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8. SI-Tavernenspiel: Insel

Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 27. November 2023, 05:47

4. Runde Vulkan

Wachstumsoption 1: +3 Energie (insges. +5), alle Karten wieder auf die Hand und eine neue Schwache Fähigkeit ziehen.
Ich spiele auf jeden Fall die "Feuerbälle" aus. Und dann je nachdem, was als Fähigkeit dazukommt.

Schnelle Phase
- "Feuerbälle" auf NO5. Je 1 Schaden für Dorf und Stadt. 1 (+3 durch die "Gabe des tobenden Zorns") Schaden auf den Entdecker, die Stadt und das Dorf. (+3 Furcht)
- "Explosiver Ausbruch" auf NO4. 2 Schaden auf das Dorf, das damit zerstört ist. (+1 Furcht). Zusätzlich 2 Schaden auf das Dorf in NO7. (+1 Furcht)
- "Dichter Nadelwald" auf NO3: +2 Furcht und Verteidigung 3.

Invasorenphase
- Wüten in NO3: 1 Schaden für 1 Dahan und anschließend werden das Dorf und die Entdecker von den Dahan in die Mangel genommen. (+1 Furcht)

Verzögerte Phase
- "Der Brennofen der Erde": Eine vernichtete Präsenz nach NO7 legen.
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 27. November 2023, 15:38

Die neuen Schwachen Fähigkeiten für den Vulkan:
20231126_202006.jpg


Hmm, schade um die "Unlöschbaren Flammen". Aber ich denke, ich nehme den "Dichten Nadelwald". Das bringt mir in dieser Runde am meisten.

Bezüglich Furcht: Aktuell stehen wir bei 1 Furcht und haben die 2. FK (bzw. 3., denn eine wurde ja abgelegt) freigeschaltet. In der Schnellen Phase macht der Vulkan sogar nochmal 7 Furcht, womit wir auch noch die nächste Furchtkarte freischalten. Und damit auch schon die Furchtstufe II. :mrgreen:
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Re: 9. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 27. November 2023, 17:02

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Re: 8. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 28. November 2023, 08:32

Moin Galaphil
Du hast recht, beim "Ausbruch" hatte ich das falsche Dorf entfernt. Es sollte natürlich das Dorf im Sumpf zerstört werden, nicht das Dorf im Dschungel. Letzteres wird ja in der Wüten-Phase von den Dahan zermalmt.

Da bezüglich der Ereignis-Karte nichts mehr offen ist (und ja, wegen NO9 ein wenig ärgerlich, da hätten wir uns die "Glut" natürlich sparen können, aber ok), kommen hier jetzt die beiden Furchtkarten. Ich sage bewusst beide, denn es gibt dort nichts zu entscheiden.
Und besonders die erste Karte kommt jetzt richtig passend. :D

1. Furchtkarte
20231127_203003.jpg


2. Furchtkarte
20231127_203008.jpg


Das heißt, wir sollten es irgendwie hinbekommen, in der Schnellen Phase der nächsten Runde Dorf- und Stadtfrei zu werden.

Wüten:
- Das Dorf in NO3 wird zerstört. (+1 Furcht)
- Bauen: Dank der FK Fehlanzeige
- Entdecken: Es kommen ein weiteres Mal die Wüsten. Je ein Entdecker nach NW6 und NO8. Eskalation erneut nach NO7 und ???
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Re: 8. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 28. November 2023, 08:42

20231128_093833.jpg
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Re: 8. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 28. November 2023, 09:06

Eskalation nach irgendwo benachbart zu NW5, zB NW4.

Mit der Gier nach Gold ziehe ich das Dorf aus NW2 und den Entdecker aus NW6 nach NW5, das Dorf bekommt wieder einen Streitmarker.

Nach NW3 mache ich 1+1+2 Schaden, die Stadt und ein Entdecker werden zerstört.

Zumindest ich werde es nicht schaffen, in der schnellen Phase Schaden zu machen, dafür werde ich in der langsamen Phase alle Dörfer bei mir zerstört haben.
Die Furchtkarten waren diesbezüglich genial. *Daumenhoch*

PS: sehe ich das richtig, dass nächste Runde nicht gewütet wird?

Und ob das Zufall oder Fügung war, dass bei DEN Geistern die Invasoren nicht in die Berge wollten?
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Re: 8. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 28. November 2023, 09:30

Für die 5. Runde:
Wenn nicht gewütet wird, brauche ich ja eigentlich die Verteidigungskarte nicht...

Frage, ob ich mir bei meiner wenigen Energie es erlauben kann, eine Starke Fähigkeit zu draften anstatt Energie zu erhalten? Eher nicht. :(
Ich müsste jetzt noch 2 Energie haben und brauche wahrscheinlich 5 Energie. Das ist suboptimal, weil ich nur 4 bekommen kann... Außer ich bekomme noch 1-2 Energie durch deine Fähigkeit, Freuden des geschmolzenen Gesteins, oder so ähnlich.

Sicherheitsvariante: WO3, +3 Energie, 1 Präsenz von unten nach NO7. Danach 2 Energie

Risikovariante: WO2, 1 Präsenz von unten nach NW 7 plus 1 Schwache Fähigkeit. Danach 2 Energie
Nur, falls du die Karte ausspielst, durch die ich Energie bekomme.
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Re: 8. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 28. November 2023, 10:29

Wachstumsoption 2: 2 Präsenzen von der oberen Leiste nach NO7. +4 Energie

Schnelle Phase
- "Explosiver Ausbruch" auf NO8. 3 Präsenzen vernichten = 3 Schaden auf das Dorf (+1 Furcht) und den Entdecker. Genauso 3 Schaden auf NO7 (+1 Furcht)
- "Freuden geschmolzenen Steins" auf die Reisszähne. (+1 Energie)
+2 Energie für den Vulkan

Invasorenphase
- Ein Dorf nach NO4.

Verzögerte Phase
- Eine vernichtete Präsenz zurück nach NO7.
- "Lavaströme" auf NW5?
(NW3 erreiche ich leider nicht, da ein Feld zu weit weg.)
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Re: 8. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 28. November 2023, 10:34

Da ich die "Freuden geschmolzenen Steins" auf jeden Fall ausspielen werde, hier die
Schwache Fähigkeit
für die Reißzähne.
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Re: 8. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 28. November 2023, 11:05

Dann wird es das Feuer des Lebens anfachen. Hauptsache das Tierelement.
Die Präsenz kommt nach NW8.

Ich sollte 2+2 Energie haben (und bekomme in der Schnellen Phase noch 2?!).

Ich spiele:
Zorneswut (-2)
Ins Maul locken (-1)
Glut des Sonnenuntergangs (-1)

Alles langsam.
Ich sollte 4F, 1E, 3T Elemente haben.

Edit: nachdem ich jetzt ein paar Minuten Zeit habe, mein Plan im Detail:
EK: 1 Dorf und 1 Bestie nach NW7
FK: ??? (Haben wir überhaupt eine freigeschalten?)

Wüten: findet nicht statt, oder?
Bauen: 1 Stadt in NW3, sonst nichts.
Entdecken: Der Entdecker in NW7 wird zum Dorf.

Zerstörungswut auf NW5: 3+1 Schaden auf die beiden Dörfer, beide zerstört, +2 Furcht.
Tod lauert unter der Erde auf NW3: ich habe wieder die Elemente für die ersten 3 Zeilen: Präsenz ist versammelt. 1 Schaden auf die Stadt +1 Schaden (Territoriale Aggression) auf das Dorf.
2 Schaden auf die Stadt-> zerstört, +2 Furcht.

Glut des Sonnenuntergangs auf NW4: 1+1 (Territoriale Aggression) Schaden auf das Dorf -> zerstört +1 Furcht
+1 Energie (vom Vulkan): 1 Schaden auf ein angrenzendes Gebiet, nach NW3 -> zerstört das Dorf, +1 Furcht.

Ins Maul locken, dank der Fähigkeit des Vulkans +1 Reichweite, von NW8 aus nach NO7: das Dorf aus NO4 wird nach NO7 versammelt, +1 Furcht.
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