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7. SI-Tavernenspiel: Insel

Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 6. November 2023, 20:31

So, es kann weitergehen...

Zuerst mit den Geistertableaus von
Ur-Gedächtnis und Rache
20231106_183233.jpg


Dann von
Wirbelwind und Zunehmender Hitze
20231106_183242.jpg


Und schließlich vom Invasorentableau
20231106_183252.jpg
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 6. November 2023, 20:34

Noch mal zur besseren Übersicht der Spielplan
20231106_181157.jpg


#Phönix: Eine Präsenz von dir hatte ich noch in A2 gesetzt. Die fehlt auf dem Bild.

Und dann kann es auch schon mit der Invasorenphase losgehen.
20231106_174047.jpg
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 8. November 2023, 15:17

Alles klar.
Die "Ereignis-Seuche" habe ich jetzt doch in A8 platziert, da ja die Stadt in dem Gebiet übrig bleibt. Und Phönix kann sich noch entscheiden, ob er sie für 1 Furcht liegen lässt oder ob er in dem Dschungel das Bauen verhindert.

Dann kommt hier noch die
Furchtkarte
(Ich würde sagen, eine ideale Karte zur richtigen Zeit...)
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 9. November 2023, 16:47

Da wir die FK abgehandelt haben, kommen wir nun zur weiteren Invasorenphase:

Spielplan A
Wüten:
- In A6 macht ein Entdecker 1 Schaden und wird anschließend vom Dahan zerstört.
Bauen:
- In A3 kommt ein Dorf hinzu (da nach der FK dort nur noch 1 Entdecker übrig ist).
- In A8 kommen entweder 2 Dörfer hinzu (eines davon ein umgewandelter Entdecker) und wir erhalten 1 Furcht. Oder aber Phönix verhindert das Bauen und gibt statt dessen die Seuche ab.
Entdecken: Das nächste Gebiet (und das letzte der Stufe II) sind, wie sollte es auch anders sein: die Wüsten. D.h. die Küstengebiete kamen aus dem Spiel.
- In A4 kommen 2 Entdecker und in A7 1 Entdecker hinzu. Jetzt ist die Frage, wo es zur Eskalation kommen soll. In A7 würde eine Ödnis platziert werden und die Zunehmende Hitze würde eine Präsenz verlieren. (Die Möglichkeit gefällt mir zwar gar nicht, aber zur Not kann ich damit leben)

Spielplan B
Wüten:
- In B7 macht der Entdecker 1 Schaden auf das Gebiet. Keine Auswirkung.
Bauen:
- In B4 kommen insgesamt 4 Dörfer hinzu.
Entdecken:
- In B3 und B5 tauchen je 2 Entdecker auf. In B5 kommt es dazu zur Eskalation (+1 Dorf).

Spielplan C:
Wüten:
- 8 Schaden nach C3. Durch Verteidigung 8 keine Gefahr. Im Gegenzug zerstören die 3 Dahan alle Invsasoren. (+2 Furcht)
Bauen:
- In C1 kommt eine Stadt und in C4 eine Stadt und ein Dorf (=umgewandelter Entdecker) hinzu.
Entdecken:
- 1 Entdecker nach C2, 2 Entdecker nach C6. Eskalation???

Spielplan D:
Wüten:
- 1 Schaden nach D8. Keine Auswirkung.
Bauen:
- +1 Stadt in D2
Entdecken:
- +2 Entdecker und +1 Dorf nach D4.

Ein Bild reiche ich so bald wie möglich nach...
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 10. November 2023, 03:32

Hier ist der neue Spielstand in der
6. Runde.
Die Eskalationen in B und D habe ich bereits hinzugefügt. Es fehlt also noch ein Dorf in C6 und entweder eine Ödnis in A7 oder ein Dorf (das bereits platziert ist, könnte aber noch weggenommen werden) in A4. Und in A8 muss noch über das Bauen - ja oder nein
- entschieden werden. Außerdem Sollte die Stadt in D2 bereits einen Punkt Schaden haben.

Gebt nochmal eine kurze Rückinfo, ob es beim Plan für eure VP bleibt oder ob sich was ändert.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 10. November 2023, 03:36

7. Runde Zunehmende Hitze

Wachstumsoption 3: +2 Energie (insgesamt 6), eine Präsenz von der unteren Leiste nach B4 und eine neue Schwache Fähigkeit ziehen. Ich wähle den "Ruf zur Grausamkeit" und spiele alle 3 Karten aus.

Schnelle Phase
- "Energieflut des innersten Wesens" auf B4. Dank zweier Sonnen kann ich beide Effekte ausführen. Ich erhalte 4 Energie und gebe sie sogleich aus, um alle 4 Dörfer zu zerstören. (+4 Furcht)
- "Wald zerplatzt in schwelende Splitter" (mit +1 Energie in der schnellen Phase ausgespielt) auf A7. Ein Dorf wird zerstört (insgesamt +3 Furcht).

Invasorenphase

Verzögerte Phase
- "Ruf zur Grausamkeit" auf B3. +1 Furcht und ich verschiebe den Entdecker und ein Dorf nach B2.
In der nächsten Runde - sofern wir noch bis zur Invasorenphase kommen - werden beide Dörfer in B2 und B3 vom "Sklavenaufstand" zerstört.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 10. November 2023, 04:25

Runde 7: Das Ur-Gedächtnis hat sich Elementmäßig vertan und denkt für die Runde 7 komplett um.

Als erstes möchte ich festgelegt haben, dass ich bei den Geschichten für die Geister (EK Runde 6) neben der einen Energie die Glutwolke wiedererlangt habe.

Als zweites wähle ich in derWachstumsphase Option2, und drafte eine Starke Fähigkeit. Die Präsenz von der Kartenleiste kommt nach C1, sodass dort eine Heilige Stätte entsteht.

Elementplättchen: Nachdem ich in der 6. Runde eine zusätzliche Pflanze gebraucht habe, habe ich diese anstelle des Erdplättchens geholt. Also Mond (Wachstum)/Pflanze/Feuer/Mond(Wandel der Welt).

Energie: 8 Energie liegen auf meinem Tableau, ich nehme an, dass da die 1 Energie vom Wirbelwind schon dabei ist, die 1 Energie von der Ereigniskarte noch nicht, also dass ich 9 Energie besitze. Mit dem Wachstum sollten noch einmal 3 Energie dazukommen, und ich drafte ein Luftplättchen. Das wären also 12 Energie und ich hoffe, dass ich danach 2 Mond, 1 Feuer und 1 Luftplättchen vorbereitet habe.

Karten: Ich drafte die Verwandlung in Tödliche Finsternis und werfe dafür die Bezaubernde Stille ab (jetzt hab ich die tatsächlich nicht gebraucht!).
Ich habe die Glutwolke und die Verwandlung in Tödliche Finsternis auf der Hand.
Ich spiele beide Karten aus, Kosten mich 9 Energie, mir bleiben 3 Energie übrig.
Elemente: Vorbereitet: 2 Mond, 1 Luft, 1 Feuer.
Karten: 1 Mond, 2 Feuer, 2 Luft, 1 Wasser, 1 Erde, 1 Pflanze.

Schnelle Phase:
Den Wandel der Welt betrachten auf C1. Ich verwende 1 Mondplättchen für 2 Mond & 1 Luft: 3 Plättchen vorbereiten: Mond, Luft, Erde.
Ich bekomme vom Sonnenhellen Wirbelwind Himmel bis zur Küste: Alle meine Fähigkeiten, die Küsten beeinflussen, bekommen +3! Und ich darf eine langsame Fähigkeit als schnelle Fähigkeit nutzen!
Ich spiele Glutwolke auf C6, 2 Schaden zerstört das Dorf, und danach alle Entdecker. C6 ist invasorenfrei. +1 Furcht.
Ich spiele die Verwandlung in Tödliche Finsternis auf C1, dank des Wirbelwindes in der schnellen Phase. Ich ersetze meine Heilige Stätte in C1 in 2 Einöden (und bekomme das Mondplättchen!). Verschiebe beide Einöden nach C2 (und bekomme das Luftplättchen!). +3 Furcht. Pro ersetzte Präsenz 3 Schaden, macht 6 Schaden, dadurch werden die Stadt, das Dorf und der Entdecker in C1 zerstört: +3 Furcht (und bekomme das Erdplättchen!)
Ich habe jetzt an vorbereiteten Plättchen: 2 Mond, 1 Feuer, 2 Luft, 1 Erde.
Ich gebe 2 Mondplättchen aus für die Elementfunktion der Verwandlung in Tödliche Finsternis, für 3 Mond, 2 Feuer, 2 Luft.
Ich mache 1 Schaden in C2. Dank der beiden Einöden zerstöre ich damit 1 Dorf und 1 Entdecker --> +1 Furcht.
Ich mache 1 Schaden in C2. Dank der beiden Einöden zerstöre ich damit 1 Dorf und 1 Entdecker --> +1 Furcht.
C2 ist invasorenfrei. Insgesamt macht das Ur-Gedächtnis also 9 Furcht.
Nicht ganz so viel wie letzte Runde, aber in der Wüten-Phase wird ja noch das Dorf in C4 zerstört, was noch einmal 1 Furcht bringt. Und 10 Furcht sind ja auch nicht das schlechteste. 8-)

Eventuell könnte ich noch das eine Erdplättchen ausgeben, um in A8 mit Verteidigen 3 die Taktik der Invasoren zu verstehen. Dann könnte die Seuche auch eine aggressivere Karte spielen und müsste A8 nicht schützen.

Eine Langsame Phase hat das Ur-Gedächtnis nicht.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phönix » 12. November 2023, 08:05

7. Runde Rache

WO3: +1 Schwache Fägihkeit; +1 Präsenz von der Karten-Leiste nach A7; +1 Energie

Schnelle Phase: Schläfrigkeit nach A3; Fieber streck sie nieder nach A8
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phoenixpower » 12. November 2023, 18:04

7. Runde Wirbelwind:

Wachstum:
WO 1: Ich nehme alle Karten wieder auf, lerne eine schwache Fähigkeit: Heimsuchung der Ur-Erinnerungen; und bekomme 1 Energie.
Ich bekomme 1 Energie.
Gespielte Karten: Gabe der sonnigen Lüfte, Vom Himmel bis zur Küste, Gabe der Windbeschleunigung, Zerstreuende Windhose

Schnelle Fähigkeiten:
-Gabe der sonnigen Lüfte auf mich
-Vom Himmel bis zur Küste auf das Urgedächtnis
-Gabe der Windbeschleunigung auf mich
-Zerstreuende Windhose (beschleunigt) auf D4 (?), Dorf nach D5, Entdecker nach D2

Invasorenphase:
Ereignis: Ich opfere 2 Präsenz aus D4 und eine aus C4
FK1: Ich entferne ein Dorf aus A3
FK2: Ich nehme den Entdecker aus D2 weg.
FK3: Ich entferne das Dorf aus D5.
Es wird entdeckt

Verzögerte Fähigkeiten:
-Gewaltige Sturmwinde auf A8, ich verschiebe Dorf und Entdecker, 2 Schaden auf das Dorf, 4 Schaden nach A8 (die Stadt)
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 13. November 2023, 16:49

So würde die Insel erst einmal aussehen.

20231113_174405.jpg


Da fehlt - wie im Diskussionsstrang angesprochen - noch der "Vergiftete Tau" der Rache sowie der Schaden der "Gewaltigen Sturmwinde" des Wirbelwinds auf C2.
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