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35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 1. März 2023, 01:01

Hier geht es zur Diskussion.

Mitspieler (in Reihenfolge der Heldenwahl):
Galaphil - Wolfskrieger (grau)
Trollerei - Wassermagierin
Moai - Beschwörerin
Towa - Bogenschützin

Es folgen die ersten Legendenkarten:
Prolog:
Dichter Herbstnebel lag zwischen den Baumstämmen und verschluckte den ersten Sonnenstrahl des neuen Tages. In einer niedrigen Hütte schlug ein blasser, magerer Mann keuchend die Augen auf, das eine von kaltem, silbern schillerndem Grau, das andere warm und golden glänzend, wie Mond und Sonne, die über den Lauf der Zeit wachen. In beiden lag tiefer Schrecken.
Zitternd holte der Mann Luft. Ein trockenes Rascheln erklang an seinen gefühllosen Beinen. Kühle Schuppen glitten über seinen knochigen Arm und schmiegten sich beruhigend an seine schweißnasse Haut.
Er begriff jetzt, wie alles sich zusammenfügte. Er begriff, wie weit er auf diesem vorgezeichneten Weg schon gegangen war, ohne es zu bemerken. Er begriff, welches Opfer er zu bringen hatte; was geschehen musste, weil es längst geschehen war.
„Wir wickeln unsere Kinder in weiße Tücher. Wir schlagen die Leichname unserer Eltern darin ein, ehe wir sie die Narne hinunter ins Ewige Glück schicken.“, flüsterte der Mann kraftlos. „Alles geht seinen Gang. Ein endloser Kreislauf. Ohne Ausweg. Ohne Erlösung. Ein schreckliches, niemals endendes Wunder.“
Und plötzlich begann er zu weinen. Ein stilles, verzweifeltes Schluchzen, voller Gewissheit und frei von jeder Hoffnung.


Lest jetzt weiter auf der Legendenkarte A1.


A:
Lest zunächst die Karte „Prolog“ und anschließend hier weiter:

Diese Legende spielt größtenteils auf der Vorderseite des Grundpielplans. Führt zunächst die Checkliste aus. Legt dabei das Nebelplättchen, das den Trank der Hexe zeigt, nur neben den Spielplan und lasst Feld 13 frei.

Diese Legende spielt lange vor den „Legenden von Andor“, ihr spielt daher nicht die wohlbekannten Helden, sondern ansonsten unbekannte Krieger des Königs. Wenn ihr wollt, könnt ihr euch selbst Namen ausdenken. Ansonsten ändert sich jedoch bezüglich Sonderfähigkeiten etc. nichts. Achtet bei eurer Heldenwahl darauf, dass ihr mindestens zwei große und ein Helmablagefeld frei habt – oder gestattet es Helden ohne solche Ablagefelder ausnahmsweise, entsprechende Gegenstände zu tragen.

Legt jetzt die Zweitfiguren aller teilnehmen Helden, alle Legendenkarten dieser Legende und zusätzlich folgendes Material bereit:
Aus dem Grundspiel „Die Legenden von Andor“: 11 Edelsteine, 6 Pergamente, das Gift, das N-Plättchen, ein weibliches Bauernplättchen und die Figuren Hexe, Schildzwerge, Drache und Turm sowie verdeckt und gemischt 6 Runensteine, 3 Heilkräuter und 8 Geröllplättchen.
Aus „Der Sternenschild“: Den Schlüssel, 3 Waldpilze, 7 Lichtplättchen, 8 Feuerplättchen, 5 Baumstämme, den Hornfalken, das Stundenglas, die Fackel, den Dunklen Tempel (Fundament und Spitze), einen (grauen) Wolf und die Figuren Dieb, Merrik und Krahder.
Aus „Die Verschollenen Legenden – Düstere Zeiten“: Die großen Plättchen „Brandurs Lager“ und „Erloths Stand“, die Eule, die Spitzhacke, 8 Schattenplättchen, 3 Drachenknochen, 3 Golemkerne, 6 Mystikplättchen, den Überleger Dämmerungsfeld, das Lagerfeuer, die Bewegungsplättchen Gor, Skral und Troll, die Figuren Bewahrer, Harthalt, Mart, Kjall, Rudnar, Schatten, Riesentroll, Berserkertroll und Trollhäuptling mitsamt Leitwardrak sowie verdeckt und gemischt 8 Roteisensteine.
Aus „Die letzte Hoffnung“: Der Spielplan, die roten, weißen und großen grauen Würfel, die rote Holzscheibe und der rote Holzstein, die Sternchen, die roten X, die Brücke, 6 Bauernplättchen, 4 Holzstämme, die Ausrüstungstafel mit allen Ausrüstungsgegenständen außer den Tränken der Hexe, das „-4“-Plättchen, 4 Edelsteine, den Kessel, 2 Feuerplättchen, 5 Wachtrolle, 4 Krahder, 6 Skelette, das Lager, die Figuren Radan und Schatten sowie verdeckt und gemischt 8 Bewegungsplättchen, 12 Höhlenplättchen, 3 Quellenplättchen und 5 Alte Waffen.
Wenn ihr die Erweiterung „Die Verschollene Legenden – Alte Geister" besitzt, legt außerdem die Schlange bereit, ansonsten ersetzt sie durch einen nicht benötigten großen Gegenstand eurer Wahl. (Zum Beispiel einen der Sternenschilde.)

Benutzt zum Handeln und bei Ereigniskarten immer nur die Ausrüstungstafel aus dem Grundspiel. Es ist z.B. nicht möglich, bei einem Händler die Kapuze zu kaufen. Wenn explizit Gegenstände erwähnt werden, die es nur auf der Ausrüstungstafel in Teil III gibt, dann nehmt sie natürlich von dort.
Legt Sternchen auf B, D, G, I, L und N. Legt außerdem den Überleger „Brandurs Lager“ auf Feld 0 und „Erloths Stand“ auf Feld 72.

Es war ein warmer Herbst im Königreich Andor, und vielleicht der friedlichste seit dessen Gründung. Vor zwei Jahren hatten die Andori einen Krieg gegen die Trolle gewonnen und eine lange Nacht überstanden. Im letzten Jahr hatten die Kreaturen des Drachen unbarmherzig zugeschlagen, und auch die zunehmenden Spannungen mit den Schildzwergen hatten allen große Sorgen bereitet. Nun jedoch wurden keine Drohungen mehr ausgesprochen. Und auch wenn die Kreaturen mindestens so zahlreich waren wie im vergangenen Jahr, so stand ihnen nun ein Heer aus vorbereiteten, vom Schwertmeister gut ausgebildeten Kriegern entgegen. Einzig eine einflussreiche Diebesgilde, die sich Brandurs Häschern immer wieder entzog, vermochte das Bild etwas zu trüben.

Stellt Gors auf die Felder 30, 31, 34 und 39, Skrale auf 22 und 51 und Trolle auf 37 und 43.

Eines Morgens wurde eine kleine Gruppe von Kriegern in den Thronsaal bestellt. Der junge König Brandur musterte sie aus aufmerksamen grauen Augen. Auf der Lehne seines Thrones saß ein prächtiger Falke mit schimmerndem Gefieder und einem gebogenen Horn über dem Schnabel.
„Eine besorgniserregende Nachricht hat mich erreicht.“, sprach Brandur. Er räusperte sich und las vor: „Es droht Gefahr! Findet Reka, die Hexe, und begleitet sie unverzüglich zu mir. Sagt ihr, das Schwarze Holz geht zur Neige. Ihr findet sie bei den alten Monolithen.“


Stellt alle Helden auf die Rietburg (Feld 0).
Nehmt die Mystikplättchen Hexe, Ritualkreis und so viele zufällige weitere, bis ihr genau so viele Mystikplättchen wie Spieler habt, alle übrigen kommen unbesehen aus dem Spiel. Legt anschließend je ein verdecktes Mystikplättchen der Reihe nach auf die Felder 13, 29, 9, 33, 36 und 14, bis alle verteilt wurden. Mystikplättchen können mit dem Fernrohr aufgedeckt werden.

Brandur seufzte. „Dieser Falke stammt von Aikar, dem Zukunftswisser. Er lebt zurückgezogen im Südlichen Wald, und kaum jemand weiß um seine Verdienste während unserer Flucht. Ich halte große Stücke auf ihn, und ich mache mir Sorgen um Reka. Seit einem Jahr hat sie niemand mehr gesehen, und jetzt das! Euer Auftrag lautet: Tut, was Aikar geschrieben hat. Unterstützt und beschützt Reka und ihn. Die beiden genießen meine uneingeschränkte Unterstützung.“

Legt Aikar (dargestellt durch die Figur „Rudnar“) auf Feld 24. Falls der Hautwandler mitspielt, zählt für ihn für den gesamten Verlauf der Legende Feld 24 nicht als Waldfeld.

Aufgabe: Findet Reka im entsprechenden Mystikplättchen und bringt sie zu Aikar, bevor der Erzähler den Buchstaben B erreicht! Wenn das Mystikplättchen Hexe aktiviert wurde, wird die Karte „Das Lied der Hexe“ vorgelesen. Wird das Mystikplättchen Ritualkreis aktiviert, bleibt es einfach offen auf dem Feld liegen.

Tipp: Um bei den vielen Karten nicht den Überblick zu verlieren, sucht immer dann, wenn eine Karte erwähnt wird, die entsprechende Karte heraus und legt sie gesondert bereit, bis sie aktiviert wurde oder aus dem Spiel kam. Die Anweisungen, wann eine Legendenkarte aufgedeckt wird, dienen nur als Erinnerungsstütze. Wenn die Karte bisher noch nicht erwähnt wurde, dann wird sie auch nicht aufgedeckt, selbst wenn ihr die Bedingung darauf erfüllt. Legt außerdem jede Karte, auf der ihr eine Aufgabe erhaltet oder eine Entscheidung treffen müsst, offen und gut sichtbar neben den Spielplan, bis ihr die Aufgabe vollständig erfüllt bzw. die Entscheidung getroffen habt.

Entscheidungen:
In dieser Legende werdet ihr immer wieder vor Entscheidungen gestellt. Entscheidungen sind gelbe Kästen mit einem silbernen oder goldenen Auge darin. Wenn auf einer Karte nur ein solcher Kasten ist, könnt ihr die Entscheidung wie eine optionale Aufgabe ansehen. Sind zwei Kästen auf einer Karte, müsst ihr euch immer für einen von beiden entscheiden und könnt den anderen nicht mehr ausführen. Seid vorsichtig mit euren Entscheidungen – ihr wisst nie, welche Konsequenzen sie haben …

Grundsätzlich könnt ihr mit euren Entscheidungen warten, so lange ihr wollt. Wenn ihr euch nicht sofort entscheiden wollt, lasst die Karte einfach offen liegen und wählt später. (Manchmal werdet ihr dafür zu einem Ort zurückkehren müssen.)

Karten an der Legendenleiste:
Manchmal werdet ihr in dieser Legende Karten mit einem Pfeil an die Legendenleiste legen, oder Gegenstände darauf platzieren. Wenn nicht anders gesagt, dann ignoriert dies alles. Insbesondere Karten, die mit einem Pfeil auf einen Buchstaben zeigen, werden nicht aufgedeckt, nur weil der Erzähler auf dem entsprechenden Buchstaben steht! Die Buchstaben-Legendenkarten werden natürlich wie gewohnt aktiviert, wenn der Erzähler Buchstaben mit einem Sternchen erreicht.

Die Krieger salutierten und machten sich auf den Weg zu den Monolithen.

Erwürfelt jetzt mit einem roten (10er) und einem Heldenwürfel (1er) die Positionen von 5 der 6 verdeckten Runensteine und 2 der 3 verdeckten Heilkräuter.
Jeder Held startet mit 2 Stärkepunkten. Die Gruppe erhält jetzt 3 Gold und den Hornfalken. Der Held mit dem Hornfalken beginnt.


Die Runensteine erschienen auf 26, 54, 55, 61 und 66, die Heilkräuter auf 61 und 63. (Hoffen wir, dass die roten Würfel in Zukunft niedriger würfeln... :roll: )

Anbei noch das Bild:
IMG20230301014955.jpg
Startaufstellung
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 2. März 2023, 18:06

Die erste Aktualisierung ist erfolgt:

Der Wolfskrieger erhält 3 Gold und den Hornfalken, gibt den Hornfalken an die Beschwörerin und geht für 3h nach 18, kauft FR.
Die Wassermagierin für 1h nach 5 (ohne Brunnen zu leeren).
Die Beschwörerin mit dem Hornfalken für 1h nach 7.
Die Bogenschützin für 1h nach 6.
Der Wolfskrieger für 3 h nach 30, deckt beide Mystikplättchen auf. Auf Feld 29 findet er eine Ereigniskarte und auf Feld 33 ... Reka! :D
Der Beschwörer setzt den Hornfalken ein und erhält das Fernrohr von Orfen. Er sieht 2 Gold auf Feld 9, 1 SP auf Feld 8 und eine EK auf 11.
Die Wassermagierin tunnelt nach 35, erhält 2 WP, gibt einen an den Wolfskrieger und 3 an die Beschwörerin und geht weiter nach 33.
Die folgende Karte wird aktiviert, Aktualisierung

„Das Lied der Hexe“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr die Hexe gefunden habt.)
Tatsächlich entdeckte der Krieger im Schatten des Monolithen eine unscheinbare kleine Hütte. Er trat näher und wollte gerade anklopfen, als er aus dem Inneren eine Stimme hörte. Eine Frau sang ein Lied, wunderschön und doch voller Wehmut.
„Wie auf helles Licht in dunkler Nacht,
auf den Funken, nur für mich entfacht,
wie auf Blüten, unterm Schnee erwacht,
so geb´ ich auf dich Acht.
Drum verzage nicht, mein Töchterlein,
größter Schatz und Wunder mein,
ich verspreche, du bist nie allein,
Mutter wird stets bei dir sein.“
Und plötzlich verstand der Held, weshalb man die Hexe im letzten Jahr so selten gesehen hatte und weshalb sie sich plötzlich niedergelassen hatte, anstatt frei durch die Nebel zu streifen. Er wollte gerade anklopfen, als die Tür sich öffnete. Eine junge Frau stand in der Tür, die Kapuze tief ins Gesicht gezogen, und sah ihn ernst aus unergründlichen schwarzen Augen an. Hinter ihr waren Wände voller getrockneter Kräuterbüschel, ein blubbernder Kessel und eine sanft schaukelnde hölzerne Wiege zu erkennen. Tausende Fragen lagen dem Krieger auf der Zunge, doch er schaffte es nicht, auch nur eine davon zu stellen. „Was willst du?“, fragte Reka, die Hexe.


Lasst das Mystikplättchen als „Rekas Hütte“ offen liegen, stellt die Hexe dazu und legt ein weibliches (Grundspiel-)Bauernplättchen dazu. Es wird nicht geschlagen und kann nicht mitbewegt werden. Der Held, der das Mystikplättchen aktiviert hat, erhält jetzt kostenlos einen Trank der Hexe. Weitere Tränke dürfen nicht gekauft werden, bis eine Karte euch etwas anderes sagt.

Nachdem Reka von Aikars Botschaft erfahren hatte, war alles ganz schnell gegangen. Sie hatte etwas schwarzes Holz im Mörser zerkleinert und in einer Flasche Wasser aufgelöst, ihrer Tochter in der Wiege Abschiedsworte zugeflüstert und sich ihren Stab gegriffen. Draußen war sie noch dreimal im Kreis um ihre Hütte gegangen und hatte dabei irgendetwas vor sich hingemurmelt. Dann sah sie den Krieger ernst an. „Ich habe einen Schutzzauber um die Hütte gesprochen. Und doch wäre mir wohler, wenn sie nicht unbewacht zurückbleibt...“

Aufgabe: Ihr müsst die Hexe zu Aikar bringen, bevor der Erzähler den Buchstaben B erreicht. Reka kann (auch im Vorbeigehen) mitbewegt werden. Wenn ein Held mit Reka auf Feld 24 stehen bleibt, wird die Karte „Der Zukunftswisser“ vorgelesen.

Entscheidung (Silber): Versprecht Reka, die Hütte in ihrer Abwesenheit zu bewachen. Dann müssen, solange Reka nicht auf dem Feld des Mystikplättchens steht, jederzeit mindestens bei zwei Spielern ein Held, bei drei oder vier Spielern zwei Helden und bei mehr als vier Spielern drei Helden auf diesem Feld sein.
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 2. März 2023, 22:12

Und schon die zweite, diesmal auch wieder mit Bild. :)

Darh auf 9 (1h), sammelt 2 Gold ein.
Chada auf 33 (6h).
Orfen auf 33 (1h).
Jarid auf 24 (3h).
Aktualisierung

„Der Zukunftswisser“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr Aikar zum ersten Mal besucht.)
Der Mond stand bereits über den Baumwipfeln, als sie die einsame Hütte erreichten. Ohne anzuklopfen trat Reka ein und der Krieger folgte. Der Raum wurde ganz von einem großen Bett eingenommen. Daneben stand ein niedriger Tisch, auf dem sich halb beschriebene Pergamentbögen stapelten, beschwert von einem großen Stundenglas. Im Bett, unter einer rauen Decke, lag ein schweißüberströmter, magerer Mann mit eingefallenen Wangen und schmerzverzerrtem Gesicht. Obwohl er noch nicht alt sein konnte, durchzogen Falten sein blasses Gesicht. Ohne die Zuckungen seines Kopfes hätte man meinen können, er schlafe, denn selbst als Reka neben ihn trat, öffnete er nicht seine Augen. Erst der Schrei des gehörnten Falken, der plötzlich auf dem Fensterbrett saß, vermochte seine Aufmerksamkeit zu erregen.

Der Hornfalke, das Stundenglas und die Schlange werden jetzt unter Aikars Figur gelegt und dürfen nicht aufgenommen werden.

Der Mann schlug die Augen auf, das eine silbern und das andere golden. „Ah, Reka!“, flüsterte er, dann wanderte sein zweifarbiger Blick weiter. Noch ehe der Krieger sich vorstellen konnte, hatte der Mann auch ihn schon namentlich angesprochen. „Willkommen in meinem bescheidenen Heim. Ich bin Aikar, der Zukunftswisser. Ich danke euch, dass ihr...“
Er stöhnte auf und verzerrte das Gesicht.
„Ruhig jetzt!“, befahl Reka und zog die kleine Flasche hervor, in der sie das Holz aufgelöst hatte. Sie gab je einen Tropfen in jedes seiner Augen und schlug die Decke zurück.
Der Krieger wich unwillkürlich zurück. Aikars Beine waren nicht mehr als Haut und Knochen, verkümmert und leblos. Doch dazwischen regten sich plötzlich silberne Schuppen, und eine Schlange mit weißen Augen richtete sich bedrohlich auf und zischelte Reka entgegen. Erst auf einen leisen Pfiff Aikars hin rollte sie sich wieder zusammen und ließ zu, dass Reka seine Beine behandelte.
„Reka, wo ist Furda?“, fragte Aikar plötzlich schwach. Der Krieger wusste nicht, worum es ging, doch Reka antwortete ohne Zögern: „In meiner Hütte, es geht ihr gut. Ich lasse sie nicht in die Nähe dieser Schlange.“
Aikar schüttelte erschöpft den Kopf. „Die Gefahr...“, flüsterte er eindringlich. „Es ging nicht um meine Medizin, oder um dich. Es ging um Furda! Ihr müsst sofort zurück und sie in Sicherheit bringen!“


Versetzt Reka und alle Helden auf ihrem Feld jetzt auf einem kürzesten Weg zwei Felder in Richtung ihrer Hütte (des Mystikplättchens). Legt danach die Helden und die Hexe hin. Reka kann nicht weiter mitbewegt werden. Die bewegten Helden legen ihre Zeitsteine auf das Sonnenaufgang-Feld. Sollte noch kein Zeitstein auf dem Hahn liegen, so beginnt der Held, der diese Karte ausgelöst hat, den nächsten Tag.


Ich habe Jarid mal NICHT auf Feld 35 gelegt, theoretisch könnt ihr das noch ändern. :roll:

Anbei das Bild:
IMG20230302231431.jpg
Zwischenstand_A
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 3. März 2023, 08:27

Und die letzte Aktualisierung des ersten Tages ist geschafft. Das ging doch flott! :P

Beschwörerin auf 8 (1h), +1SP.
Beschwörerin auf 13 (2h), Bannkreis aufgedeckt, außerdem wird der Nebel auf 12 und 16 aufgedeckt, sie findet jeweils 1 Gold.
Beschwörerin auf 12 (1h), NP wird aktiviert.
Sonnenaufgang

Die EK ist Nr. 16, die königlichen Falken. Die Beschwörerin kann sich entscheiden, ob die nächste Karte (Nr. 22, das Brunnenplättchen auf 45 kommt aus dem Spiel) entfernt werden soll.

B:
Wenn die Karte „Der Zukunftswisser“ noch nicht aktiviert wurde, nahm die Legende ein böses Ende. Ansonsten lest hier weiter:

Schatten huschten durch die mondlose Nacht und erreichten eine kleine Hütte neben einem dunklen Monolithen...

Nur wenn die Helden versprochen haben, Rekas Hütte zu verteidigen, lest jetzt die Karte „Vermummte Gestalten“. Lest in beiden Fällen danach hier weiter:


„Vermummte Gestalten“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr plötzlich angegriffen werdet.)
Die Warterei unter dem Monolithen zog sich schon lange dahin. Längst war die Nacht angebrochen. Da plötzlich war eine Bewegung im Rietgras auszumachen! Dunkle Mäntel und blitzende Klingen. Ohne Vorwarnung entbrannte ein erbitterter Kampf.

Alle Helden auf dem Feld von Rekas Hütte werden jetzt in einen Kampf verwickelt. Der Kampf kostet keine Stunden und kann nicht abgebrochen werden. Helden auf anderen Feldern dürfen nicht eingreifen, auch nicht im Fernkampf. Die Helden ermitteln ihren Kampfwert wie gewöhnlich, der Held mit dem niedrigsten Rang würfelt zuerst. Der Kampfwert der vermummten Gestalten entspricht einem großen grauen Würfel, der zu eurem Kampfwert addiert wird.
Helden, die auf 0 Willenspunkte fallen, werden hingelegt und kämpfen nicht mehr mit. Sie verlieren keinen Stärkepunkt und erhalten keine Willenspunkte zurück. Sobald alle am Kampf beteiligten Helden auf 0 Willenspunkte gefallen sind, lest hier weiter:


1. Kampfrunde: Wolfskrieger würfelt 5, Bogenschützin 1 -> 6-> behalten!
Die Gegner würfeln eine 6, damit steht es 15:21, WK und BS verlieren je 6 WP.
2. Kampfrunde: Wolfskrieger würfelt 5, Bogenschützin 2 -> 6-> behalten!
Die Gegner würfeln eine 10, damit steht es 15:25, WK und BS verlieren ihre letzten WP und sind besiegt...

Die Vermummten obsiegten scheinbar mühelos. Bis zum Schluss waren nicht einmal ihre Gesichter entblößt worden, nur die Stickerei auf ihren schwarzen Umhängen: Eine große Münze, vor der sich ein Dolch und eine Kerze kreuzten. Das Emblem der Diebesgilde...

Lest jetzt weiter auf der Karte, die euch hierher verwiesen hat.


(Nochmal) B:
... Lest in beiden Fällen danach hier weiter:

Stellt Reka und alle Helden auf ihrem Feld jetzt auf das Feld ihrer Hütte. Die Helden müssen dafür keine Stunden ausgeben. Reka kann ab jetzt nicht mehr mitbewegt werden.

Als Reka bei ihrer Hütte ankam, war es bereits zu spät. Nur noch rauchende Balken waren übrig. Kein Unfall, so viel war sicher. Von einem Säugling fehlte jede Spur. Mit kalkweißem Gesicht ging Reka in die Knie. „Nein!“, hauchte sie. „Ich bin zu spät.“ Eine lange Zeit verstrich, ehe sie sich wieder erhob. In ihren dunklen Augen brannten lodernder Zorn und eisige Entschlossenheit.
„Krieger des Königs, ich verlange eure Hilfe!“, fauchte sie. „Findet heraus, was hier vorgefallen ist. Findet heraus, was aus meiner Tochter wurde. Findet Furda!“ Beim Namen des Kindes brach ihre Stimme.


Legt „Furda“ (das weibliche Bauernplättchen) jetzt wieder neben den Spielplan. Die Hütte bleibt liegen.

Aufgabe: Sammelt Informationen. Wann immer ihr im Verlauf der Legende eine wichtige Information erhaltet, wird eine Zahl dabeistehen. Nehmt euch dann als Gruppe das Pergament mit der entsprechenden Nummer. Es liegt nicht auf einer Heldentafel und benötigt keinen Platz, sondern ist in eurem gemeinschaftlichen Besitz.

Wichtig: Ihr müsst eure Informationen bis K zusammengetragen haben. Ab L könnt ihr keine Informationen mehr sammeln. Informationen zu sammeln ist jedoch kein Legendenziel. Manchmal mag euch eure Suche nach Informationen andere Wege versperren – entscheidet selbst, welchen ihr wählt.

Wenn ihr die Karte „Vermummte Gestalten“ gelesen habt, lest weiter auf Legendenkarte B3, sonst auf Legendenkarte B4.


B3: (Der erste Hinweis)
Anschließend versorgte Reka zunächst die bewusstlosen Krieger.

Alle Helden auf Rekas Feld, die 0 Willenspunkte haben, werden jetzt hingestellt, steigen auf 7 Willenspunkte und verlieren dank Rekas Hilfe keinen Stärkepunkt. Legt außerdem die Karte „Der Überfall“ mit dem Pfeil zwischen die Buchstaben A und B und stellt die Zweitfiguren aller Helden darauf, die Rekas Hütte verteidigt haben.

„Was ist geschehen? Woran erinnert ihr euch?“, fragte sie gefährlich leise.
„Wir wurden von Vermummten überwältigt. Menschen, keine Kreaturen.“
Reka ließ ihren Blick über ihre niedergebrannte Hütte schweifen. „Sonst nichts?“, fragte sie schwach.
„Nur eine Sache: Die Angreifer trugen das Zeichen der Diebesgilde...“


Ihr erhaltet jetzt Information Nummer 7: Die Diebesgilde!

Lest jetzt weiter auf Legendenkarte B4.


B4:
Schließlich trat Reka zur niedergebrannten Hütte. Die Krieger wollten folgen, wurden jedoch wie von einer unsichtbaren Barriere zurückgehalten. „Mein Bann ist also noch intakt...“, murmelte Reka nachdenklich. Sie berührte jeden von ihnen an der Stirn, und plötzlich konnten sie den Kreis durchschreiten. Gemeinsam begutachteten sie die Ruine. Rekas Kessel war zerstört, die Kräuter zu Asche verbrannt, von der Wiege nicht mehr als ein verkohltes Gestell zu erkennen.
„Wenn niemand herein oder herauskonnte“, überlegte einer der Krieger bedrückt, „heißt das dann, dass das Kind in diesem Inferno...“
„Nein!“, schrie Reka. „Niemals!“ Etwas leiser fügte sie hinzu: „Sie wurde entführt. Ich weiß nicht wie, aber so muss es sein! Es muss einfach! Bitte, bringt mir ein Paar aus gleichen Runensteinen für ein Ritual. Dann kann ich sehen, ob Furda noch am Leben ist und wie es ihr geht. Ich muss wissen...“
Ein Vogelschrei unterbrach sie. Aikars gehörnter Falke kreiste über der Ruine, ließ sich auf dem Arm eines Kriegers nieder und sah ihn auffordernd an. Er trug keine Botschaft bei sich, doch das war auch nicht nötig.
„Geht zu ihm.“, meinte Reka. „Aikar wird uns helfen. Und falls er es noch nicht weiß, muss er erfahren, was geschehen ist. Und danach, bringt mir die Steine!“


Einer der Helden bei Reka erhält jetzt wieder den (ungenutzten) Hornfalken.

Aufgabe: Besucht Aikar noch einmal. Sobald ein Held auf Feld 24 steht, lest die Karte „Widerstreitende Wünsche“.


Anbei das Bild: (Der Erzähler müsste natürlich auf B stehen, und die Brunnen müssten aufgefrischt sein.)
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Stand_B
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 4. März 2023, 07:22

Die Ereigniskarte wird aus dem Spiel genommen.
Die Bogenschützin erhält den Hornfalken und dazu den Trank der Hexe der Wassermagierin.
Die Wassermagierin geht auf 35 (1h).
Die Beschwörerin geht auf 18 (3h).
Die Bogenschützin geht auf 24 und aktiviert die Karte "Widerstreitende Wünsche" (3h).

„Widerstreitende Wünsche“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr Aikar zum zweiten Mal besucht.)
Der Krieger klopfte, und die schwache Stimme Aikars bat ihn herein. Der Krieger sah sich im Inneren um und bemerkte, dass das Stundenglas und – zu seiner maßlosen Erleichterung – auch die silbrige Schlange nicht zu entdecken waren.

Legt das Stundenglas und die Schlange jetzt wieder neben den Spielplan.

Aikar setzte sich mühsam in seinem Bett auf und betrachtete den Besucher aus seinen zweifarbigen Augen. „Willkommen. Du musst mir nichts erklären, ich weiß bereits, was geschehen ist. Ich wusste es schon lange.“
„Warum hast du dann gestern nicht mehr gesagt?“
Aikar lächelte traurig. „Mein Gestern ist nicht euer Gestern. Sie nennen mich einen Zukunftswisser, doch ich habe nur … ein anderes Verständnis von Zukunft. Ihr durchlebt eure Tage einen nach dem anderen, aufgereiht wie eine Perlenschnur. Meine Tage hingegen sind wie ein Netz. Ich springe von einem zum anderen und lebe sie in der Reihenfolge, die ich selbst wähle. Mit jedem ersten Sonnenstrahl beginnt für mich ein Tag, der für euch Jahre in der Vergangenheit oder Zukunft liegen mag. Was ihr gestern nennt, ist für mich noch nicht geschehen...“
Aikar schüttelte schwach den Kopf. „Aber ich habe euch nicht dafür hergerufen, sondern weil ich eine Aufgabe für euch habe. Zwei, genauer gesagt. Schwere Tage kommen auf uns zu, auf die wir uns vorbereiten müssen. Sammelt Vorräte, solange das Land fruchtbar und der Herbst warm ist. Und egal, was geschieht oder wer euch darum bittet: Gebt dieses Essen nicht wieder her.“


Legt je eine Apfelnuss auf die Felder 25, 28, 32, 40, 50, 62 und 64. Proviant auf Feldern mit Bauernhöfen kann für je 2 Gold gekauft werden. Proviant auf Waldfeldern kann eingesammelt werden, indem man so viele Stunden und/oder Willenspunkte ausgibt, wie es Helden gibt.

Entscheidung: (Gold) Sammelt Apfelnüsse – je mehr desto besser!


„Zudem brauche ich drei verschiedene Zwergenrunen. Den Grund kann ich euch noch nicht nennen, doch ...“
„Reka wollte die Runen ebenfalls.“, unterbrach der Krieger. „Ihre Tochter könnte in Gefahr sein.“
„Sie ist auch meine Tochter!“, keuchte Aikar. Zum ersten Mal hatte der Zukunftswisser die Stimme erhoben und mehr als ein kraftloses Flüstern über die Lippen gebracht. Sprachlos starrte der Krieger den kränklichen Mann an. „Was, überrascht?“, kicherte Aikar, doch es war ein Kichern ohne jede Freude. „Ich tue das alles doch nur für sie. Ich will sie retten. Ich muss! Und dafür brauche ich die Runensteine. Reka will herausfinden, ob es ihr gut geht. Ich verstehe diesen Wunsch, doch wenn ich die Steine bekomme, dann kann ich unserer Tochter helfen.“
„Also lebt sie noch?“
Aikar verzog das Gesicht. „Gewissermaßen... Verzeiht, wenn ich nicht mehr sagen kann. Doch bitte, bringt die Steine zu mir. Meine Hilfe ist wertvoller als alle Informationen, die Reka sammeln würde. Und es steht so viel mehr auf dem Spiel als nur ein Schicksal...“


Entscheidung: (Gold) Bringt drei verschiedenfarbige Runensteine zu Aikar. Lest dann die Karte „Der Runenkreis“.

Entscheidung: (Silber) Bringt zwei gleichfarbige Runensteine zu Reka. Lest dann die Karte „Der Runenspiegel“.

Entscheidung: (Silber) Sprecht zunächst noch einmal mit Reka, ehe ihr euch entscheidet. Dazu muss ein Held auf ihrem Feld stehen. Lest dann die Karte „Widerstreitende Wünsche 3“.



Und jetzt beginnen die Diskussionen, auf die ich WIRKLICH gespannt bin! :twisted:


Wie gesagt: Sofern gewünscht kann ich die Karten in Zukunft gerne der entsprechenden Heldin anpassen, anstatt sie wortwörtlich zu kopieren.

Anbei das Bild: (Anmerkung: Das Bauernplättchen auf der Legendenleiste symbolisiert die Karte "Der Überfall", die mit dem Pfeil zwischen A und B liegt - mit den Zweitfiguren von Bogenschützin und Wolfskrieger darauf.)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 4. März 2023, 19:49

Nachdem ihr die (neu hinzugekommene) dritte Entscheidung getroffen habt, kommt hier also die nächste Karte: ;)

„Widerstreitende Wünsche 3“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr Reka zum zweiten Mal besucht.)
Verloren saß Reka neben den Überresten ihrer Hütte. Sie schien ihren Besucher gar nicht zu bemerken, bis sie angesprochen wurde: „Wir haben mit Aikar gesprochen.“
Sie blinzelte und und sah den Krieger an. „Was hat er gesagt?“
„Auch er will die Runensteine. Er sagt, er kann eurer Tochter helfen.“ Der Krieger zögerte kurz. „Reka, ist Aikar wirklich Furdas Vater?“
Sie legte den Kopf schief. „Ja, so könnte man wohl sagen.“ Sie schwieg kurz. „Wir lieben uns.“, meinte sie etwas leiser. „Doch Liebe kann kompliziert sein. Aikar war schon immer für mich da. Seit ich denken kann. Er hat auf mich aufgepasst, trotz seiner ... Verfassung. Er lehrte mich viel in unserer Kindheit, an den Tagen, an denen er die Erinnerungen von Jahrzehnten besaß. Und ich lehrte ihn mein Wissen an den Tagen, an denen sein junges Ich in ihm weilte. Doch wir waren nie dafür gemacht, ein ganzes Leben zu teilen. Er kann ohne Hilfe das Bett nicht verlassen, während ich am liebsten unter freiem Himmel schlafe.“
„Warum war Furda dann nicht bei ihm?“
Reka lachte trocken. „Seht ihn euch doch an. Er ist so schwach, wie soll er sich um ein Kind kümmern? Außerdem traue ich dieser Schlange nicht.“
Ihr Lächeln erstarb. „Aikar liegt im Sterben. Seit vielen Jahren schon. Ich tue, was ich kann, aber es reicht einfach nicht.“
Der Krieger räusperte sich bedrückt. „Und was sollen wir mit den Runensteinen tun?“
Reka seufzte. „Aikar weiß vieles, aber nicht alles. Und das, was er weiß, teilt er nur äußerst ungern. Er sagt, was er für nötig hält, anstatt das, was er wirklich meint. Er liebt mich und Furda, daran kann kein Zweifel bestehen. Doch ich kenne ihn gut genug, um zu merken, wenn er etwas verheimlicht…“ Reka schloss die schwarzen Augen und atmete tief durch. „Wenn ihr unser beider Bitten erfüllen könnt, dann tut das! Doch wenn unsere Wünsche im Widerstreit liegen, dann werdet ihr euch entscheiden müssen. Unsere Ziele mögen dieselben sein, doch unsere Methoden können sich unterscheiden. Bringt mir die Runensteine und ich werde endlich wissen, ob Furda noch am Leben ist und wie es ihr geht. Das allein mag sich für euch als wertvolle Information herausstellen. Für mich ist sie das in jedem Fall…“
Rekas Selbstsicherheit schmolz dahin und offenbarte die tiefe Furcht darunter. „Bitte, bringt sie zurück!“, hauchte sie. „Ich bin selbst ohne echte Eltern aufgewachsen. Sabin war mir eine wunderbare Ziehmutter, doch bis heute frage ich mich, wer meine wirkliche Mutter war. Ich will nicht, dass es Furda ebenso ergeht wie mir! Sie soll mehr Erinnerungen an ihre Eltern haben als nur ein dummes Lied! Bringt sie zurück! Bitte!“
Als der Krieger nachdenklich ging, hörte er sie noch leise summen, traurig und verloren. Er erkannte die Melodie wieder, und die letzten Verse flüsterte er mit:
„... ich verspreche, du bist nie allein,
Mutter wird stets bei dir sein.“


Ich bin gespannt, was ihr am Ende mit den Runensteinen anfangen werdet! :D
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 5. März 2023, 19:31

Hier die (vollständige) nächste Aktualisierung:

- WK nach 30
- WM nach 55, 4 WP an die BS und 2 an die Besch, nimmt den (grünen) RS und geht nach 54, nimmt auch diesen (ebenfalls grünen) RS.
- Die Besch kauft Bogen und geht nach 72
- Die BS nach 25, nimmt die Apfgelnuss (-4WP)
- Der WK nach 72, tauscht mit der Besch sein Gold gegen den Bogen
- Die WM geht nach 63, nimmt das HK auf.
Im Nebel liegt eine EK, aktiviert wird die EK Nr. 1: Der Handleszwerg Garz machte ein Angebot. Jeder Held darf für 3 WP einen Gegenstand von der Ausrüstungstafel (außer TdH) nehmen!

Wir machen trotzdem noch schnell die nächsten Schritte:
- Die Besch geht nach 28 und erhält für ihre beiden Gold die Apfelnuss. (War das richtig?)
- Die BS geht nach 33, holt mit dem Hornfalken das HK und die beiden RS von der WM und gibt die RS an Reka, wodurch die folgende Karte aktiviert wird:

„Der Runenspiegel:“ (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr zwei gleichfarbige Runensteine zu Reka gebracht habt.)
Reka nahm je einen Runenstein in jede Hand und breitete die Arme aus. Mit geschlossenen Augen stand sie da, und eine lange Zeit geschah nichts. Doch dann, plötzlich, flammte ein Licht hinter ihren Lidern auf und Reka brach zusammen. Die beiden Steine in ihren Händen waren zu glühender Asche zerfallen.
„Furda lebt!“, schluchzte Reka voller Erleichterung. „Sie leidet weder an Kälte noch an Hunger. Doch sie ist voller Trauer und Furcht über eine plötzliche Trennung. Sie ... Sie vermisst mich!“
Mit tränenverschleierten Augen sah Reka auf. „Danke! Das werde ich euch nicht vergessen!“


Legt die beiden Runensteine neben den Spielplan und legt die Karte „Drei Runen“ mit dem Pfeil an den aktuellen Buchstaben. Die Karte „Der Runenkreis“ kommt jetzt unbesehen aus dem Spiel.
Ihr erhaltet jetzt Information Nummer 8: Furda lebt!


Die Karte "Drei Runen" hat einen silbernen Pfeil und wird durch die beiden abgegebenen RS symbolisiert. :)
IMG20230305203110.jpg
Zwischenstand_B



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- Burg verteidigen
- (optional:) Informationen sammeln (wie auch immer)
- (optional:) Nahrung sammeln
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 9. März 2023, 10:26

Und wieder aktualisiert.

- Der WK bekommt einen Helm, die Besch einen Schild, die BS einen TS, die WM einen TS.
- Orfen greift den Gor auf 19 an: Erster Würfel: 1 -> Zweiter Würfel: 3.
Der Gor würfelt ebenfalls 1 und 3.
Kampfwert 10 gegen 5 -> Gor besiegt, Erzähler auf C, 2 Gold für den WK.
- Die WM geht nach 45, legt dort den TS ab und tunnelt nach 5. Je drei WP für den WK und die Besch.
- Die Besch geht nach 38.
- Die BS beendet ihren Tag.
- Der WK geht nach 38 und gibt den Helm an die Besch.
- Die WM geht nach 0.
- Die Besch lädt den WK zum Kampf ein.
Sie würfelt 1, 4 und 6. Der WK würfelt 3 und 4. Der Gor würfelt 2 und 4.
Kampfwert 15 gegen 6 -> Gor besiegt, zwei Gold für den WK(?), der Knochengolem wird eingewürfelt -> Gor und Knochengolem erscheinen auf Feld 14.
Der Erzähler rutscht auf D, die folgende Karte wird ausgelöst:

D:
Legt den Hornfalken zu Aikars Hütte (Feld 24). Stellt dann die Hexe zu dem Helden, der aktuell am nächsten zu ihr steht. (Im Zweifel entscheidet selbst zu welchem.)

„Krieger! Warte!“ Reka eilte mit weiten Schritten durch das hohe Rietgras. „Ich muss mit dir reden!“ Neugierig wartete der Krieger, bis sie ihn eingeholt hatte. „Ich brauche einmal mehr eure Hilfe. Ich dachte, ich könnte die Asche meiner Hütte untersuchen, ehe der Regen alles verwischt. Vielleicht kann ich Spuren finden. Feststellen, was verbrannt ist ... und was nicht.“ Sie schluckte schwer. „Doch dafür brauche ich einen Kessel aus Meteoritenstahl. Ihr habt gesehen, dass mein alter Kessel beschädigt wurde. Einzig die Schildzwerge können weiterhelfen.“

Legt den Kessel auf Feld 71. Dort kann er für 2 Gold pro Spieler gekauft werden.
Entscheidung: (Silber) Bringt den Kessel zur Hexe. Lest die Karte „Asche und Staub“, sobald der Kessel auf ihrem Feld abgelegt wurde.


Der Krieger nickte und wollte schon weitergehen, doch Reka hielt ihn am Arm fest. Misstrauisch sah sie sich aus ihren unergründlichen schwarzen Augen um, dann flüsterte sie: „So warte doch! Das ist nicht der einzige Grund, weshalb ich hier bin. Ich habe nachgedacht... Mein Zauberbann war unangetastet, nicht wahr? Nur ein mächtiger Zauberwirker hätte den Schutzkreis ohne meinen Segen durchqueren können. Doch was könnte so jemand mit meiner Tochter wollen?“ Ihre Stimme senkte sich, bis sie fast im Flüstern des Windes unterging. „Furda hat meine Fähigkeiten geerbt. Große Macht schlummert in ihrem Blut. Macht, die ihr zum Verhängnis werden könnte. Hast du in letzter Zeit die Himmelskörper beobachtet?“
Der Krieger runzelte nur verwirrt die Stirn.
„Eine Eklipse steht bevor. Eine Sonnenfinsternis. Eine Nacht am Tage. Ein Zeitpunkt von großer magischer Macht. Ein Zeitpunkt, der schon seit jeher für Blutopfer und dunkle Rituale genutzt wurde. Wenn meine Ahnung sich bewahrheitet...“ Sie erschauderte. „Für ein solches Ritual werden Drachenknochen benötigt. Es gibt nicht mehr viele davon in diesem Land. Bringt sie zu mir und ich werde sie verwahren, bis die Eklipse vorüber ist.“


Legt jetzt drei Drachenknochen auf Feld 37. Verschiebt nur bei drei oder mehr Spielern einen davon nach Feld 61. Verschiebt nur bei vier oder mehr Spielern noch einen nach Feld 68, sodass auf jedem der drei Felder ein Drachenknochen liegt. Die Zahlen spielen keine Rolle. Stellt die Hexe wieder zurück auf das Feld ihrer Hütte.

Kaum war Reka verschwunden, schon senkte sich Aikars Hornfalke vom Himmel. Diesmal trug er ein eingerolltes Pergament mit sich:
„Rekas Furcht ist nicht ohne Grund. Jemand sucht die alten Knochen. Doch Rekas Hütte ist ihm längst bekannt, und ihre Schutzzauber haben schon einmal versagt. Bringt die Drachenknochen zu mir, nur hier sind sie sicher.“


Der Held, bei dem Reka war, erhält jetzt den (ungenutzten) Hornfalken.
Entscheidung: (Silber) Bringt alle Drachenknochen zur Hexe. Dafür muss ein Held mit drei Drachenknochen auf dem Feld mit Reka seinen Tag beenden. Wenn ihr die Knochen abgeben wollt, lest dann die Karte „Verloren im Mondlicht“.

Entscheidung: (Gold) Bringt alle drei Drachenknochen zu Aikar. Lest dann die Karte „Vergessen im Sonnenschein“.


In Anbetracht der aktuellen Situation (alle Zeitsteine in Stunde 7 bzw. Sonnenaufgang-Feld, nicht soo viele WP, keine unmittelbare Bedrohung für die Burg) habe ich mir die Freiheit genommen, auch direkt den Sonnenaufgang durchzuführen. Falls das nicht gewünscht war, kann ich den gerne rückgängig machen.
Die Ereigniskarte ist Nummer 13: Die schönen Klänge eines Horns hallten über das Land. Alle Helden steigen auf 10 WP.


Hier noch das Bild (die BS sollte den Hornfalken haben):
IMG20230309112636.jpg
Zwischenstand E



Aktuelle Aufgaben:
- Burg verteidigen
- (optional:) Informationen sammeln (wie auch immer)
- (optional:) Nahrung sammeln
- (optional:) Kessel zu Reka bringen
- (optional:) Drachenknochen zu Reka oder Aikar bringen
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 12. März 2023, 20:56

Die erste Aktualisierung ohne neue Karte! :)

- Die Bogenschützin verspricht Reka ihre Unterstützung und geht auf 35, trinkt Brunnen (+3 WP).
- Die Besch gibt dem WK das Fernrohr. Danach geht der WK nach 39, deckt das NP auf, findet 1 Gold.
- Die WM geht nach 5, tunnelt durch den Brunnen nach 45, nimmt den TS auf 45. 1 WP an die BS, 5 an die WM.
- Die Besch schickt den KG nach 1 zum Skral, als Hilfe im Kampf.
- Die BS geht nach 3.
- Der WK geht nach 45, deckt NP auf. Er findet eine EK auf 44, einen TS auf 46 und 3 WP auf 64.
- Die WM geht nach 61, sammelt HK und Drachenknochen ein.
- Die Besch geht nach 1.
- Die BS lädt die Besch und den Knochengolem zum Kampf gegen den Skral ein.
Sie würfelt eine 5 -> wird behalten. Die Besch würfelt 4, 5 und 6. Der Skral würfelt eine 1 und eine 6. Also KW 22:12, der Skral ist besiegt, 4 Gold für die BS (?).
Der Erzähler rückt auf F.
Aktualisierung

Anbei das Bild (zwischen K und L liegt jetzt noch ein rotes X zur Markierung, bis wann ihr eure Informationen sammeln könnt):
IMG_20230312_215443.jpg



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- (optional:) Kessel zu Reka bringen
- (optional:) Drachenknochen zu Reka oder Aikar bringen
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 15. März 2023, 09:46

Die nächste Aktualisierung ist erfolgt!

- Der WK läuft in die Mine.
- Die WM geht nach 62, um für 4 WP die Apfelnuss zu holen.
- Die Besch geht schlafen.
- Die BS geht für 2h plus 1/2 TS nach 16, nimmt das GS. Sie setzt den Hornfalken ein und schickt 5 Gold und das HK zum WK. Sie bekommt dafür das FR und deckt das NP auf 48 auf, findet +2WP.
- Der WK geht für seine letzten 2 Stunden noch nach 42, um das Gold zu holen.
- Die WM läuft mit TS und einer ÜS nach 68, holt den 2. Drachenknochen.
- Alle gehen schlafen.
Als Ereigniskarte kommt die Nummer 34. Garz ist echt aktiv... Ein Held darf 2 SP abgeben, um 10 Willenspunkte zu erhalten. Aktuell kann das nur Darh, die nur 3 WP kriegen würde, also vermute ich mal, ihr wollt es nicht. (Falls doch, kann ich das gleich problemlos noch ändern.)
Der Gor geht in die Burg, der Rest der Kreturen bewegt sich, Brunnen werden aufgfrischt, der Erzähler geht auf G, wodurch die folgende Karte ausgelöst wird:

G:
Legt den Hornfalken zu Aikars Hütte (Feld 24).

Eine der Kriegerinnen sah überrascht auf, als zwei Falken vor ihr landeten. Der eine trug ein Horn auf seinem Schnabel und der andere ein königliches Siegel zwischen den Krallen. Natürlich wurde die Botschaft des Königs zuerst gelesen.
„Gute Neuigkeiten: Wir haben endlich eine Spur zur Diebesgilde gefunden. Die Hunde brauchen nur ein bisschen Motivation.“
Freudig dachte die Kriegerin an all das gesammelte Essen. Doch dann fiel ihr auch ein, dass Aikar ihnen geraten hatte, die Nahrung um jeden Preis zu behalten.


Stellt jetzt einen Wolf auf Feld 38.

Entscheidung: (Silber) Findet die Diebesgilde! Immer, wenn ein Held auf dem Feld des Wolfes ein Proviant abgibt, wird der Wolf ein Feld entgegen der Pfeilrichtung bewegt. Kommen mehrere Felder in Frage, würfelt mit einem roten Würfel und stellt ihn bei einer 1 auf das kleinste, bei einer 2 auf das zweitkleinste und so weiter. Wird eine Zahl gewürfelt, die höher ist als die Anzahl der möglichen Felder, würfelt einfach erneut. Bei Sonnenaufgang bewegt der Wolf sich nicht. Sobald er ein Feld erreicht, in dem eine Ziffer 6 oder 7 vorkommt, wird die Karte „Die Diebesgilde“ gelesen.

Entscheidung: (Gold) Behaltet die Nahrung!


Brandurs Nachricht war noch nicht zu Ende:
„Doch es gibt auch schlechte Botschaft. Die Kreaturen haben Verstärkung erhalten. Vor allem ein riesiger Troll bereitet mir Sorgen. Er gilt als unbesiegbar und hat den Brunnen der Schildzwerge leergetrunken. Falls es euch irgendwie gelingt, seiner Herr zu werden, werden die Schildzwerge dankbar sein. Sie haben sogar eine Belohnung versprochen...“


Stellt Gors auf die Felder 27 und 37, Skrale auf 31, 47 und 57 und Trolle auf 55 und 69. Stellt außerdem den Riesentroll auf Feld 45 und nehmt den Brunnen aus dem Spiel. Stellt Radan, Mart, die Schildzwerge und Harthalt auf Feld 45. Sie können dort nicht wegbewegt werden. Legt einen Golemkern und je einen (Grundspiel-)Edelstein mit den Werten 2, 4 und 6 auf Feld 45. Sie dürfen erst aufgenommen werden, wenn der Riesentroll besiegt wurde. Der Riesentroll kann allerdings (noch) nicht angegriffen werden und bewegt sich bei Sonnenaufgang nicht. Sollte zu irgendeinem Zeitpunkt eine andere Kreatur auf seinem Feld sein, kommt sie sofort aus dem Spiel.

Aikars Botschaft war deutlich kürzer: „Im Norden des Wachsamen Waldes lebt ein blinder Seher – fragt ihn nach Arradurs Zelle.
PS: Wenn ihr in Geldnot seid, sucht am Krallenfels.“


Ein beliebiger Held erhält jetzt den (unbenutzten) Hornfalken. Stellt die Figur Seher (dargestellt durch den „Schatten“ aus Teil III) auf Feld 52.
Entscheidung: (Gold) Besucht den Seher im Wald! Wenn ein Held auf Feld 52 steht, lest die Karte „Frage und Antwort“.


Legt außerdem 10 Gold auf Feld 30 und ein Sternchen darauf.
Entscheidung: (Gold) Sucht das Gold am Krallenfels. Sobald ein Held das Gold aufnimmt, kommt das Sternchen aus dem Spiel und die Karte „Der Preis des Goldes“ wird mit dem Pfeil an die aktuelle Position des Erzählers gelegt.




Hier das Bild:
IMG20230315212120.jpg
Stand_G



Aktuelle Aufgaben:
- Burg verteidigen
- (optional:) Informationen sammeln (wie auch immer)
- (optional:) Nahrung sammeln
- (optional:) Kessel zu Reka bringen
- (optional:) Drachenknochen zu Reka oder Aikar bringen
- (optional:) Die Hunde füttern und die Diebesgilde finden, oder das Essen behalten.
- (optional:) Den Seher im Wachsamen Wald besuchen
- (optional:) 10 Gold am Krallenfels abholen
- (optional:) Den Riesentroll besiegen??? (wie auch immer)
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