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35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 30. März 2023, 06:54

- Die WM nimmt 10 Gold von 30. (Die Karte "Der Preis des Goldes" kommt mit einem bronzenen Pfeil an K.) Sie geht nach 34 (1h)
- Die Besch passt (1h)
- Die BS tascht mittels Hornfalke die 10 GS gegen den TS der WM und kauft 5 SP in der Mine. Dann geht sie nach 43 zurück. (1h)
- Der WK kauft 2 SP, geht nach 64, löst das NP +3 WP aus, kauft die Apfelnuss. (2h)
- Die WM geht nach 2. (3h+1ÜS)
- Die Besch passt. (1h)
- Die BS lädt den WK zum Kampf gegen den Riesentroll ein.
Sie würfelt 2 :arrow: 2 :arrow: 4 :arrow: 1 :arrow: 6.
Der WK würfelt 2 :arrow: 5, verdoppelt 10.
Der Riesentroll würfelt 1, 4 und 5.
Damit steht es 41:19, der Riesentroll verliert 22 WP und ist besiegt.
Die BS erhält Edelsteine und den Golemkern. Die Karte "Ein schwacher Gegner" kommt mit dem goldenen Pfeil an G.
- Der WK geht schlafen.
- Die WM lädt zum Gorkampf ein.
Sie würfelt 2, 2 und 5.
Die Besch würfelt einer Einerpasch.
Der Gor würfelt 4 und 6.
Damit steht es 12:8, der Gor ist gerade so besiegt.
2 Gold für die Besch, der Erzähler geht auf L, wodurch die folgende Karte ausgelöst wird:

L:
Die Vögel verstummten und eine düstere Ruhe legte sich über das Land. Die Eklipse stand unmittelbar bevor! Die Zeit des Spurensuchens war vorüber. Sie mussten den Schuldigen stellen...

Nehmt das rote X von der Legendenleiste jetzt aus dem Spiel. Ihr könnt ab jetzt keine Informationen mehr erhalten. Im Zweifel ignoriert entsprechende Anweisungen. Wenn ihr Information Nummer 17 habt, legt die Karte „Rekas Rat“ bereit und nehmt die Karte „Aikars Rat“ aus dem Spiel. Andernfalls legt die Karte „Aikars Rat“ bereit und nehmt die Karte „Rekas Rat“ aus dem Spiel.

Aufgabe: Besucht Reka, bzw. Aikar, um den Aufenthaltsort eures Gegners zu erfahren! Sobald ein Held auf dem entsprechende Feld steht, wird die Karte „Rekas Rat“ bzw. „Aikars Rat“ vorgelesen.


Hier noch das Bild (Korrektur: Die WM müsste 2 Stunden weiter sein und 4 WP weniger haben, dafür aber noch einen TS.)
IMG20230330085529.jpg
Stand_L


Aktuelle Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- Reka besuchen
- (optional:) Nahrung sammeln (32 fehlt noch)
- (optional:) Dem König der Diebe drei Edelsteine geben, oder die gesamte Belohnung über den Riesentroll behalten
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 30. März 2023, 18:11

- Besch nach 18, kauft TS (2h)
- BS nach 39 (1h)
- WM beendet Tag
- Die Besch geht für zwei volle TS zu Reka und aktiviert die folgende Karte:
„Rekas Rat“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn unmittelbar vor der Eklipse ein Held zu Reka geht.)
Nehmt die Karten „Der Trollhäuptling 1 - 4“, „Der König der Diebe 1 - 4“ und „Der dunkle Priester 1 - 4“ jetzt aus dem Spiel.

Reka stapfte unruhig um ihre Hütte und sah immer wieder zum Himmel. Als sie die Kriegerin kommen sah, atmete sie erleichtert aus. „Endlich! Was habt ihr herausfinden können? Sagt schon!“
„Es ist Aikar!“, stieß die Kriegerin hervor. „Er hat Kontakte zur Diebesgilde. Er hat sich Informationen zur Eklipse beschafft. Und er wollte die Drachenknochen von uns! Wir fürchten, dass er vorhat, Furda während der Eklipse zu opfern.“
Reka erbleichte. „Nein! Das kann nicht sein! So etwas würde er niemals tun!“ Sie blinzelte. „Niemals...“, wiederholte sie schwach.
„Wenn er es vorhätte: Wo würde er die Opferung abhalten? In seiner Hütte?“
Reka schüttelte den Kopf. „Die Kraftlinien des Landes kreuzen sich an einer Stelle: Ein dunkler Monolith, ähnlich diesem hier. Ein Ort von dunkler ritueller Macht.“


Legt Aikar auf den Buchstaben M und legt den Hornfalken und die Schlange zu ihm. Wenn der Erzähler diesen Buchstaben erreicht oder bereits dort steht, werden sie gemeinsam zum Mystikplättchen Ritualkreis gelegt. (Solltet ihr es noch nicht aufgedeckt haben, lasst sie auf M liegen, bis ihr den Ritualkreis gefunden habt.)

Aufgabe: Besiegt Aikar, bevor der Erzähler den Buchstaben N erreicht! Lest die Karte „Der Strippenzieher“, wenn ein Held auf Aikars Feld steht.

Ihr dürft den Erzähler jetzt freiwillig auf den Buchstaben M vorsetzen.

Lest hier nur weiter, wenn jetzt mindestens vier silberne Pfeile an der Legendenleiste liegen: [Ihr habt gerade sogar fünf.]
„Bevor ihr aufbrecht, möchte ich euch von Herzen danken. Ihr wart mir wahrhaft eine große Hilfe in dieser dunklen Zeit.“

Der Held erhält jetzt kostenlos alle Tränke der Hexe von der Ausrüstungstafel. Sie werden aufeinandergestapelt und zählen alle zusammen als ein kleiner Gegenstand. Sie können wie gewohnt eingesetzt werden, dreht dann den obersten Trank von der vollen auf die halbvolle Seite oder legt ihn zurück auf die Ausrüstungstafel, falls er nur noch halbvoll war.
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 30. März 2023, 18:26

Nächste Mini-Aktualisierung.

- Die BS geht für 2h und 1 ÜS nach 37 und gibt dem König der Diebe 3 ES.

„Dunkle Kontakte“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr dem König der Diebe drei Edelsteine gebracht habt.)
Der König der Diebe nahm die Edelsteine mit gierig funkelnden Augen entgegen. „Wie kann ich helfen?“
„Mit Informationen! Was habt Ihr mit dem Angriff auf Rekas Hütte zu tun?“
„Die Kräuterhexe? Ich wüsste nicht einmal, wo ihre Hütte steht...“
„Warum haben Eure Männer uns angegriffen?“
„Vermutlich, weil ihr die Sternblume tragt und wie Krieger des Königs ausseht? Ich habe sie allerdings angewiesen, sich von Ärger fernzuhalten. Wisst ihr, wer genau es war?“
Die Kriegerin stöhnte. Wusste dieser selbsternannte König denn gar nichts, oder stellte er sich einfach dumm?
„Wenn das alles wäre...“, meinte der König der Diebe lächelnd, doch die Kriegerin unterbrach ihn. Einen letzten Verdacht musste sie noch aus der Welt schaffen: „Kennt Ihr jemanden namens Aikar?“
Der Diebeskönig versteifte sich. „Oh ja, allerdings. Aikar ist uns eine große Hilfe. Er verrät uns im Voraus, wo Brandurs Krieger auftauchen werden, so sind wir ihnen immer einen Schritt voraus. Dafür beschaffen wir hin und wieder etwas für ihn. Zuletzt wollte er ein paar unserer Mäntel haben. Und eine Schriftrolle aus den Schwarzen Archiven, da ging es um eine ... Eklipse oder so...“
Fassungslos stolperte die Kriegerin aus dem Keller. Aikar half der Diebesgilde! Und sie ihm... Er musste aufgehalten werden, bevor die Eklipse begann!


Ihr erhaltet jetzt Information Nummer 17: Der wahre Schuldige!


Die Information erhaltet ihr nicht mehr, weil es nach K ist, aber ihr habt sie ja eh schon von Kallion bekommen.
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 30. März 2023, 19:05

Alle beenden den Tag.
Sonnenaufgang, die EK ist die Nummer 7: Schwefeliger Dunst umgab die Helden.
Die Besch opfert ihen halben Schild, um sie abzuwehren.
Der Erzähler rückt auf M, wodurch Aikar samt tierischem Gefolge zum Ritualkreis kommen.
- WK nach 46 und nimmt das Fernrohr mit.
- WM nach 5, tunnelt nach 55, verteilt 3 WP an die Besch, 2 an sich selbst und einen an die BS.
- Besch nach 35, leert Brunnen
- BS geht nach 41.
- WK geht nach 48 (weil auf 47 ein Gor liegt)
- WM geht nach 51
- Die Besch geht nach 13 und aktiviert die nächste Karte:

„Der Strippenzieher“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr den wahren Schuldigen gestellt habt.)
Dunkel erhob sich der Monolith aus dem Rietgras. Fünf dunkle Fackeln waren in einem Kreis darum aufgestellt, die fahles Licht spendeten, während die Sonne sich mehr und mehr verdunkelte. Am Monolithen, in einem merkwürdigen Stuhl mit Rädern, saß Aikar und lächelte gequält. Auf seiner Schulter saß der gehörnte Falke, und die silbrige Schlange war in seinem Schoß zusammengerollt. Seine Augen, eines silbern und eines golden, musterten die ankommenden Krieger traurig.
„Aikar!“, riefen sie. „Wir wissen, was du vorhast. Wir werden nicht zulassen, dass du Furda opferst!“
Aikar lachte leise, bis sein Gelächter zu einem schwachen Husten wurde. „Ihr seid so nahe dran, und doch so weit daneben. Seht euch um! Das Kind ist nicht hier. Ich könnte sie niemals opfern.“ Er atmete tief ein. „Euch dagegen...“ Er stieß einen leisen Pfiff aus, und seine Schlange richtete sich zischelnd auf.


Aikar kann jetzt angegriffen werden. Aufgrund seiner schwachen Verfassung hat er 0 Stärkepunkte und nur einen Willenspunkt. Er würfelt mit zwei roten Würfeln, die dank seiner Schlange immer addiert werden. Wegen des Hornfalken haben alle angreifenden Helden nur einen Würfel zur Verfügung.

Lest hier weiter, wenn Aikar besiegt wurde:
...


Anbei noch ein Bild:
IMG20230330212906.jpg
Stand_M
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 30. März 2023, 19:49

- Die BS geht nach 16.
- Der WK geht nach 16.
- Die WM geht nach 48.
- Die Besch greift alleine Aikar an.
Sie würfelt eine 4 und versoppelt sie. Aikar würfelt eine 5 und eine 1 und ist besiegt, wodurch es weitergeht:

Lest hier weiter, wenn Aikar besiegt wurde:

In dem Moment, in dem die Sonne sich vollständig verdunkelte, wurde Aikar mit einem einzigen Schlag aufgeschlitzt. Sein rollender Stuhl zerbrach und sein Blut tränkte den Boden. „Es ist vorbei! Ihr habt verloren, Aikar! Wo ist Furda?“

Lest jetzt weiter auf der Legendenkarte „Das Blutopfer“.


„Das Blutopfer“: (Diese Karte wird aufgedeckt, wenn das Ritual beendet ist.)
Stellt jetzt alle Helden auf das Feld des Ritualkreises.

Aikar lachte gequält. „Meine Tochter ist weit weg... Wir werden sie retten... Wir haben es bereits... Alles ist so gekommen, wie es kommen musste... Ich danke euch...“
„Wovon sprecht Ihr!?“
„Das Blutopfer... Alles ist bereit! Der Monolith im Schatten der Eklipse und im Licht der Schwarzen Fackeln... Ein Kreis aus Drachenbeinstaub und Zwergenrunen... Und das Blut eines Sterbenden...“
Wie erstarrt betrachteten die Kriegerinnen das Blut, das den Monolithen benetzte. „Das Ritual... Ihr habt das alles geplant! Was habt Ihr hiervon?!“
„Die Macht, sie zu retten!“, wisperte Aikar. „Die Macht, Gegenwärtiges in die Zukunft zu bringen!“
„In die Zukunft? Was soll das nützen?“
Aikar lächelte. „Anderen ... sehr wenig...“, murmelte er. „Doch meine Zukunft ... unterscheidet sich von eurer!“ Er hob einen Arm und zeigte auf die schwarze Sonnenscheibe. „Seht: Die Nacht am Tage geht zu Ende... Und der erste Sonnenstrahl des neuen Tages ... kommt hervor...“
In diesem Moment erstrahlte wieder das erste Licht am Rand der dunklen Sonne, und der Monolith leuchtete blau auf. Das gleiche Licht erschien auch in Aikars zweifarbigen Augen. „Kommt mit mir!“, flüsterte Aikar. „In meine Zukunft ... und eure Vergangenheit!“ Und plötzlich waren die Eklipse und der Monolith und das Blut verschwunden. Und alles war anders...


Lest jetzt weiter auf der Karte „Der Lauf der Zeit“.


„Der Lauf der Zeit“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn plötzlich alles anders ist...)
Vögel schrien und Bäume rauschten. Sie waren in Aikars Hütte. Der Zukunftswisser blinzelte in den ersten morgendlichen Sonnenstrahl und sah sich um. „Es hat funktioniert!“, seufzte er erleichtert. „Ich konnte euch mitnehmen.“

Legt Aikar und alle Gegenstände auf seinem Feld auf Feld 24. Der Hornfalke wird jetzt neben den Spielplan gelegt. Wenn ihr die Schlange nicht bekommen habt, wird auch sie neben den Spielplan gelegt. Stellt alle Helden auf Feld 24 und legt ihre Zeitsteine aufs Sonnenaufgang-Feld (aber führt die Symbole nicht aus). [Da die Besch den höchsten Rang hat, verliert sie sofort 4 WP durch den unbekannten Schrecken.] Stellt Kallion auf Feld 57, und falls die Kapuze auf dem Plan liegt, stellt den Dieb dazu. Sollten noch 10 Gold mit einem Sternchen darauf auf Feld 30 liegen, kommen sie und die Karte „Der Preis des Goldes“ jetzt aus dem Spiel.

Legt jetzt je ein Lichtplättchen über die Buchstaben B, D und K der Legendenleiste und je ein Schattenplättchen über die Buchstaben G, J, L und M, jeweils so, dass die Plättchen genau zwischen dem genannten und dem nächsten Buchstaben liegen. Legt nur bei zwei oder drei Spielern zusätzlich ein Lichtplättchen über C und ein Schattenplättchen über E, und nur bei zwei Spielern noch ein weiteres Lichtplättchen über F und ein weiteres Schattenplättchen über H. Stellt den Erzähler jetzt auf das Schattenplättchen zwischen den Buchstaben M und N. Ab jetzt steht der Erzähler immer zwischen zwei Buchstaben. Wenn er sich durch Dämmerung oder eine besiegte Kreatur bewegen würde, wird der nächste Buchstabe übersprungen und er wird in die Lücke darüber gestellt. Er aktiviert dabei keine Legendenkarten. Nur wenn der Erzähler oberhalb von N rücken würde, wird er stattdessen auf N gestellt und die Legende nahm ein böses Ende.

Zeitsprünge:
Durch das Blutopfer kann Aikar die Helden und Gegenstände mitnehmen, wenn sein Geist von einem Tagesanbruch zu einem anderen springt. Dazu müssen alle Helden bei Aikar stehen. Wenn zusätzlich der Erzähler bei einem Schattenplättchen steht und sich durch die Dämmerung (nicht durch eine besiegte Kreatur) bewegen würde, dann darf die Gruppe ihn stattdessen auf ein beliebiges Lichtplättchen stellen. Danach kommen sowohl das Schattenplättchen als auch das Lichtplättchen aus dem Spiel. Sollte das Knochengolemsymbol des Beschwörers auf der Legendenleiste liegen, wird es mit dem Erzähler mitbewegt.
Durch den Zeitsprung werden auch die Kreaturen bewegt:
- Für je zwei volle Buchstaben, die der Erzähler bei einem Sprung nach oben überspringt, werden einmal alle Kreaturen in der üblichen Reihenfolge ein Feld entlang der Pfeile weiterversetzt. Erreicht dabei eine Kreatur die Burg, wird sie auf einen freien goldenen Schild gestellt. Gibt es keinen freien Schild, nahm die Legende ein böses Ende.
- Für je zwei volle Buchstaben, die der Erzähler bei einem Sprung nach unten überspringt, werden einmal alle Kreaturen in umgekehrter Reihenfolge ein Feld entgegen der Pfeilrichtung zurückversetzt. (Also zuerst der Troll auf dem höchsten Feld, zum Schluss der Gor auf dem kleinsten Feld und danach, wenn der Zeitsprung über mindestens vier Buchstaben ging, noch einmal der Troll, der dann auf dem höchsten Feld steht, und so weiter.) Kreaturen auf goldenen Schilden verlassen dabei niemals die Burg! Wenn in das Feld der Kreatur mehr als ein Pfeil zeigt, entscheidet ihr selbst, entlang welchen Pfeils sie sich zurückbewegt. Zeigt kein einziger Pfeil hinein, dann bewegt sie sich nicht.

Führt jetzt einen Sonnenaufgang durch, bei dem ihr ausnahmsweise die Kreaturen-Bewegungen ignoriert. Macht zum Schluss einen Zeitsprung zum Lichtplättchen zwischen den Buchstaben K und L. (Denkt daran, die betreffenden Licht- und Schattenplättchen aus dem Spiel zu nehmen und alle Kreaturen ein Feld zurück zu versetzen.) Lest anschließend hier weiter:

„Ich schätze, ich schulde euch eine Erklärung.“, flüsterte Aikar. „Ich habe euch gesagt, dass ich das Kind retten möchte, und das ist die Wahrheit. Was ich euch nicht gesagt habe ist, wovor ich sie retten will... Es geht nicht um irgendwelche Entführer oder mächtige Feinde. Es geht um eine Bedrohung, die weitaus schlimmer ist. Seht mich an: Ans Bett gefesselt, voller Schmerzen, schwach und dem Tode nahe. Ich bin krank. Ich sterbe. Und meine Tochter teilt dieses Schicksal. Auch sie hat meine Krankheit. Und der einzige, der sie heilen kann, lebte vor langer Zeit. Doch wir können sie retten! Dank der Macht, die ich durch das Ritual erlangt habe, können wir sie zu ihm bringen, in die Vergangenheit, die ich erst noch erleben werde.“
„Deswegen habt Ihr Furda entführt?“, unterbrach eine der Kriegerinnen.
„Nicht ich... Ihr wart es! In meinem Auftrag.“
„Aber wieso? Wieso bringen wir nicht den Heiler zu ihr, anstatt andersherum? Oder wieso können wir nicht einfach mit Reka sprechen und ihr alles erklären?“
Aikar lächelte matt. „Ganz einfach: Weil ich weiß, dass dieser Weg funktionieren wird, und weil ich nicht das Leben unserer Tochter riskieren werde auf der Suche nach einem anderen!“ Er seufzte. „Ich habe eine Botschaft gefunden. Eine Botschaft, die ich selbst verfassen werde. Darin beschreibe ich, welche Schritte ich zu gehen habe, um alles zu einem guten Ende zu führen. Versteht ihr, es ist bereits geglückt! Sonst hätte ich mir diesen Plan nicht hinterlassen. Wir haben sie entführt, zum Heiler gebracht und zurück in die Zukunft gesandt, zu ihrer Mutter, an den Tag nach der Eklipse. Und anschließend bin ich an einem Tag vor alledem aufgewacht und habe alles aufgeschrieben. Jede unserer und eurer Handlungen habe ich notiert. Und diesen Brief an mich selbst, an mein vergangenes und doch zukünftiges Ich, habe ich auf meinem Tisch liegen lassen und am nächsten Morgen gefunden. Seither folge ich nur diesem Plan. Ich habe Kontakt zur Diebesgilde aufgenommen und ihr geholfen, Brandurs Häschern auszuweichen. Ein notwendiges Übel, denn als Dank für meine Hilfe sandte mir eines ihrer Mitglieder, der Bewahrer Kallion, eine Schriftrolle aus den Schwarzen Archiven, in der das Blutopfer beschrieben ist und die für das Ritual benötigt wird. Der Rest meines Plans liegt noch vor uns.“ Aikar zögerte. „Ist es überhaupt mein Plan, und nicht viel mehr der des Schicksals selbst? Ich folge ihm, weil ich ihn aufgeschrieben habe, und ich habe ihn aufgeschrieben, weil ich ihm gefolgt bin. Er entsteht aus sich selbst heraus, er bedingt und verursacht sich selbst, braucht keinen anderen Grund als sich selbst, um zu existieren. Eine Schlange, die sich in den eigenen Schwanz beißt. Wisst ihr, wie ich so etwas nenne? Ein Wunder. Ein wahres, vollkommenes Wunder. Alles kann ein Wunder sein. Jeder Gedanke, jede Information, alles, was nicht mit der Zeit zerfällt. Und wer wäre ich, ein Wunder zu hinterfragen? Ich bin nur die Hand des Schicksals...“
Die Kriegerinnen merkten, dass sie langsam Kopfschmerzen bekamen, doch Aikar schmunzelte nur mitfühlend. „Es mag verwirrend sein. Mit der Zeit wird es besser, vertraut mir. Ich lebe schon mein ganzes Leben so. Doch genug davon. Kümmern wir uns lieber um unsere Aufgaben.“
„Das Kind zum Heiler bringen?“
„Ja, aber noch nicht jetzt. Zuerst müssen wir das Ritual vorbereiten. Die Eklipse steht kurz bevor, und ich fürchte, ich bin nicht sonderlich mobil. Bringt mich mit Kallions Schriftrolle zum Ritualkreis und helft mir, das Ritual vorzubereiten. Geht außerdem zur Rietburg und lasst euch von Brandurs Holzwerkern fünf Schwarze Fackeln geben. Am Morgen vor der Eklipse müsst ihr mit mir am Ritualkreis sein, damit ich euch weiter in eure Vergangenheit mitnehmen kann.“


Ihr erhaltet jetzt als kleinen Gegenstand ein beliebiges Pergament. Alle weiteren Pergamente kommen jetzt aus dem Spiel. Legt außerdem die erloschene Fackel auf Feld 0, sie hat nicht die normale Funktion und wird nicht von alleine umgedreht.

Aufgabe: Wenn der Erzähler auf dem nächsten Schattenplättchen steht (also zwischen L und M), müssen alle Helden auf dem Feld des Ritualkreises ihren Tag beenden (oder dort bereits beendet haben). Wenn der letzte Held seinen Tag beendet, müssen außerdem Aikar, das Pergament und die Fackel dort sein. Lest dann (noch vor dem Sonnenaufgang bzw. der Dämmerung) die Karte "Die Wege des Schicksals".

Aikar könnt ihr einfach mit euch mitbewegen. Jeder Schritt mit Aikar kostet jedoch einen zusätzlichen Willenspunkt.

Wichtig: Wenn ihr noch Entscheidungen von vor der Eklipse übrig habt, dann dürft ihr diese noch immer abschließen! (Zum Beispiel könnt ihr noch immer Nahrung sammeln oder, sofern noch nicht geschehen, noch immer den Riesentroll angreifen, solange der Erzähler oberhalb des Brunnens ist.) Allerdings dürft ihr keine Entscheidungen mehr treffen, die mit einem silbernen Auge markiert sind, nur noch solche mit einem goldenen. Wenn sie bis jetzt jetzt noch nicht aufgedeckt oder aus dem Spiel genommen wurden, nehmt daher jetzt folgende Karten unbesehen aus dem Spiel: „Der Runenspiegel“, „Drei Runen“, „Staub und Asche“, „Verloren im Mondschein“, „Der Hinterhalt“, „Die Diebesgilde“, „Dunkle Kontakte“, „Wo ist sie?“ und „Die Eklipse“.

Die Dämmerung senkte sich bereits über das Land, als Aikar und die Kriegerinnen alles besprochen hatten. Der Zukunftswisser wirkte zutiefst erschöpft vom langen Reden, doch auch zufrieden. „Ihr solltet euch im Schutz der Dunkelheit bewegen und euch am Tage bedeckt halten. Meidet andere Menschen, insbesondere solche, die euch erkennen könnten. Wir wollen doch nichts ... durcheinanderbringen.“

Legt jetzt das Dämmerung-Feld über das Sonnenaufgang-Feld. Legt außerdem das Bewegungsplättchen Gor an Stunde 2, Skral an Stunde 4 und Troll an Stunde 6. Immer, wenn zum ersten Mal in einer Nacht ein Zeitstein ein Bewegungsplättchen erreicht, werden die entsprechenden Kreaturen ein Feld entlang der Pfeile bewegt, angefangen bei Kreaturen auf kleineren Feldzahlen.
Die Heldengruppe erhält jetzt außerdem das Lagerfeuerplättchen. Wenn es auf einem Feld liegt, wird es auf die brennende Seite gedreht, im Inventar der Helden auf die gelöschte Seite. Bei jeder Dämmerung, wenn das Lagerfeuersymbol aktiviert wird, verliert jeder Held 3 Willenspunkte, es sei denn er steht beim Lagerfeuer oder auf einem der Felder 24 (Aikars Hütte), 57 (Baum der Lieder), 61 (Dunkler Tempel), 71 (Cavern) oder 72 (Erloths Stand).

Und so brachen die Kriegerinnen auf, um das Ritual vorzubereiten, das sie zuvor hatten verhindern wollen.

Ihr entscheidet selbst, welcher Held seinen Zeitstein auf den Hahn legt und die Nacht beginnt.

Manche der Kriegerinnen hatten noch immer Zweifel. Aikar hatte sie schon einmal belogen. Vielleicht tat er es jetzt wieder? Vielleicht sollten sie besser noch einmal mit Reka sprechen? Von Zeitreisen schwiegen sie wohl besser, aber es konnte doch nicht schaden, sie auf Furdas Krankheit anzusprechen – oder?

Entscheidung: (Gold) Fragt Reka möglichst unauffällig nach der Krankheit. Dazu muss ein Held auf ihrem Feld stehen. Lest dann die Karte „Gesundes Misstrauen 1“.



Zum Sonnenaufgang mit Zeitsprung: Die Ereigniskarte war Nummer 11: Die Kreaturen schöpften neue Kraft. Alle Kreaturen haben bis zur nächsten Dämmerung 1 SP mehr.

Ich habe provisorisch schonmal die Kreaturen rückwärts bewegt, an ein paar Stellen war das aber nicht eindeutig, da können noch Schritte bestätigt oder geändert werden:
- Der Troll von 16 wurde auf 38 versetzt, könnte aber auch auf 32, 36 oder 48 stehen.
- Der Skral von 3 wurde auf 19 versetzt, könnte aber auch auf 10 oder 20 stehen.
- Der Gor von 39 wurde auf 43 versetzt, könnte aber auch auf 40 oder 42 stehen.
Die übrigen fünf Kreaturen standen so, dass jeweils genau ein Pfeil auf ihr Feld zeigte, die müssen nach dem Zeitsprung also so stehen wie im Bild.

Apropos Bild (nach Zeitsprung):
IMG20230409211307.jpg
Stand_K-bis-L


Aktuelle Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- Aikar mit Pergament und Fackel zum Ritualkreis bringen und dort gemeinsam den Tag beenden, während der Erzähler auf dem Schattenplättchen zwischen L und M steht.
- (optional:) Nahrung sammeln (Feld 32 ist noch übrig)
- (optional:) Reka nach der Krankheit fragen oder es sein lassen
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 16. April 2023, 00:06

- Der WK geht für 3h zu Reka, wodurch sich die Gors bewegen.
Er aktiviert die folgende Karte:

„Gesundes Misstrauen 1“: (Diese Karte wird aufgedeckt, wenn ihr Reka nach der Krankheit fragt.)
Obwohl es tiefste Nacht war, als der Krieger kam, war Reka wach. Vermutlich schlief sie nicht viel in diesen Tagen...
„Und, etwas Neues?“, fragte sie hoffnungslos. Der Krieger schüttelte den Kopf, während er mit schlechtem Gewissen an alles dachte, was er inzwischen wusste. Dann fragte er unschuldig: „Reka, deine Tochter ... Woran erkennen wir sie, wenn wir sie sehen?“
„Furda hat meine Augen. Unverwechselbar.“, murmelte sie bedrückt.
„Und ... ihre Beine?“
„Was soll damit sein?“
„Na ja, Aikar ist der Vater. Ich dachte, vielleicht hat auch sie...“
„Nein, keine Sorge.“, schmunzelte Reka.
„Woher weißt du das? Vielleicht zeigt es sich erst später? Vielleicht hat Furda seine Krankheit geerbt?“
Da lachte Reka trocken. „Ganz sicher nicht! Sie hat Dinge von mir geerbt. Meine Augen. Meine Macht. Aber nichts von Aikar. Das wäre ... rein biologisch unmöglich.“ Der Krieger wollte eine Frage stellen, doch Reka unterbrach ihn: „Bitte, dieser Teil geht nur uns beide etwas an.“
Widerstrebend nickte der Krieger. Sie noch weiter zu befragen wäre zu verdächtig. Und er wusste bereits, was er wissen wollte: Aikar hatte sie ein weiteres Mal belogen – oder?


Entscheidung: (Gold) Sprecht mit Aikar über Rekas Äußerungen. Dazu muss ein Held bei Aikar stehen. Lest dann die Karte „Gesundes Misstrauen 2“.
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 16. April 2023, 17:55

Da die anderen noch bei Aikar stehen und Informationen zwischen Helden sich in Andor scheinbar grundsätzlich instantan übertragen, wird Aikar direkt darauf angesprochen. 8-)

„Gesundes Misstrauen 2“:
„Ihr habt gelogen, Aikar! Sie ist nicht krank!“
Aikar sah die Kriegerin nachdenklich an. „Ihr sprecht von meiner Tochter, nehme ich an?“
„EURE Tochter? Nach dem, was Reka gesagt hat, bin ich mir da nicht ganz sicher.“
Aikar schloss die Augen und schüttelte den Kopf. „Ah, ich verstehe.“ Seine flüsternde Stimme nahm einen sanften Klang an. „Sie ist meine Tochter ... in jeder Hinsicht, bis auf im Blute. Seht mich an! Denkt ihr, ich wäre imstande, ein Kind zu zeugen?“ Er seufzte. „Ich weiß nicht, wie Reka es vollbracht hat, doch das Kind... Es ist ganz und gar ihr eigenes. Es hat keinen Vater, nicht im engen Sinne. Wir beide hielten es so für das Beste.“
Die Kriegerin kniff die Augen zusammen. „Aber ... wie soll Furda dann Eure Krankheit geerbt haben?“
„Geerbt? Wann habe ich jemals behauptet, die Krankheit sei erblich? Meine Tochter hat sie nicht geerbt... sie hat sich angesteckt! In gewisser Hinsicht ist das noch viel schlimmer...“
Die Kriegerin wich unwillkürlich einen Schritt zurück. „Keine Sorge.“, meinte Aikar traurig. „Nur sehr kleine Kinder können sich anstecken. Das ist der wahre Grund, weshalb Reka sie nicht hierherbringen wollte. Nur einmal war sie hier, und das hat schon gereicht...“
„Woher wissen wir, dass du die Wahrheit sagst?“
„Das wisst ihr nicht... Aber ihr könnt mir glauben: Ich will sie retten! Von ganzem Herzen! Das alles hier tue ich nur für sie...“ Aikar seufzte. „Mit Reka zu sprechen war sehr unverantwortlich. Ihr habt das Leben meiner Tochter und die Existenz dieser Zeitlinie riskiert. Bitte, vertraut mir in Zukunft.“


Die Schlange kommt jetzt aus dem Spiel.
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 21. April 2023, 17:29

-Die Wassermagierin gibt der Bogenschützin das Pergament und geht nach 21 (1).
-Die Beschwörerin geht nach 3 (3).
-Die Bogenschützin nimmt das Brennholz auf und geht mit Aikar nach 19 (2; -2WP).
-Der Wolfskrieger geht zum Brunnen auf 35 und leert ihn (4; +3 WP), die Skrale bewegen sich,
-Die Wassermagierin geht zum Brunnen auf 5 und tunnelt nach 55 (2) (WP: 4 an die BS, 2 an die Besch).
-Die Beschwörerin lädt die Bogenschützin zum Kampf gegen den Skral ein (hoffentlich 1 KR)
Würfelt 1, 4, 5, die BS würfelt 1 -> 3 -> 3 -> 5
Der Skral würfelt 1 und 6, damit steht es 13:20, der Skral ist besiegt, 4 Gold für die Beschwörerin, Erzähler zwischen L und M.
-Die Bogenschützin geht mit Aikar zum Ritualkreis (6; -3 WP), entzündet das Lagerfeuer, die Trolle bewegen sich.
-Der Wolfskrieger geht zum Ritualkreis (9; -4 WP).
-Die Wassermagierin geht zum Ritualkreis (6).
-Die Beschwörerin geht in die Burg (6) und nimmt die Fackel.
- Bogenschützin, Wolfskrieger und Wassermagierin beenden ihren Tag.
-Die Beschwörerin geht zum Ritualkreis (8; -2 WP) und beendet ihren Tag, wodurch die folgende Karte aktiviert wird:
„Die Wege des Schicksals 1&2“: (Diese Karte wird nach und vor der Eklipse vorgelesen)
Als die Kriegerinnen ankamen, steckten die Schwarzen Fackeln bereits in einem Kreis um den Monolithen und verbreiteten ihr fahles Licht. Verblüfft betrachteten die Krieger die Fackeln, die sie in der Rietburg abgeholt hatten. „Es sind dieselben.“, antwortete Aikar aus seinem Stuhl mit Rädern, da er ihre Blicke bemerkt hatte. „Doch diese hier wurden bereits entzündet… Geht zum Monolithen, dort findet ihr die Runensteine und Drachenknochen, die wir für das Ritual benötigen.“
Aikar ließ sie die Knochen zermahlen und zusammen mit den Runensteinen anordnen, wie es die Schriftrolle aus den Schwarzen Archiven verlangte. Schließlich nickte er zufrieden. „Sehr gut. Alles ist bereit! Mein Körper wird hier darauf warten, dass ihr erscheint und das Blut vergießt. Mein Geist hingegen wird in eure Vergangenheit reisen und euch mitnehmen.“ Er warf einen schnellen Blick zum Horizont, wo eben erst ein roter Schimmer sichtbar wurde. „Wir haben noch etwas Zeit Sprechen wir über eure weiteren Aufgaben. Vieles ist in den vergangenen Tagen geschehen, und ich fürchte, ihr habt bisher nur die Hälfte davon erlebt. Alle Ereignisse, alle Entscheidungen, hatten Ursachen und Konsequenzen, die ihr jetzt erst überblicken könnt. Eure Zukunft und eure Vergangenheit sind untrennbar miteinander verwoben. Ihr müsst dafür sorgen, dass alles so geschehen konnte, wie es bereits geschehen ist…“


Nehmt das letzte Pergament jetzt auch aus dem Spiel. Wenn jetzt offene Karten an der Legendenleiste liegen, dann kommen sie aus dem Spiel. Lagen Gegenstände darauf, so erhält die Heldengruppe diese. (Anm. für Laptopspieler: Das betrifft die Karten „Der Runenkreis“, „Asche und Staub“ und „Vergessen im Sonnenschein.) Legt dann die Karte „Das Ritual“ mit dem Pfeil an den Buchstaben M und die Karte „Schwarze Fackeln“ mit dem Pfeil an den Buchstaben D der Legendenleiste. Dreht anschließend nacheinander von oben nach unten jede Karte um, die mit einem Pfeil an die Legendenleiste zeigt, und lest sie vor. (Liegen mehrere Karten am selben Buchstaben, ist die Reihenfolge egal.) Lasst den Pfeil auf der offenen Seite genau dort, wo er auch auf der verdeckten Seite schon lag. Beginnt also mit „Das Ritual“ und legt den Pfeil auf der Rückseite an den Buchstaben M.

Sobald ihr alle Karten an der Legendenleiste gelesen habt, lest weiter auf der Karte „Die Wege des Schicksals 3“.



Die oberste Karte ist logischerweise "Das Ritual", die eben gerade an M gelegt wurde.

„Das Ritual:“ (Bronzener Pfeil)
„Unsere wichtigste Aufgabe ist es, das Ritual zu einem guten Ende zu bringen! Für das Ritual werden die drei Zutaten benötigt, aus denen ihr soeben alles vorbereitet habt: Drei alte Kraftrunen, drei Drachenknochen und die fünf brennenden Schwarzen Fackeln. Ihr müsst das alles zum Ritualkreis bringen!“

Aufgabe: Ihr müsst drei verschiedenfarbige Runensteine, drei Drachenknochen und die brennende Fackel zu beliebigen Zeitpunkten auf dem Feld des Ritualkreises ablegen. Die Gegenstände werden auf dieser Karte gesammelt. Sobald Runensteine, Drachenknochen und die brennende Fackel auf dieser Karte liegen, kommt sie zusammen mit den Gegenständen aus dem Spiel.

Wenn ihr gegen den Trollhäuptling, den König der Diebe oder Kallion gekämpft habt, legt jetzt die entsprechende vierte Karte mit dem Pfeil an den Buchstaben M (neben diese Karte) und deckt sie auf.


Habt ihr nicht, also geht es weiter mit der nächsten Karte "Der Preis des Goldes" an K:

„Der Preis des Goldes“: (Bronzener Pfeil)
„Das Gold am Krallenfels... Ihr habt es mitgenommen. Ich hoffe, es konnte euch gute Dienste leisten. Ich fürchte nur, irgendjemand wird das Gold dort auch verstecken müssen...“

Aufgabe: Legt 10 Gold auf Feld 30 ab, bevor ihr das Gold abgeholt habt, also während der Erzähler unterhalb dieses Pfeils steht. Dann kommen das Gold und diese Karte aus dem Spiel.


Als Nächstes kommt "Der Hinterhalt" zwischen G und H:

„Der Hinterhalt“: (Silberner Pfeil)
„Bedauerlicherweise habt ihr entschieden, die Drachenknochen zu Reka zu bringen anstatt zu mir. Wir brauchen sie für das Ritual, ihr werdet sie euch selbst abnehmen müssen. Ihr wisst ja selbst am besten, wann ihr die Knochen abgeben wolltet. Schickt Reka vorher zu mir, behauptet, es ginge mir schlecht. Das sollte sie für eine Nacht ablenken...“

Aufgabe: Ihr müsst Reka aufsuchen, während der Erzähler genau einen Buchstaben unter dem Pfeil steht. Legt dann das Nebelplättchen mit der Hexe auf diese Karte.

Stellt immer, wenn der Erzähler genau am Pfeil steht, die Heldenfiguren von dieser Karte zu Rekas Hütte und die Hexe neben den Spielplan. Verlässt er den Pfeil wieder, stellt die Hexe zurück und stellt alle Heldenfiguren von ihrem Feld wieder auf diese Karte.

Aufgabe: Ihr müsst euch selbst besiegen! Stellt nach eurem Sieg eure besiegten Zweitfiguren neben den Spielplan und erhaltet die drei Drachenknochen.

Wenn beide Aufgaben erfüllt sind, nehmt diese Karte und das Nebelplättchen darauf aus dem Spiel und stellt Reka zu ihrer Hütte. Die vergangenen Helden haben zu diesem Zeitpunkt jeweils 5 Stärkepunkte, 7 Willenspunkte und würfeln mit den Würfeln, die ihnen bei entsprechenden Willenspunkten zur Verfügung stehen, gleiche Werte werden nicht addiert. Sie kämpfen zusammen, ihre Kampfwerte (nicht jedoch ihre Willenspunkte) werden also addiert.

„Selbstverständlich dürft ihr euch selbst nicht erkennen...“

Deckt jetzt die Karte „Verkleidet!“ auf.


Außer der Reihe kommt also die Karte "Verkleidet", die nirgendwo anliegt:

„Verkleidet!“:
„Ihr braucht die Mäntel der Diebesgilde. Eigentlich werden sie nur an verdiente Mitglieder herausgegeben, doch für mich und eine Handvoll Münzen werden sie eine Ausnahme machen...“

Nur wenn die Kapuze jetzt nicht auf dem Spielplan liegt, nehmt den Wolf aus dem Spiel, würfelt mit einem roten Würfel und addiert 40. Legt die Kapuze auf dieses Feld und stellt den Dieb dazu.

Ihr könnt die Kapuze beim Dieb erwerben, wenn ihr drei Gold bezahlt. Sie hat die normale Funktion.
Wichtig: Ihr dürft euch selbst nur angreifen, wenn einer der angreifenden Helden dabei die Kapuze trägt!


Nach diesem kleinen Abstecher geht es weiter mit den nächsten Karten an der Legendenleiste: "Der Schatten" und "Ein schwacher Gegner" liegen beide an G. (Die Karte "Asche und Staub" wurde ja aus dem Spiel genommen.) Da "Der Schatten" zuerst lag, fangen wir einfach mal damit an:

„Der Schatten“: (Goldener und silberner Pfeil)
„Der Seher im Wald hat euch seine Antwort allzu freimütig gegeben, nicht wahr? Ich fürchte, es war keine Nächstenliebe, die ihn dazu trieb. Er hat lediglich einen Gefallen erwidert. Vor zwei Jahren wurde weit im Osten ein Fluch gebrochen, und der Seher hat daran ein ... persönliches Interesse. Die Reste des Schattens verbergen sich noch immer im alten Turm und zehren vom Leben der Gebirgswesen. Lockt die Dunkelheit zu ihm!“

Stellt den Schatten (aus Düstere Zeiten) auf Feld 83. Ein Held mit mindestens zwei Willenspunkten, der auf einem Feld benachbart zum Schatten steht, kann die freie Handlungsmöglichkeit „Schatten anlocken“ nutzen. Dann bewegt sich der Schatten zu ihm und der Held verliert die Hälfte seiner Willenspunkte (aufgerundet). Für den Schatten gelten die Felder 61 und 83 als benachbart.

Aufgabe: Lockt den Schatten zum Seher. Da es sich um einen Seher handelt, ist der Zeitpunkt egal. Sobald der Schatten beim Seher steht, kommen beide Figuren zusammen mit dieser Karte aus dem Spiel.


Weiter geht es mit "Ein schwacher Gegner" ebenfalls an G:
„Ein schwacher Gegner“: (Goldener Pfeil)
„Der ach so unbesiegbare Riesentroll... Habt ihr euch darüber gewundert, wie leicht er zu besiegen war? Nun, ich fürchte, ihr werdet euch selbst ein bisschen nachhelfen müssen... Das Ungeheuer hat einen ganzen Brunnen leergesoffen. Was meint ihr geschieht wohl, wenn vorher jemand ein Konzentrat aus giftigen Waldpilzen hineinschüttet und ein paar Tage wartet...?“

Erwürfelt jetzt die Positionen von drei Waldpilzen, indem ihr jeweils mit einem roten Würfel würfelt und 50 addiert. Wenn ihr alle drei Waldpilze zur Hexe bringt, nachdem sie ihren Kessel erhalten hat (also während der Erzähler oberhalb des Kessels auf der Legendenleiste steht), dann könnt ihr sie abgeben und erhaltet dafür den Gegenstand Gift. Wenn kein Kessel auf der Legendenleiste liegt oder der Erzähler unterhalb des Kessels steht, könnt ihr das Gift auch auf Feld 71 erhalten, dann müsst ihr aber zusätzlich zu den Waldpilzen 2 Gold abgeben.

Aufgabe: Legt das Gift auf Feld 45 ab, bevor der Riesentroll dort ist, also während der Erzähler unterhalb des Pfeils steht. Dann kommen das Gift und diese Karte aus dem Spiel.


Erwürfelt werden die Felder 54, 54 und 55.

Als nächstes kommt die Karte "Schwarze Fackeln", die eben gerade an D gelegt wurde:
„Schwarze Fackeln“: (Bronzener Pfeil)
„Für das Ritual brauchen wir die Schwarzen Fackeln, gefertigt aus Schwarzem Holz und rotem Erz, in vielen Tagen Arbeit und von den besten Holzwerkern Brandurs. Ihr konntet die Fackeln nur abholen, weil ihr sie rechtzeitig in Auftrag gegeben habt. Das Schwarze Holz habe ich in meiner Hütte, doch das Erz werdet ihr schürfen müssen.“

Legt jetzt einen 2er-Holzstamm auf Feld 24. Erwürfelt dann mit einem roten und einem Heldenwürfel die Positionen von 8 verdeckten Roteisensteinen. Ein Held auf ihrem Feld (mit dem Fernrohr auch von angrenzenden Feldern) darf sie umdrehen. Legt die Spitzhacke mit der benutzten Seite auf Feld 71. Sie kann dort für 1 Gold gekauft werden, dann wird sie auf die Vorderseite gedreht. Sie hat nicht die normale Funktion!
Nur ein Held, der die Spitzhacke trägt und auf einem Feld mit einem Roteisenstein steht, kann diesen als eigene Aktion für eine Stunde aufnehmen. Roteisensteine kosten keinen Ablageplatz.

Aufgabe: Bringt, solange der Erzähler unterhalb dieses Pfeils steht, Roteisensteine in einem Gesamtwert von bei zwei Spielern 22, bei drei Spielern 33 und bei mehr als drei Spielern 44 zusammen mit dem Holzstamm nach Feld 0, um die Fackeln in Auftrag zu geben! Dann kommen die Spitzhacke, alle Roteisensteine und diese Karte aus dem Spiel und der Holzstamm wird wieder neben den Spielplan gelegt.

Legt jetzt die Karte „Geisterfeuer“ mit dem Pfeil an den Buchstaben K und deckt sie auf.


Die Roteisensteine landen auf den Feldern 25, 32, 31, 45, 16, 42, 44 und 55. Dank des Fernrohrs könnt ihr sehen, dass auf 16 eine 7 liegt.

Weiter geht es außer der Reihe mit der Karte "Geisterfeuer" an K:

„Geisterfeuer“: (Bronzener Pfeil)
„Einzig das Geisterfeuer der Drachenanbeter aus den östlichen Bergen vermag die Schwarzen Fackeln zu entzünden. Gebt euch als Gläubige aus, und sie werden euch zu ihren dunklen Messen in ihren Tempel lassen.“

Stellt den Dunklen Tempel auf Feld 61. Legt außerdem je ein Feuerplättchen an die Buchstaben C bis J der Legendenleiste. Ein Held, der mit der gelöschten Fackel auf Feld 61 steht, während der Erzähler einen Buchstaben mit Feuerplättchen überquert, kann dieses Feuerplättchen von der Legendenleiste auf diese Karte verschieben.

Aufgabe: Entzündet die 5 Schwarzen Fackeln, indem ihr 5 Feuerplättchen auf dieser Karte sammelt. Dann kommen alle Feuerplättchen und diese Karte aus dem Spiel und die Fackel wird auf die brennende Seite gedreht.

Wichtig: Denkt unbedingt daran, auf „Die Wege des Schicksals 3“ weiterzulesen, nachdem alle Karten an der Legendenleiste aufgedeckt wurden.


Zwei Karten kommen vorher aber noch, "Drei Runen" an B und "Der Überfall" zwischen A und B.

„Drei Runen“: (Silberner Pfeil)
„Für das Ritual werden alle drei der alten zwergischen Kraftrunen benötigt. Doch da ihr zwei Steine zu Reka gebracht habt, werden wir einen anderen Weg finden müssen, an die dritte Rune zu kommen. Hallworts Runenmeister können die Rune eines Steins umzeichnen. Doch sie werden euch nur helfen, wenn ihr ein zwergisches Ehrensiegel als Zeichen eurer Verdienste für Cavern tragt...“

Legt zufällig bei zwei Spielern 3, bei drei Spielern 5 und bei mehr als drei Spielern 8 Geröllplättchen auf Feld 68 und deckt sie auf. Legt außerdem einen Golemkern dazu. Wenn die Geröll-Lawine, die den Gebirgspass blockiert, nach den üblichen Regeln beseitigt wurde, kann er einfach aufgenommen werden. Kreaturen können Feld 68 ungehindert betreten.
Legt außerdem die Eule auf Feld 60 und einen Golemkern auf Feld 71. Wenn ihr die Eule den Zwergen zum Geschenk macht (auf Feld 71 abgebt), erhaltet ihr diesen Golemkern. Um die Eule nicht zu verschrecken, darf sich ein Held in dieser Legende nicht bewegen, solange er die Eule trägt! Er muss sie also vorher einsetzen oder ablegen.

Aufgabe: Ein Held mit allen 3 Golemkernen und einem Runenstein muss zu einem beliebigen Zeitpunkt auf Feld 71 stehen, dann darf er seinen Runenstein gegen einen beliebigen anderen eintauschen und die Golemkerne und diese Karte kommen aus dem Spiel. (Erinnerung: Den dritten Golemkern gibt bzw. gab es zusammen mit den Edelsteinen als Belohnung über den Riesentroll.)


Und zu guter Letzt:
„Der Überfall“: (Silberner Pfeil)
„Da ihr Rekas Hütte unbedingt bewachen musstet, werdet ihr euch selbst aus dem Weg räumen müssen.“

Aufgabe: Ihr müsst euch selbst besiegen! Stellt, wenn der Erzähler genau am Pfeil steht, eure Zweitfiguren von dieser Karte auf das Feld von Rekas Hütte. Nehmt nach eurem Sieg diese Karte und alle Zweitfiguren der Helden aus dem Spiel.

Die vergangenen Helden haben zu diesem Zeitpunkt jeweils 2 Stärkepunkte, 7 Willenspunkte und würfeln mit den Würfeln, die ihnen bei entsprechenden Willenspunkten zur Verfügung stehen, gleiche Werte werden nicht addiert. (Der Runenmeister dreht die Scheibe um den gewürfelten Wert.) Sie kämpfen zusammen, ihre Kampfwerte (nicht jedoch ihre Willenspunkte) werden also addiert.

„Selbstverständlich dürft ihr euch selbst nicht erkennen...“

Sofern noch nicht geschehen, deckt jetzt die Karte „Verkleidet“ auf.


Und jetzt noch weiter auf "Die Wege des Schicksals":
„Die Wege des Schicksals 3“:
„Sorgt dafür, dass das Ritual gelingt!“, wiederholte Aikar. „Sobald alles vorbereitet ist, bringe ich euch zurück zum Anfang, damit ihr meine Tochter holen könnt. Und danach besuchen wir den Heiler...“

Aufgabe: Erfüllt alle Aufgaben von Karten an der Legendenleiste! Wenn auf oder oberhalb von B keine Karte mit einem Pfeil mehr an der Legendenleiste liegt, dann legt ein Licht- und ein Schattenplättchen zwischen die Buchstaben A und B. Ihr müsst dann noch einen Zeitsprung zu diesem Lichtplättchen machen. (Achtet also darauf, dass der Erzähler nach Erfüllung aller Aufgaben noch ein Schattenplättchen erreichen kann.)

Sollten durch eure Entscheidungen noch Karten an die Legendenleiste gelegt werden, müsst ihr auch die Aufgaben darauf noch erfüllen, ehe ihr den Zeitsprung vor B machen dürft. Nur wenn auf der Karte keine Aufgabe steht, erhaltet ihr alle Gegenstände darauf und die Karte kommt sofort aus dem Spiel.
Sobald der Erzähler zwischen den Buchstaben A und B steht, lest die Karte „Zurück am Anfang“.

„Wir haben viel zu tun!“, meinte einer der Krieger. „Wo sollen wir anfangen?“
Aikar lächelte müde in die aufgehende Sonne. Ein blaues Glühen erschien in seinen zweifarbigen Augen. „Die Frage lautet nicht wo, sondern wann...“


Stellt alle Helden und alle Gegenstände auf Feld 16 jetzt wieder auf Feld 24 und legt Aikar dazu. Aikar kann ab jetzt nicht mehr mitbewegt werden. Führt nun eine Dämmerung mit Zeitsprung durch. Ihr entscheidet selbst, zu welchem Lichtplättchen ihr den Zeitsprung durchführen wollt.


Dank Fernrohr seht ihr, dass auf 25 ein Roteisenstein mit Wert 8 liegt.

Die Eriegniskarte ist Nummer 10: Gaukler aus dem Norden boten ihre Kunst dar. Die Beschwörerin könnte für ein Gold 3 WP erhalten.

Auf Feld 24 seid ihr sogar doppelt sicher vor kalten Nächsten, da gerade das Lagerfeuer dabei liegt.

Hier noch das Bild vor Durchführen des Zeitsprungs
IMG20230421195115.jpg
Stand_L_bis_M


Ich sage nochmal, wofür die einzelnen Karten an der Legendenleiste stehen:
- An M liegt die Karte "Das Ritual", markiert mit einem Mystikplättchen.
- An K liegen die Karten "Der Preis des Goldes" und "Geisterfeuer", markiert durch 10 Gold und die Spitze des Dunklen Tempels.
- Zwischen G und H liegt die Karte "Der Hinterhalt", markiert durch die Drachenknochen (und den Beschwörer darauf).
- An G liegen die Karten "Der Schatten" und "Ein schwacher Gegner", markiert durch den Einhornreiter und den Riesentroll.
- An D liegt die Karte "Schwarze Fackeln", markiert durch einen Holzstamm.
- An B liegt die Karte "Drei Runen", markiert durch die grünen Runensteine.
- Zwischen A und B liegt die Karte "Der Hinterhalt", markiert durch ein weibliches Bauernplättchen (sowie den Bogenschützen und die Wolfskriegerin).


Aktuelle Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten (allerdings nicht vor der Entführung, sondern der Krankheit :D )
- (optional): Nahrung sammeln (Feld 32 ist noch übrig)
- Die Fackeln 5x anzünden
- 10 Gold auf Feld 30 ablegen (vor K)
- Die Kapuze kaufen
- Reka von ihrer Hütte weglocken (zwischen F und G)
- Euch selbst mit Kapuze besiegen, um die Drachenknochen zu erhalten (zwischen G und H)
- 3 Waldpilze sammeln und das Gift brauen (vor G bei den Schildzwergen oder nach G bei Reka)
- Das Gift auf Feld 45 ablegen (vor G)
- Den Schatten zum Seher locken
- Die Spitzhacke kaufen und damit Roteisensteine im Wert von 44 sammeln
- Das 2-er-Holz und die Roteisensteine zur Rietburg bringen (vor D)
- Die Eule nach 71 bringen und die Lawine von 68 beseitigen, um jeweils einen Golemkern ("Ehrensiegel") zu erhalten.
- Mit dem vollständigen Ehrensiegel einen Runenstein auf 71 gegen einen anderen tauschen.
- Die entzündeten Fackeln, die Drachenknochen und drei verschiedene Runensteine zum Ritualkreis bringen
- Ganz zum Schluss (oder am Anfang :mrgreen: ) noch einen Zeitsprung vor A machen (und dort u.A. nochmal euch selbst mit Kapuze besiegen)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 26. April 2023, 18:03

Der Ezähler springt von L/M nach D/E. Die Kreaturen gehen wie folgt: Skral von 46 auf 59, Skral von 42 auf 54, Gor von 39 auf 66, Gor von 21 auf 26, Troll von 16 auf 45, Troll von 13 auf 43, Troll von 66 auf 70.
Wolfskrieger erhält 2 GS, 1 Apfelnuss, 1/2 TdH, das Fernrohr, blauen Runenstein, den Bogen, Golemkern.
Die Beschwörerin erhält Helm, Fackel, beide Heilkräuter.
Die Bogenschützin erhält den Stapel mit den TdH, einen blauen RS, 2 GS, eine Apfelnuss, das Lagerfeuer.
- Die Bogenschützin geht nach 35, trinkt dort aus dem Brunnen (2.h, 18 WP)
Die Gors bewegen sich.
- Der Wolfskrieger geht nach 23, deckt den Roteisenstein auf 31 auf. (1.h)
Er hat die Nummer 6.
- Die Wassermagierin geht nach 21 (1.h)
- Die Beschwörerin läuft nach 61(9.h, 4 WP)
Die Skrale und Trolle bewegen sich.
- Die Beschwörerin lockt als Freie Handlungsmöglichkeit noch den Schatten aus 83 nach 61. (2WP)
- Die Bogenschützin geht nach 18, kauft einen Falken für 2 GS (5.h)
- Der Wolfskrieger geht nach 38, deckt den RES auf 32 mit dem Fernrohr auf (4.h)
Er hat die Nummer 7.
- Die Wassermagierin geht nach 5 und tunnelt nach 55, leert die Brunnen, gibt 6 WP an die Beschwörerin. Sie deckt den RES auf und sammelt die Waldpilze auf 55 ein. (2.h)
Der Roteisenstein hat die Nummer 9.
- Die Beschwörerin beendet den Tag
- Die Bogenschützin geht nach 38 (7.h)
- Der Wolfskrieger geht nach 43 (6.h), deckt die RES auf 42, 44 und 45 auf.
Auf 42, 44 und 45 liegen eine 4, 5 und 7.
- Die Wassermagierin geht nach 54, sammelt Waldpilze ein (3.h)
- Die Bogenschützin lädt den Wolfskrieger zum Kampf gegen den Troll auf 39 ein. (8.h bzw. 7.h)

Die Bogenschützin hat 7 SP und würfelt 4 :arrow: 3 :arrow: 1 :arrow: 1 :arrow: 5, verdoppelt 10.
Der Wolfskriegersteuert 4 (Feld 43) und 4 = 8SP bei und würfelt 4 :arrow: 1 :arrow: 1. Eine 1 wird natürlich nicht verdoppelt. (Sorry, aber Erwartungswertoptimierung kann auch nach hinten losgehen...)
Der Troll würfelt 2, 3, 4. Damit steht es 18:26, der Troll verliert 8 WP, nächste KR. (9. bzw. 8.h, je 14 WP)
Die Bogenschützin würfelt 1 :arrow: 4 :arrow: 4 :arrow: 4 (diesmal behalten), verdoppelt 8. Der WK würfelt eine 5 (behalten). Da der Troll jetzt schon einen 6-er-Pasch bräuchte, um die KR zu überstehen, habe ich entschieden, den TdH des Wolfskrigers nicht einzusetzen. Der Troll würfelt auch nur 3 und 4, damit steht es 18:28 und der Troll verliert 10 WP und ist besiegt.
WK und BS erhalten je 3 Gold, der Erzähler rückt auf E/F, die erste Fackel wird entzündet.

- Der Wolfskrieger geht für eine Stunde nach 71, kauft dort die Spitzhacke für 1 Gold, legt Bogen, Spitzhacke Runenstein und Golemkern aber auf dem Feld 71 ab. (9.h, nur noch 12 WP)
- Die Wassermagierin geht nach 60 (6.h), nimmt die Eule auf und verschickt sie mitsamt den 3 Waldpilzen zum Wolfskrieger nach 71, der die Eule aufnimmt, die Waldpilze in sein Inventar legt und die Eule den Zwergen als Geschenk überreicht. Dafür bekommt er den zweiten Golemkern, den er auf Feld 71 ablegt.
- Die Bogenschützin entzündet das Lagerfeuer und geht schlafen.
- Der Wolfskrieger geht schlafen.
- Die Wassermagierin geht nach 61 (8.h), verliert 2 WP und ist auf 7 WP.
- Die Wassermagierin geht schlafen.

Dämmerung
Die EK ist die Nummer 25: Die Gunst des Bewahrers Melkart.
Ja, den gab es damals schon. Aber sonderlich erfahren war er noch nicht, daher wirkt sich seine Gunst bei unseren Willensstarken Helden gar nicht aus. :)
Ansonsten sind alle Helden vor kalten Nächten geschützt, der Erzähler wandert auf F/G und die Beschwörerin entzündet die zweite Fackel.

Wenn ich das richtig verstanden habe, sollte ich bis zum Trollkampf noch aktualisieren, von daher:
- Die Beschwörerin gibt die Fackel der Wassermagierin, geht nach 67, die Gors und Skrale bewegen sich.
- Die Bogenschützin nimmt das Feuer auf und geht nach 39 (1.h)
- Der Wolfskrieger nimmt den Bogen auf und lädt gegen den Troll ein (1.h bzw. 2.h, wodurch sich die Gors bewegen)

Der Wolfskrieger würfelt eine 6. (Da er eh 7 SP beisteuert und die 6 ohnehin ziemlich gut ist, habe ich entschieden, den TdH nicht einzusetzen, ich hoffe, das war richtig. :? )
Die Bogenschützin würfelt 3 :arrow: 5, verdoppelt 10.
Der Troll würfelt 4,4 und 6, also Kampfwert 22:34, und der Troll ist exakt auf 0 WP.
6 Gold gehen an den Wolfskrieger [noch änderbar], der Erzähler rutscht auf G/H, die dritte Fackel wird entzündet.

Hier noch das aktuelle Bild (durch die falsche Besch-Bewegung stehen die Beschwörerin und die Skrale nicht ganz richtig):
IMG20230426201800.jpg
Stand_G_bis_H


Und eure aktuellen Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- (optional): Nahrung sammeln (Feld 32 ist noch übrig)
- Die Fackeln noch 2x anzünden
- 10 Gold auf Feld 30 ablegen (vor K)
- Die Kapuze kaufen
- Euch selbst mit Kapuze besiegen, um die Drachenknochen zu erhalten (zwischen G und H)
- Reka von ihrer Hütte weglocken (zwischen F und G)
- Das Gift brauen (vor G bei den Schildzwergen oder nach G bei Reka)
- Das Gift auf Feld 45 ablegen (vor G)
- Den Schatten zum Seher locken
- Mit der Spitzhacke Roteisensteine im Wert von 44 sammeln
- Das 2-er-Holz und die Roteisensteine zur Rietburg bringen (vor D)
- Die Lawine von 68 beseitigen, um einen Golemkern ("Ehrensiegel") zu erhalten.
- Mit dem vollständigen Ehrensiegel einen Runenstein auf 71 gegen einen anderen tauschen.
- Die entzündeten Fackeln, die Drachenknochen und drei verschiedene Runensteine zum Ritualkreis bringen
- Ganz zum Schluss noch einen Zeitsprung vor A machen (und dort u.A. nochmal euch selbst mit Kapuze besiegen)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 27. April 2023, 22:46

- Die Wassermagierin legt die Fackel ab, geht nach 63 und lockt den Schatten. (noch 3 WP)
- Die Beschwörerin beseitigt das Geröll und wünscht sich eine Spitzhacke herbei.
Sie würfelt 2, 3, 5, also wird eine 8 entfernt.
- Die Bogenschützin geht nach 37, dort kauft sie die Kapuze für 3 GS.
- Der Wolfskrieger geht nach 38.
- Die Wassermagierin geht nach 57, lockt den Schatten zu ihr. (Noch 1 WP)
- Die Beschwörerin beseitigt Geröll und wünscht sich sehnlichst eine Spitzhacke.
Sie würfelt 2, 5, 5, dank Helm werden 8+5 entfernt.
- Die Bogenschützin geht nach 39. (1. ÜS)
- Der Wolfskrieger geht nach 30 und legt 10 Gold ab.
Und die erste Karte kommt weg von der Legendenleiste! Da waren es nur noch 8... 8-) )
- Die Wassermagierin geht nach 55, tunnelt nach 35 und verteilt die WP auf sich (+4) und den Wolfskrieger (+2).
- Die Beschwörerin kämpft gegen das Geröll....
Sie würfelt 3, 5, 6, also werden 7+2 entfernt.
- Die Bogenschützin geht nach 71, setzt ihren Falken ein und schickt der Wassermagierin das Brennholz und die Kapuze, dann nimmt sie die beiden Golemkerne und den Runenstein auf.
- Der Wolfskrieger geht nach 33.
- Die Wassermagierin geht nach 33.
- Die Beschwörerin geht schlafen. [Sie hätte zwar Chancen, das Geröll heute noch zu beseitigen, aber muss den Golem-Kern normal abholen. (... kann er einfach aufgenommen werden.)]
- Die Bogenschützin geht schlafen.
- Der Wolfskrieger lädt die Wassermagierin zum Kampf ein.
Er würfelt 3&4, sie würfelt 3&5, also Kampfwert 15. Die Besch würfelt 1, 4 und 4, also KW 9. Sie verliert 6 Wp, nächste KR:
Er würfelt 5&6, sie würfelt 4&5, also Kampfwert 17. Die Besch würfelt einen Sechserpasch, also KW 11. Sie verliert wieder 6 Wp und ist besiegt, der Wolfskrieger (?) erhält die Drachenknochen.
- Anschließend zündet die Wassermagierin das Lagerfeuer an und alle gehen schlafen.

Dämmerung: Eine Bauernmagd sang ein schönes Lied über die Nordwälder. Worüber sich besonders die Bogenschützin freut. Als Ausgleich verbringt aber die Beschwörerin einen harten Tag im Gebirge...


Da an diesem Abend auch Reka wieder da ist, die ihren Kessel schon hat (und da das Feuerchen schon so schön brennt), kann der Wolfskrieger auch direkt seine Giftpilze für ein hübsches Gift abgeben, das aus Platzgründen an die Wassermagierin geht. :)


Hier das Bild:
IMG20230428010115.jpg
Stand_H_bis_I


Und eure aktuellen Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- (optional): Nahrung sammeln (Feld 32 ist noch übrig)
- Die Fackeln noch 2x anzünden
- Reka von ihrer Hütte weglocken (zwischen F und G)
- Das Gift auf Feld 45 ablegen (vor G)
- Den Schatten zum Seher locken
- Mit der Spitzhacke Roteisensteine im Wert von 44 sammeln
- Das 2-er-Holz und die Roteisensteine zur Rietburg bringen (vor D)
- Die Lawine von 68 beseitigen, um einen Golemkern ("Ehrensiegel") zu erhalten.
- Mit dem vollständigen Ehrensiegel einen Runenstein auf 71 gegen einen anderen tauschen.
- Die entzündeten Fackeln, die Drachenknochen und drei verschiedene Runensteine zum Ritualkreis bringen
- Ganz zum Schluss noch einen Zeitsprung vor A machen (und dort u.A. nochmal euch selbst mit Kapuze besiegen)
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