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7. SI-Tavernenspiel: Insel

7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 8. Oktober 2023, 18:32

Willkommen zum nächsten Tavernenspiel von Spirit Island

(Vorläufige Mitspieler)
Galaphil - Wandelndes Ur-Gedächtnis (lila), Karte C
Phönix - Rache in Gestalt brennender Seuche (gelb), Karte A
Phoenixpower - Sonnenheller Wirbelwind (grün), Karte D
Moai - Zunehmende Hitze in Stein und Sand (+SL, orange), Karte B
Gegner: Frankreich, Level 2

Abschließend noch der Link zur Diskussionsrunde.

Da ich mal davon ausgehe, dass Phoenixpower nichts dagegen haben wird, hier jetzt noch das Entdecken bei der Spielvorbereitung: Es sind Berge.
Damit sieht die Anfangsinsel folgendermaßen aus:
20231009_190615.jpg


#Phoenixpower: Ich habe dir jetzt mal Grün gegeben. Kann ich aber natürlich noch ändern.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 9. Oktober 2023, 15:25

Der erste Zug des Ur-Gedächtnisses ist besonders einfach:

WO4: +9 Energie
Ausgespielte Karte: Segen uralter Erinnerung auf mich selbst (langsam)

Mit dem Wandel der Welt bereite ich ein Wind-Plättchen vor.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 9. Oktober 2023, 16:07

Die 1. Runde der Zunehmenden Hitze

Wachstumsoption 2: Ich nehme je eine Präsenz von beiden Leisten und setze sie nach B2 und B7. Dann spiele ich 2 Karten aus: den "Verheerenden Sandsturm" und die "Gabe der sengenden Hitze". Kostet meine 1 Energie, die ich habe.
Damit gleich schon mal an meine Mitspieler: Mit der "Gabe" bekommt ein anderer Geist entweder 2 Energie oder darf 1 Energie bezahlen und dann 1 Schaden in eines seiner Gebiete machen. Wäre z.B. etwas für den Wirbelwind.

Schnelle Phase
- "Gabe der sengenden Hitze" auf den Wirbelwind

Invasorenphase

Verzögerte Phase
- "Verheerender Sandsturm" auf B7. Ich versammle eine Präsenz aus B5 und da ich dort jetzt eine HS habe, kann ich das neu gebaute Dorf mit 1 Schaden zerstören.
- "Versengende Hitzewellen" auf den Dschungel B4.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phoenixpower » 10. Oktober 2023, 11:04

Runde 1 Wirbelwind:

Geisterphase:
-Wachstum 2, ich setze meine Präsenz von der unteren Reihe nach D8 (Total komisch, dass ich nicht den A-Plan hab :lol:), verschiebe den Entdecker nach D7 und bekomme 4 Energie.
Gespielte Karten: Windbeschleunigung und Windhose

Schnelle Fähigkeiten:
-Windbeschleunigung auf mich
-Windhose auf C7, Dorf nach D7, Entdecker nach ? C4? C5? C6?
-Gabe der Sengenden Hitze (von der zunehmenden Hitze) für 1 Energie auf D5.

Invasorenphase:

Verzögerte Fähigkeiten:
-Gewaltige Sturmwinde auf D6, der Entdecker kommt nach D7.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 10. Oktober 2023, 17:47

Für unseren kleinen Phönix:

16969599732477936578839561308573.jpg
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 10. Oktober 2023, 18:08

Dann vervollständige ich das Ganze einmal...

Ur-Gedächtnis und Rache:
20231010_200052.jpg


Wirbelwind und Zunehmende Hitze:
20231010_200056.jpg


Das Wachstum habe ich bereits ausgeführt, genauso wie auch schon die Schnelle Phase - mit Ausnahme der Rache. Aber da gehe ich davon aus, dass sie sich am Anfang mehr um ihre eigenen Gebiete kümmert, daher dürfte es kein Problem sein, schon einmal aktualisiert zu haben.
Der Spielplan:
20231010_200034.jpg
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phönix » 11. Oktober 2023, 07:47

1. Runde Seuche

WO3: Eine Präsenz von der Karten-Leiste nach A6; +1 Schwache Fähigkeit; +1 Energie

Schnelle Phase: Feurige Vergeltung nach A6

Langsame Phase: Infektion durch Feuchten Atem nach A1
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 11. Oktober 2023, 13:59

Ich weiß, theoretisch müsste ich erst auf die Antwort von Phönix warten, welche neue Fähigkeit er nimmt, aber ich vermute mal sehr stark, dass er seinen Zug nicht mehr ändern wird, ganz gleich, welche neue Fähigkeit da kommt.
Daher aktualisiere ich schon mal die Invasorenphase.

Aber zunächst für die Rache:
20231011_154837.jpg


Und in der Verzögerten Phase für das Ur-Gedächtnis:
20231011_155139.jpg
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 11. Oktober 2023, 14:08

Invasorenphase der 1. Runde

Wüten: Fehlanzeige
Bauen: Es kamen insgesamt 3 Dörfer dazu.
Entdecken: Das nächste Gebiet ist der Dschungel. 8 Entdecker wurden hinzugefügt.

So sieht die Insel nun aus:
20231011_160308.jpg


Verbleibende Dörfer: 21 von 28
Jetzt ist noch offen, wohin wir den Entdecker von "Abenteurer" setzen (Level 1).
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 11. Oktober 2023, 17:00

Edit: Nachdem ich nachgegrübelt habe, nachdem es Phönix gleichgültig ist, und nachdem ich auch noch fürchte, dass ich den Pestschrei nie spielen werde: Ich würde doch lieber meinem Bauchgefühl nachgeben und die Bezaubernde Stille gedraftet haben, da mir diese erlaubt, beide Dschungel zu verteidigen.

In der 2. Runde wählt das Ur-Gedächtnis die 2. Option, wählt eine Starke Fähigkeit und setzt seine Präsenz (von der Kartenleiste) nach C2.
Ich drafte Blumenranken murmeln Ultimaten. Ich lege Teile Geheimnisse des Überlebens ab.

Ich erhalte 0 Energie. Ich habe noch 8 Energie.
Ich darf 2 Karten spielen: Die Blumenranken auf C4. Die Elementaren Lehren auf die Hitze. -5 Energie. Mir bleiben 3 Energie.

Schnelle Phase: Mit Elementaren Lehren bereite ich ein Feuerplättchen vor. Zusammen mit einem Luftplättchen von mir gebe ich dieses der Hitze weiter.
Taktik der Invasoren verstehen: Ich habe 2 Stein und 1 Luftplättchen, Verteidigen 3 in C3.
Den Wandel der Welt betrachten: Ich habe 2 Mond und 1 Luftplättchen, ich bereite 3 Plättchen in C4 vor.

Invasorenphase: Ich bekomme in C4 1 Pflanzenplättchen fürs Bauen und 1 Pflanzenplättchen fürs Umwandeln der Entdecker in Dörfer

Langsame Phase: Ich triggere die zweite Stufe der Blumenranken zusätzlich, und wenn ein Dorf zerstört wird, erhalte ich noch +1 Mondplättchen vom Wandel der Welt.
Insgesamt mache ich also 7 Furcht, 1 Streitmarker unter ein Dorf und mit den 3 Schaden zerstöre ich voraussichtlich einen Entdecker und ein Dorf. Außer die Bestie macht durch das Ereignis noch einen Schaden, dann zerstöre ich zwei Dörfer. Gibt noch 1 bis 2 Furcht extra.

Meine Plättchen am Ende der Runde:
2 Luft+1 Stein + 1Mond: Übertrag 1. Runde
Plus 1 Feuer --> Minus 1 Feuer und 1 Wind Elementare Lehren --> Hitze
Plus 2 Pflanzen und 1 Mond --> Minus 2 Pflanzen und 1 Mond ---> Wandel der Zeit, Verbrauch für die Blumenranken murmeln Ultimaten
Bleibt 1 Luft, 1 Mond, 1 Stein für die 3. Runde.

Habe ich etwas vergessen?
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