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SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

Beitragvon Galaphil » 14. Oktober 2023, 01:08

Heute habe ich die drei neuen Geister, die Zunehmende Hitze, den Sonnenhellen Wirbelwind und die Unterirdischen Reißzähne gegen Habsburg, Stufe 2, ausprobiert.

Ich habe Runde für Runde Bilder vom Fortschritt gemacht, und möchte dies hier als Projekt einstellen, um ein solches Spiel analog zu einem Tavernenspiel auch nachvollziehbar zu machen, was wie wann passiert ist.

Ich hoffe, die Freunde von SI fnden es interessant, auch um das Zusammenwirken der neuen Geister, dass meines Erachtens nach sehr gut funktioniert, anzuschauen

Von links nch rechts, auf E in Orange die Zunehmende Hitze, in der Mitte auf A in Blau der Sonnenhelle Wirbelwind, und rechts auf B in gelb die Unterirdischen Reißzähne.

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Re: SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

Beitragvon Galaphil » 14. Oktober 2023, 01:19

Wie man leicht sehen kann, wurden als erstes die Sümpfe entdeckt.

Nach der ersten Runde wurden die Wüsten entdeckt, und in den Sümpfen gebaut. Die Reißzähne verhalfen dem Wirbelwind zu einem ersten Erfolg, indem der Sumpf in A2 leergefegt wurde.

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Dafür erwiesen sich A5 und B6 als Sammelgebiete der Habsburger, die fleißig Dorf um Dorf bauten.

Nach den Wüsten kamen die Dschungel dran, und das war auch schon das Ende der Invasorenphase I. Die Geister schoben geschickt die Habsburger aus den gefährlichen Gebieten raus, trieben sie zusammen und richteten massig Schaden an, die Habsburger bauten Dorf um Dorf und versammelten sich immer wieder dort, wo es brenzlig wurde.

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Am Emde der 3. Runde sah der Spielplan so aus, und der Beginn der Invasorenphase 2 begann mit dem erneuten Entdecken der Wüsten und der ersten Eskalation. Außerdem gerieten meine Geister in eine Spirituelle Krise, was vor allem der Wirbelwind nur durch das Zurücksetzen einer Präsenz lösen konnte.
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Re: SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

Beitragvon Galaphil » 14. Oktober 2023, 01:39

Die Insel sah dabei so aus:

20231014_000206.jpg


Und das Invasorentableau so:
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Jedenfalls hatte ich drei zusätzliche Ödnis auf der Ödniskarte gewonnen, was auch gut war, denn in der nächsten Runde kam es knüppeldick.
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Re: SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

Beitragvon Galaphil » 14. Oktober 2023, 01:46

Während ich gegen das Wüten in den Dschungeln und das Bauen in den Wüsten vorging, bescherte mir das Ereignis eine Schrittweise Fäulnis, und obwohl ich es hätte verhindern können, ließ ich die Ödnis zu. Auch mit dem Hintergedanken, nicht mehr so viele Dörfer durch die Eskalation zu bekommen.

Die Berge wurden entdeckt und die Fäulnis brachte 3 weitere Ödnis.

20231014_002920.jpg


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Re: SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

Beitragvon Galaphil » 14. Oktober 2023, 02:11

In der nächsten Runde konnte die Zunehmende Hitze eine Starke Fähigkeit draften, leider keine zu ihren Elementen passende. Trotzdem konnten die Geister gut zusammenarbeiten, die Invasoren wurden auseinander getrieben, dann wieder woanders zusammengetrieben, und zerstört oder entfernt.

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Jedenfalls wurden die Küstengebiete entdeckt und die Einwohnerzahl stieg stark an. Dafür konnte ich zwei Furchtkarten aktivieren (wenn auch nur mit mäßigem Erfolg) und erreichte Furchtstufe 2.
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Re: SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

Beitragvon Galaphil » 14. Oktober 2023, 02:17

Während die Küstengebiete radikal gesäubert wurden, und die Reißzähne ebenfalls eine Starke Fähigkeit lernten, versuchten die Invasoren, meiner Insel Herr zu werden, indem sie üble Arten einschleppten. Allerdings ging dieser Schuss nach hinten los, denn ich konnte der Seuchen Herr werden und die schlimmen Arten umwandeln, sodass meine Bestien die Habsburger wieder jagten und vertrieben.

Anschließend setzte eine ruhige Phase ein, viele Invasoren versuchten, die Dahan zu imitieren, und obwohl die Sümpfe gerade im östlichen B-Teil stark überlaufen waren, setzte das Endspiel ein, da alle Städte zerstört waren und ich nur noch darauf spielen musste, entweder die Dörfer noch zu zerstören (was mir gerade nicht gelang), oder Furchtstufe 3 zu erreichen (was noch eine weitere Runde dauern sollte.

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Re: SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

Beitragvon Galaphil » 14. Oktober 2023, 02:21

Und dann setzte wie gesagt die lange Zielgerade ein. Die dritte Invasorenstufe vor Augen schafften es die Habsburger gerade noch, 1 Dorf in ihre Phase zu retten, und sich wieder etwas hochzubauen. Die erste Doppelkarte von Phase 3 wurde entdeckt - Dschungel und Sümpfe - und mittlerweile konnten mich auch die Ereignisse nicht mehr erschüttern, da ich fast alles unter Kontrolle hatte.

Nach der langsamen Phase gab es nur noch zwei Dörfer, dann kam das Wachstum und die Schnelle Geisterphase - und mit der Ereigniskarte kam die letzte Furcht, die mir auf FS3 fehlte - und der Sieg.

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Re: SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

Beitragvon Galaphil » 14. Oktober 2023, 02:22

Und zum Schluss die Bilder der drei Geister mit ihren Fähigkeiten, die sie im Spiel erworben haben.

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Lieben Gruß, Galaphil
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Re: SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

Beitragvon Galaphil » 14. Oktober 2023, 18:02

So, min Fazit zu den Neuen Geistern und der Schatzkiste:

Das Invasorenboard finde ich gut, besser als die beiden alten, wenn auch noch etwas gewöhnungsbedürftig.
Das Ablagefeld für die verschiedenen Plättchen könnte nur etwas größer sein, andererseits nimmt das Board jetzt schon ziemlich viel Platz weg.
Eine Vier-Spieler-Partie auf meinem Tisch wird schon etwas eng.

Die Holzplättchen sind cool, deutlich besser als die Pappe, sie sind zwar etwas kleiner, dafür dicker. In Summe nehmen sie vielleicht etwas weniger Platz ein, ich glaube aber, es sind auch etwas weniger.

Die neu folierten Geisterboards: sind natürlich cool, vielleicht bei gewissem Lichteinfall etwas schlechter zu lesen. Meine Befürchtung, dass die Holzscheiben darauf leicht verrutschen, hat sich als unbegründet herausgestellt. Aber zugegeben, natürlich ist das alles Luxus pur und hat seinen Preis.

Ob man jetzt dafür 40€ ausgeben will, sei dahin gestellt, so viel kostet der Spaß nämlich. Das muss jede/-r für sich entscheiden.

Die ersten drei Geister spielen sich sehr interaktiv, jeder neue Geist hat mindestens eine Fähigkeit für die anderen Geister, und mit ihnen wird das kooperative noch mehr betont. Ob die beiden noch fehlenden Geister auch so sein werden kann ich natürlich noch nicht sagen, aber es könnte durchaus so sein.

Zu den Möglichkeiten: ich finde die Geister durchaus stark, sie haben zwar nur eine Permanente Fähigkeit, die aber zusammen mit der Sonderfähigkeit deutlich stärker als die Fähigkeit der vier Basis-Geister des Grundspiels ist, was auch daran liegt, dass sie Symbole auf ihren Entwicklungsleisten haben. Gerade die Unterirdischen Reißzähne sind deutlich stärker mit je 2 Feuer und 2 Tieren allein von den Leisten, was sie im letzten Drittel des Spiels richtig stark macht.

Mein Fazit: das Spiel mit den neuen Geistern ist herausfordernd, aber gut, macht Spaß, ob man gegen eine Stufe 6 Nation gewinnt kann ich noch nicht sagen, aber man hat deutlich mehr Optionen als mit dem Fluss, der Erde, dem Blitz und den Flackernden Schatten.

Tja, und die Schatzkiste?
Für mich war sie Anreiz genug, nötig ist sie nicht, aber stellt euch Andor mit echten Minis und Holz statt Pappe vor. Das gibt optisch und haptisch schon viel mehr her, ist aber ein reines Liebhaber-Produkt.

Lieben Gruß, Galaphil

PS: Ach ja, ein Vorteil, nachdem ich das letzte Plastik-Insert rausgeschmissen habe, kann ich dank der folierten Geister und ohne der Pappe trotz gesleevter Karten alles Material in die Grundbox stopfen. Das ist schon schön, weil das macht es wieder attraktiver, Spirit Island mit in den Urlaub zu nehmen.
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Re: SI: 3 Neue Geister gegen Habsburg Stufe2

Beitragvon Galaphil » 14. Oktober 2023, 18:28

Als Bonus: ein Blick auf die beiden letzten Geister, die im Dezember erscheinen sollen:

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Lieben Gruß, Galaphil
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