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7. SI-Tavernenspiel: Insel

Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 25. Oktober 2023, 18:53

Die Reaktion der Zunehmenden Hitze auf EK und FK:
- "Opfer von Zahn und Stachel": Die Bestie in B5 zerstört den dort verbliebenen Entdecker.
(Schade, dass es keinen Geist gibt, der sich eine Ereigniskarte anschauen kann. Dann könnte man vieles anders planen. ;) )
- "Seuchengebiete meiden": Kein Effekt in B.

- "Vorahnung": Ich entferne einen Entdecker in B3.
- "Zwietracht": Ich lege den Streitmarker unter einen der beiden Entdecker in B1. Dieser wird beim Bauen in ein Dorf umgewandelt, behält aber den Streitmarker.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 26. Oktober 2023, 01:49

Lustig, ich hatte dieselben Ereigniskarten wie du beim letzten Spiel. Das kommt auch selten vor.

Also nach dem Sklavenaufstand ist das Dorf in C3 zerstört.
Der Bürgerliche Einsatz ändert am CPlan nicht viel: Die Stadt macht 4 statt 3 Schaden, aber ich verteidige mit 3, das reicht.
In C6 kommt zwar die Ödnis, aber die Dahan kennen die Geheimnisse des Überlebens und zerstören beim Wüten beide Dörfer.
Mit Zahn und Stachel zerstört einen Entdecker in C4, die andere Bestie knabbert sich an der Stadt die Zähne aus.
Seuchen gibt es auf C nicht mehr.

Vorahnung: Da gibt es nur C6, der Entdecker verlässt die Insel.

Zwietracht: auuch da hat sich wenig geändert, in C5 (Sumpf) streitet ein Entdecker, und zwar der, der seinen Streit nach dem Bauen in ein Dorf mitnimmt.

Also alles wie geplant am C-Plan.

#Hitze: hast du jetzt in der langsamen Phase Kapazitäten frei? So ganz kann ich deinen Plan nicht nachvollziehen, ob sich etwas essentielles geändert hat.

LG Galaphil
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 27. Oktober 2023, 15:02

So, ich hoffe Phönix verzeiht es mir, dass ich jetzt mit der Invasorenphase weitermache und sowohl EK als auch FK so ausführe, wie Galaphil vorgeschlagen hat.
Abgesehen von dem Streitmarker unter der Stadt war auch kaum etwas anderes (sinnvolles) machbar.

Ich mache es jetzt wieder für jeden Spielplan einzeln:
Spielplan A
Wüten: In A4 wurde das Wüten durch "Fieber streckt sie nieder" verhindert.
Bauen: In A2 wurde eine Seuche entfernt. Bzw. kann Phönix sich noch entscheiden, ob er die Seuche liegen lassen möchte. Dann kommt ein Dorf dazu und wir erhalten eine Furcht.
In A5 kommt ein Dorf dazu.
Entdecken: Das nächste Gebiet sind die Berge. Dementsprechend kam in A1 einer und in A6 2 Entdecker dazu. Eskalation ???

Spielplan B
Wüten: In B3 fügt der Entdecker 1 Schaden zu und wird anschließend von den beiden Dahan in die Mangel genommen.
Bauen: In B1 kommen zwei Dörfer hinzu (eines davon von einem umgewandelten Entdecker)
Entdecken: In B2 +1 und in B7 +2 Entdecker. In B7 findet außerdem die Eskalation statt. Sprich ein Dorf wird dort hinzugefügt.

Spielplan C
Wüten: In C2 macht die Stadt 4 Schaden bei 3 Verteidigung - keine Ödnis also.
In C6 kommt eine Ödnis in das Gebiet, aber dank "Teile Geheimnisse des Überlebens" können die Dahan zurückschlagen und zerstören beide Dörfer. (+2 Furcht)
Bauen: In C5 und C8 kommen jeweils 2 Dörfer hinzu. 2 davon umgewandelte Entdecker.
Entdecken: C3 und C7 erhalten je 2 Entdecker. Eskalation ???

Spielplan D
Wüten: Findet in D nicht statt.
Bauen: + Ein Dorf in D3.
Entdecken: Der Wirbelwind hat weiterhin sein Gebiet gut im Griff. In keinem seiner Berge kamen Entdecker hinzu. Demzufolge kommt es auch zu keiner Eskalation.

Ein Bild kommt dann nach dem Entdecken.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 28. Oktober 2023, 17:08

Der Spielplan nach der Invasorenphase:
20231027_164420.jpg


Es verbleiben uns noch (abzüglich einer möglichen Eskalation in A und C) 13 von 28 Dörfern. Wir stehen bei 2 Furcht (+ eventuell eine durch die Rache).
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Galaphil » 28. Oktober 2023, 18:11

Edit:
Nachdem jetzt offiziell Runde 5 ist:
WO2, eine Präsenz von oben nach C3, plus eine starke Fähigkeit lernen: Sanfter Tod aus Offenen Blüten. Passt doch perfekt zu den Murmelnden Ultimaten! :D
Ich werfe dafür die Elementaren Lehren ab.

Ich habe 3 Energie, bekomme noch mal 3 Energie und bereite ein Mond-Element vor.

Ich spiele auf jeden Fall die Glutwolke auf C7 und als zweite Karte würde ich dann den Segen Uralter Erinnerungen auf die Zunehmende Hitze spielen (Jetzt oder nie ;) )

Und damit hätte ich alle Elemente für den Wandel der Welt beobachten und für die Taktik der Invasoren verstehen.

Als erstes spiele ich Den Wandel der Welt betrachten auf C7!
Es kommen Invasoren aus D8, +1 Erde.
Es wird ein Dorf zerstört: +1 Erde.
Es kommt eine Glutwolke: +1 Erde.

Einen Mond verbrauche ich, der Rest wird gespart.
Ich sollte also 1 Mond, 1 Luft und 3 Erde für nächste Runde behalten!

Die Taktik der Invasoren verstehen - 3 Verteidigung - auf C5, das sollte reichen.

Mir verbleiben 2 Energie.

In der langsamen Phase bekommt die Hitze eine Fähigkeitskarte.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 29. Oktober 2023, 15:01

Die 5. Runde der Zunehmenden Hitze

Wachstumsoption 1:
Ich erhalte 1 Energie (insgesamt 4, damit habe ich 6 Energie zur Verfügung), nehme alle Karten auf die Hand und ziehe erst mal noch eine Schwache Fähigkeit. (Sehr wahrscheinlich gibt es dann in der 6. Runde eine Starke Fähigkeit.) Ich wähle den "Heißen Dampf". Die Karte überzeugt mich jetzt nicht allzu sehr, hat aber die wirklich die besten Elemente. Außerdem ist die übrige Auswahl für mich nicht sehr verlockend.
Ich spiele 3 Karten aus: "Heißer Dampf", "Erschöpfung durch brütende Hitze" und "Hilfeaufruf an die Hirten". Mir verbleiben noch 2 Energie (für "Segen uralter Erinnerungen" 8-) )

Schnelle Phase
- Dank dem "Himmel" zuerst "Hilfeaufruf an die Hirten" auf B1. Ich versammle einen Dahan aus B5 und den Dahan aus B6 in B1. Dann verschiebe ich das Dorf ohne Streitmarker nach B2. Damit ist B1 für das Wüten abgesichert und die beiden Dahan zerstören anschließend Dorf + Entdecker.
- "Heißer Dampf" auf B2. Dank 3x Erde zerstöre ich das Dorf in B2. (+1 Furcht)
- "Erschöpfung durch Brütende Hitze" auf B2. Ich verhindere das Bauen in B2. Damit verbleiben dort nach der Invasorenphase (sofern nicht in den Küstengebieten entdeckt wird) 1 Stadt und 2 Entdecker.

Invasorenphase

Verzögerte Phase
- "Versengende Hitzewellen" auf B2. Zuerst werden die beiden Entdecker zerstört, anschließend mit 2 Schaden die Stadt. (+2 Furcht)
- "Segen uralter Erinnerungen" vom Ur-Gedächtnis: ich bezahle 2 Energie und ziehe eine Starke Fähigkeit (ohne eine schwache zu vergessen).
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phönix » 30. Oktober 2023, 06:20

5. Runde Rache

WO3: +1 Schwache Fähigkeit; +1 Energie; eine Präsenz von der Energie-Leiste nach A2

Schnelle Phase: Nutztiere drehen durch nach A2; Ungehemmte Epidemie nach A1

Verzögerte Phase: Ausbreiten der Seuche nach A1 (Drof und Entdecker nach A4); Wilde Rache nach A4

Das Bauen in A1 würde ich dann zulassen.
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Phoenixpower » 30. Oktober 2023, 09:27

5. Runde Wirbelwind:

Geisterphase:
-WO 1: Karten wiedererlangen, Schwache Fähigkeit lernen, +1 Energie
Gespielte Karten: Gabe der Windbeschleunigung, Vom Himmel bis zur Küste, zerstreuende Windhose

Schnelle Fähigkeiten:
-Gabe der Windbeschleunigung auf mich selbst
-Gewaltige Sturmwinde auf D8, ich verschiebe die Entdecker nach C7, zerstöre dort ein Dorf.
-Vom Himmel bis zur Küste auf die Zunehmende Hitze in Stein und Sand

Invasorenphase:
Verjagte Pioniere: Eine Entdecker von D4 wird nach D2 verschoben
Bei mir wird entdeckt

Verzögerte Fähigkeiten:
Zerstreuende Windhose auf B8
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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 30. Oktober 2023, 09:47

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Re: 7. SI-Tavernenspiel: Insel

Beitragvon Moai » 2. November 2023, 03:23

Moin

Hab jetzt bis zur Invasorenphase aktualisiert. Und es kommt mal wieder eine allgemeine Übersicht:

Ur-Gedächtnis und Rache
20231101_223535.jpg


Wirbelwind und Zunehmende Hitze
20231101_223442.jpg


und das Invasorentableau
20231101_223723.jpg
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