
- Es müssen alle 6 Bedrohungen besiegt werden.
- Legt den Roten Edelstein bereit. Jeder Held kann diesen einsetzen um einen belibigen einzelnen Würfel (im Kampf oder auch außerhalb) wie mit der Zauberer Fähigkeit umzudrehen. (Dies verringert die Glücksabhängigkeit der Legende)

Anmerkungen:
- Es wird mit der Karte E und einem zufälligen Wolfssymbol gespielt.
- Nachden Ihr eine Karte A3 ausgeführt deckt ihr die weiteren auf und ignoriert dabei nur jeweils den ersten Absatz in dem die Helden plaziert werden.
- Für die Aufgabe des Prinzen legt ihr statt Pergamenten Goldmünzen zur erinnerung auf die Legendenleiste. Sind sie alle erreicht, wirdein zufälliges Pergament aufgedeckt und die Zahl von 67 abgezogen. das so ermittelte Feld ist das Feld des Prinzen.
- Statt Feuerplättchen wird für den Tempel Edelsteine als Erinnerung auf die Legendenleiste gelegt.
- Bedrohungen lassenden Erzähler nicht weiterlaufen und geben keine Belohnung. Sie können auch besiegt werden wenn der Tempel dies für normale Kreaturen verhinder würde.
- Die Trolle am Katapult und am Belagerungsturm zählen als Bedrohungen.
- Bedrohungen und durch den Tempel liegende Kreaturen zählen nicht für die Bewegung des Belagerungsturmes.
- Die Bauern beim Kradher, noch nicht abgeschossene Katapult geschosse oder Tempel Edelsteine kommen nach besiegen der Bedrohung aus dem Spiel. Die Feuerplättchen des Feuergeistes und bereits Zerstörte Brücken bleiben nach besiegen der Bedrohung erst einmal liegen.
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