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36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Legende

36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Legende

Beitragvon Phönix » 9. Mai 2023, 18:48

Hier geths zur Diskussion

Ich habe eine spezielle Checkliste erstellt. Ich würde sie hier reinstelllen, damit ihr evtl. Fehler finden könnt.
Dies ist mein erstes Tavsp. als Spielleiter, d.h. bitte korrigieren, wenn etwas falsch ist.

Da es zurzeit nur 3 Mitspieler sind, kann noch jemand mitmachen, solange wir noch nicht angefangen haben.

Mitspieler (ausgewürfelte Reihenfolge):

Phoenixpower: Thorn
Moai: Tenaya
Liphardus 773: Liphardus

Lasst das Spiel beginnen! :D

Checkliste-Winterliches Rietland hat geschrieben:• Legt den Spielplan mit der Seite, die das Rietland zeigt, auf den Tisch.
• Jeder Spieler wählt eine Heldentafel mit der dazugehörigen Heldenfigur und erhält in der Farbe des Helden 2 Holzscheiben, 1 Holzstein und die Würfel.
• Jeder Spieler legt eine seiner Holzscheiben auf das Sonnenaufgang-Feld.
• Legt alle Figuren neben dem Spielplan bereit.
• Legt die roten und schwarzen Würfel bereit.
• Legt den roten Holzstein für die Stärkepunkte und die rote Holzscheibe für die Willenspunkte der Kreaturen bereit.
• Legt die 2 schwarzen Holzsteine auf die „Gemeinsam-kämpfen“-Leiste.
• Sortiert aus den Schneeplättchen (Quadrate) folgende Plättchen: 6x Kräuter, 3x Steintafel, 2x Edelsteine. Verteilt die restlichen Plättchen auf den Quadratischen Feldern.
• Legt ein Feuerplättchen mit der Flammenseite nach oben auf Feld 0.
• Deckt das „Winterstein“-Symbol, auf dem Sonnenaufgangsfeld, mit einem roten Kreuz ab.
• Legt die auf dem Händlerfeld (Feld 18) abgebildeten Gegenstände darauf ab.
• Legt alle übrigen Plättchen neben den Spielplan.
• Stellt den Erzähler auf den Buchstaben A der Legendenleiste.
• Sortiert die Legendenkarten der gewünschten Legende nach Alphabet sodass oben „A1“ liegt und unten „N“. Gibt es Legendenkarten ohne Buchstaben, legt ihr sie neben dem Spielplan bereit.


Vorgeschichte hat geschrieben:Nachdem die Helden das Barbarenland verlassen haben, machten sie sich auf den Weg in die Taverne zum Tavernenwirt Garz. Dort wurden sie von ihm empfangen. Sofort erzählte er ihnen, was letzte Nacht vorgefallen ist:
„Gestern Nacht, als ich in der Taverne schlief, hörte ich draußen Schritte. Ich dachte, es wäre der Trunkene Troll, deshalb bin ich rausgegangen, um ihm zu sagen, dass die Taverne zu sei, aber es war nicht der Troll, sondern eine Kreatur, halb Mensch, halb Tier. Die Kreatur nahm die Eisstatue von Gilda und rannte weg.
Nach diesem Bericht wurden die Helden wütend, denn sie wussten wer es war. Es war die Myrk!


A hat geschrieben:Die Legende spielt nach den Geschehnissen im Barbarenland auf dem Rietland-Spielplan, aus „Der Ewigen Kälte“ und benötigt das Spiel „Die Ewige Kälte“ und evtl. die Figur „Gilda“ aus „Verschollene Legenden-Alte Geister“ (falls ihr die Erweiterung nicht habt, könnt ihr ein anderes Plättchen als Gilda verwenden).

Lest zuerst die Legendenkarte "Vorgeschichte" vor.

Führt anschließend die Anweisungen auf der Checkliste Winterliches Rietland“ aus.

Die Helden entschieden sich sofort aufzubrechen, um Gilda zu finden.

Stellt alle Helden auf die Taverne (Feld 72).

Legt Sternchen auf die Buchstaben D, G, und N.

Aber es würde nicht leicht sein, denn die Kreaturen wollten Rache an den Helden nehmen, weil die viele ihrer Artgenossen bekämpft haben.

Stellt je 1 Gor auf die Felder 25, 52, 53, 55 und 58.
Stellt je 1 Wargor auf die Felder 24, 50, 51, 54 und 59.
Stellt je 1 Steppenbüffel auf die Felder 26 und 47.

Die Helden sahen keinen Rauch bei den Bewahrern und Zwergen. Es musste schnell Brennholz besorgt werden. Sonst könnten viele Andori erfrieren.

Aufgabe:
Wenn der Erzähler den Buchstaben D erreicht, soll auf den Feldern 57 und 72 je 1 Feuerbrennen.

Wichtig: Das Feuer muss auf den jeweiligen Feldern liegen, d.h. zählt es nicht, wenn Tenaya auf einem der Felder steht und das Feuer auf der „Hand“ hat.

Tipp: Der Erzähler sollte den Buchstaben D vor dem Sonnenaufgang erreichen. Ansonsten werden die Feuer gelöscht.

Jeder Held startet mit 1 Stärkepunkt und 7 Willenspunkten.

Die Heldengruppe erhält 1 Trinkschlauch und bei 2 Helden 2 Stärkepunkte.

Der Held mit dem höchsten Rang, beginnt.


Hier das Bild

Weitere Karten sind:

-Der Verlassene Turm (Diese Legendenkarte wird vorgelsesen, sobald Carlion auf Feld 83 liegt)
-Die Myrk (Diese Legendenkarte wird vorgelesen, sobald Carlion auf Feld 17 liegt.)
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Re: 36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Lege

Beitragvon Phönix » 11. Mai 2023, 16:40

-Thorn auf 51 (5.h)
-Tenaya auf 48 (5.h)
-Liphardus auf 16 (3.h)

Da Tenaya schon auf Feld 48 ein Brennholz auf 47 gefunden hat, habe ich nur bis dahin das Bild aktualisiert.

Durch die Reihenfolge, wurde Thorn zum Wargor gestellt, bevor Tenaya das Brennholz fand. D.h. Liphardus(773) kann seinen Weg noch ändern, aber Thorn ist schon seinem Schicksal verfallen. :D

Bild
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Re: 36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Lege

Beitragvon Phönix » 13. Mai 2023, 14:18

Der Kampf gegen den Wargor war erfolgreich.

Helden:
-Liphardus 1SP+2-->5
-Thorn 1SP+6
-Tenaya 1SP+ 5
=19

Kreatur:
-Wargor 2SP+6
=8

Moai hat geschrieben:Oder werden "schlafende Helden" nicht versetzt?


Ja, im Begleitheft steht nichts von schlafenden Helden und bei den Ausnahmen steht auch nichts. Wie es aussieht, sind die Schneestürme so stark, dass sie sogar einen schlafenden Helden "transportieren" können. :lol:

Da es nicht viele Entscheidungen gab, die ihr treffen konntet, habe ich einen Teil von Moai's vagem Plan ausgeführt. Jedoch musste ich aufhören, als Liphardsus ein +1SP-Plättchen gefunden hat.

Also, hier das Bild
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Re: 36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Lege

Beitragvon Phönix » 21. Mai 2023, 16:11

Der Wargor-Kampf war kurz und schmerzlos. :D

Helden:
-Thorn 3SP+6
-Tenaya 1SP+2
=12

Wargor 2SP+3
=5

Wie ihr seht, wurde der Wargor in der ersten KR besiegt. Bezüglich der Belohnung habt ihr mir noch nichts gesagt, aber Tenaya hat noch eine Stunde.

Liphardus steht bei mir jetzt auf der 7. Stunde, statt auf der 6., aber dafür kann er sich noch am Lagerfeuer wärmen. :D

Nach den ganzen Informationen wird nun die Legendenkarte D vorgelesen:

D hat geschrieben:Wenn auf Feld 57 und 72 kein Feuer brennt, dann ist die Legende sofort verloren.

Die Helden erhielten einen Brief von Tranuk dem Großen Yetohe-Krieger:

Liebe Helden von Andor
Wir fanden heraus, dass die zwei Schwerter, welche in der magischen Höhle verwandelt wurden, eine weitere Ewige Kälte bei uns verursachten. Deshalb muss eins der Schwerter nach Andor gebracht werden, um die Kälte zu stoppen. Ansonsten sind die zwei stark genug, um die Steppennomaden wieder in den Eisschlaf zu versetzen.
Ich hoffe, dass ihr mich rechtzeitig am Fuße des Verlassenen Turms trefft, um das Schwert anzunehmen, denn ich bin in Eile.

Liebe Grüße
Euer Tranuk


Nach diesem Brief, schickten die Helden, einen der Ihren, um Tranuk rechtzeitig zu treffen.

Stellt die Figur „Großer Yetohe-Krieger“ auf den Buchstaben G.

Sobald der Erzähler diesen Buchstaben erreicht, wird die Figur auf Feld 61 gestellt. Und der Gegenstand „Carlion“ auf sein Feld gelegt.

Aufgabe:
Ein Held muss auf Feld 61 stehen, wenn der Erzähler den Buchstaben G erreicht.

Legt zur Erinnerung ein Sternchen auf Feld 61.


Bild
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Re: 36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Lege

Beitragvon Phönix » 26. Mai 2023, 16:12

Da es nicht viel zu "erzählen" gibt, hier das Bild. :D
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Re: 36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Lege

Beitragvon Phönix » 4. Juni 2023, 17:19

Die beiden Wargors, wurden innerhalb einer KR besiegt, wobei ich erstmal verwirrt war, dass der Erzähler vor dem Kampf schon auf F vorrücken sollte. :D

-Tenaya auf Feld 42
-Thorn auf Feld 42
-Liphardus auf Feld 61

Da Liphardus rechtzeitig auf Feld 61 angekommen ist, wird nun die Legendenkarte G vorgelesen.

G hat geschrieben:Wenn kein Held auf Feld 61 steht, dann ist die Legende sofort verloren.

Der Held begrüßte Tranuk und seine Steppenechse. Der Yetohe-Krieger übergab dem Helden Carlion und verabschiedete sich von ihm, denn er musste im Land der Steppe Kreaturen verjagen, welche immer noch Unruhe im Land stifteten.

Entfernt das Sternchen und die Figur des Großen Yetohe-Kriegers.

Der Held auf Feld 61 erhält jetzt den Gegenstand „Carlion“.

Der Held wollte Carlion im Verlassenen Turm verstecken, doch dafür musste er erst einmal den Geheimgang finden.

Legt je 1 Zielmarker auf die Felder 30, 39, und 55.

Sobald ein Held seine Bewegung auf einem dieser Felder beendet, darf er den Zielmarker aufdecken. Zeigt er ein grünes Häkchen, kommen die restlichen Zielmarker aus dem Spiel.

Legt anschließend auf das jeweilige Feld ein Sternchen. Nun sind die Felder 81 und, das so ermittelte Feld, verbunden.
Findet den Geheimen Eingang und legt Carlion auf Feld 83 ab, bevor der Erzähler den Buchstaben N erreicht.


Aufgabe:
Findet den Geheimen Eingang und legt Carlion auf Feld 83 ab, bevor der Erzähler den Buchstaben N erreicht.

Legt zur Erinnerung ein Sternchen auf Feld 83.

Sobald Carlion auf Feld 83 liegt, wird die Legendenkarte „Der Verlassene Turm“ vorgelesen.

Hinweis: Die Fähigkeit von Carlion, kann in dieser Legende nicht verwendet werden.

Aber dies war noch nicht alles, im Grauen Gebirge erschienen weitere Kreaturen.

Stellt je 1 Gor auf die Felder 69 und 70.
Stellt je 1 Wargor auf die Felder 67 und 68.
Stellt 1 Felltroll auf Feld 40.


Hier das Bild.
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Re: 36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Lege

Beitragvon Phönix » 5. Juni 2023, 13:56

Hier das korrigierte Bild
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Re: 36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Lege

Beitragvon Phönix » 9. Juni 2023, 14:58

Ich habe Tenaya die 2 WP gegeben. Falls ihr das noch ändern wollt, sagt mir bescheid. :D

Hier das Bild
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Re: 36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Lege

Beitragvon Phönix » 12. Juni 2023, 15:36

Tenaya und Thorn sind Kampfbereit und Liphardus hat den Weg zum Verlassenen Turm auf genommen, sodass die nächste Legendenkarte vorgelsesen werden kann.

Der Verlassene Turm hat geschrieben:Es war Still und Kalt im Verlassenen Turm. Der Held wollte schon nach einem Versteck für Carlion suchen, doch plötzlich fing das Schwert an zu leuchten. Wie aus dem Nichts sprang Myrk aus einer Nische des Turms und wollte das Schwert stehlen. Im letzten Augenblick bemerkte der Held den Sprung und wich aus. Der Held schlug zu. Mit einem Schrei heulte das Wesen auf und rannte weg. Leider war Gilda nicht bei ihm.

Da kam dem Helden eine Idee. Vielleicht ist Myrk dem Schwert gefolgt, weil es die Kraft des Wintersteins in sich hat. Mit Carlion könnte man Myrk in eine Falle locken. Bestimmt bringt Myrk Gilda mit, um die Kraft von Carlion durch Gildas Verbindung zum Winterstein zu verstärken, Dafür muss das Schwert zum alten Wehrturm gebracht werden, denn dort war die Anwesenheit des Wintersteins am längsten. Doch würden sie Myrk nicht schnell genug besiegen, so wird sie bestimmt fliehen und Gilda mitnehmen.


Entfernt das Sternchen von Feld 83.

Aufgabe:
Carlion muss zu Feld 17 gebracht und abgelegt werden, bevor der Erzähler den Buchstaben N erreicht.

Wenn Carlion auf Feld 17 liegt, werden die Figuren „Myrk“ und „Gilda“ (oder ein anderes Plättchen) auf Feld 17 platziert. Sobald dies geschehen ist, wird die Legendenkarte „Myrk“ vorgelesen.

Legendenziel:
Die Burg muss verteidigt und Myrk besiegt werden,
bevor der Erzähler den Buchstaben N erreicht.

Ist dies geschehen, so wird der Erzähler sofort auf Feld N der Legendenleiste vorgesetzt und die Legende nahm ein gutes Ende.


Hier das Bild
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Re: 36. Tavernenspiel: Die verschwundene Tavernenwirtin-Lege

Beitragvon Phönix » 13. Juni 2023, 14:19

Bevor der Kampf beginnt wird noch eine Legendenkarte vorgelesen.

Myrk hat geschrieben:Der Plan hatte funktioniert, denn Carlion leuchtete mehr denn je. Am alten Wehrturm erschien Myrk zusammen mit der Eisstatue von Gilda. Die Helden wussten, dass sie nur eine Chance hatten, Gilda zu befreien. Ansonsten würde Myrk fliehen und Gilda mitnehmen.

Myrk hat folgende Kampfwerte:

3 rote Würfel (gleiche Würfelwerte werden addiert)

6 Willenspunkte

2 Spieler: 10 Stärkepunkte
3 Spieler: 20 Stärkepunkte
4 Spieler: 30 Stärkepunkte


Myrk muss in der ersten Kampfrunde besiegt werden. Ansonsten wird ein roter Würfel geworfen und zu Myrks Feldzahl addiert.

Myrks und Gildas Figur wird zusammen mit auf das so ermittelte Feld gestellt. Wenn keine Kreatur zwischen Myrks Kampfrunden angegriffen wird, so erholen sich Myrks Willenspunkte nicht.

Wichtig: Diese Regel wird immer ausgeführt, wenn Myrk in der ersten Kamfrunde nicht besiegt wurde.

Beispiel: Myrk steht auf Feld 17 und verliert 5 Willenspunkte. Da er aber nicht besiegt wurde, wird das neue Feld ermittelt, und seine Figur dort hingestellt. Die Helden laufen wieder zu Myrk und da sie keinen Kampf gemacht haben, hat Myrk nur noch 5 Willenspunkte.

Sobald Myrk besiegt ist, wird der Erzähler auf Feld N der Legendenleiste vorgesetzt und die Legende nahm ein gutes Ende.


Da PP die Belohnung nicht aufgeschrieben hat, habe ich Thorn und Tenaya WP gegeben, sodass sie für den Endkampf 18 WP und 14 WP haben. :P

Bevor ich würfle, wollte ich fragen, ob ihr einen Live-Ticker wollt. Hat ja bei PP's Tavernenspiel relativ gut geklappt. :D

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