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35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 19. Juni 2023, 22:20

- Die WM geht nach 365 (3.h)
- Die Beschwörerin geht nach 364, um den Kessel zu suchen
„Eine unerwartete Begegnung“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr mit dem Schlüssel beim Kessel seid.)
Mit einem leisen Klicken öffnete sich die vergitterte Tür, und die Kriegerin huschte in die kleine Kammer, steckte den Kessel ein und wollte verschwinden, als plötzlich ein Kind im Türrahmen stand. Ein Junge sah sie ernst aus grauen Augen an, und die Kriegerin legte einen Finger an die Lippen. Da grinste das Kind und wiederholte die Bewegung. Dann flüsterte es: „Brichst du hier aus? Haust du ab? Nimmst du mich mit?“
Die Kriegerin schmunzelte. „Ich kenne dich ja nicht einmal.“
„Mein Name ist Brandur. Nimmst du mich jetzt mit?“
Die Kriegerin erstarrte und unterdrückte den Drang, sich zu verneigen. „Brandur“, sagte sie ernst, „du wirst dich selbst mitnehmen! Dich und viele andere! Hab Vertrauen in deine Fähigkeiten!“ Aus einem spontanen Entschluss heraus, drückte sie dem Kind den Schlüssel in die Hand. „Du wirst hier rauskommen. Ich verspreche es. Hab nur Geduld und du wirst dich retten können!“
Der junge Brandur umklammerte den Schlüssel und nickte eingeschüchtert, und die Kriegerin hastete eilig davon. Die ganze Begegnung kam ihr seltsam unwirklich vor. Plötzlich begriff sie, dass sie hier auch einer jungen Version von sich selbst, von Reka oder von Harthalt begegnen könnte, ohne es auch nur zu bemerken. Der Gedanke war zugleich erregend und erschreckend.


Du erhältst jetzt den Kessel. Das Gitterplättchen darauf und der Schlüssel kommen jetzt aus dem Spiel.


Die Beschwörerin ist damit gerade überfüllt (Messer, Kessel, normaler TdH und doppelter TdH).
Und bis auf "Alarm" und was auch immer potentiell daraus folgen könnte, gibt es jetzt vor "k" keine Karte mehr zu aktivieren. :)

Ein Bild ist nicht nötig, schätze ich, und auch die Aufgaben haben sich nicht groß verändert.
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 25. Juni 2023, 23:34

- Die BS setzt den Falken ein, holt sich den Kessel, einen TdH-Stapel und die Kapuze von der Beschwörerin. Danach läuft sie nach 334.
- Der Wolfskrieger legt die Apfelnuss auf 325 ab und läuft auch nach 334, gibt der BS den TS (und erhält den Kessel?).
- Die WM läuft nach 353 und nimmt die Alte Waffe auf. Es ist der Handschuh.
- Die Beschwörerin hat noch zwei Stunden und geht nach 351.
- Die Bogenschützin geht in die Höhle mit Kapuze und schaut, was sich dort verbirgt. Sie findet +2 WP.
- Der WK geht schlafen.
- Die WM geht nach 344 und tunnelt nach 319. Wie werden die WP verteilt??? Für den Moment habe ich die 7WP einfach alle der WM gegeben, das kann noch angepasst werden.
- Die Beschw. geht schlafen.
- Die BS geht mit einem halben TS wieder aus der Höhle raus.
- Die WM geht nach 318 (für eine ÜS) und findet ... den 10-er-Höhlenwicht.
- Alle gehen schlafen. (Auch die WM, die eine unbequeme Nacht in den Fängen des Höhlenwichts verbringt.)
Sonnenaufgang, das letzte Essen ist weg, der Erzähler geht auf j.

Hier noch das Bild:
IMG20230626014705.jpg
Stand_j


Und die Aufgaben:
- Furda retten
- Furda versorgen (jeden Sonnenaufgang füttern)
- Furda beschützen (nicht auf ihrem Feld kämpfen)
- Möglichst den Alarm unter 20 halten

- 4 Alte Waffen (wieder ein-)sammeln
- Kessel, Heilkraut, 1 Sternkraut und 1 Edelstein zu Arradur bringen (vor m)
- Am Ende alle wieder bei Aikar sein
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 27. Juni 2023, 21:26

- Der WK durchstöbert die Höhle auf 338 und findet den 3-er-ES. (1.h)
- Die WM muss leider passen. (1.h)
- Die Be kommt der WM zuhilfe. (2.h)
- Die BS läuft nach 347. (1.h)
- Der WK läuft ebenfalls nach 347. (3.h)
- Die WM lädt die Be zum Kampf gegen den Höhlenwicht ein. (2.h/3.h)
Sie würfelt 1,2,2. Die Be würfelt 1,1,3. Insgesamt ein Kampfwert von sensationellen 12 - reicht trotzdem. ;)
Anschließend wird ein neues Höhlenplättchen aktiviert. Es ist eine Apfelnuss. (Die Be bekommt sie?)
- Die Be läuft schon einmal nach Nordwesten bis zum Feld 314. (5.h)
(Wenn ihr wollt, kann sie auch nach 325 gelaufen sein, um die Apfelnuss abzulegen (und die Quelle zu leeren). Dass sie jetzt eine AN hat, war ja nicht klar. Dann verliert sie nachher eine Stunde.)
- Die BS läuft weiter bis zum Feld 329 (4.h)
- Der WK folgt der BS nach 329. (6.h)
- Die WM tunnelt zurück nach 344 und sammelt die Gegenstände ein. (3.h). 3 WP für die Be, der Rest steht noch aus!
- Die Be durchstöbert die Höhle auf Feld 307 und findet den 12-er-Höhlenwicht. Juhuu... 8-) (1.ÜSt)

Anbei das Bild: (Der Zeitstein des WK ist in Stunde 6.)
IMG20230627233014.jpg
Stand_j_nochmal



Und die Aufgaben:
- Furda retten
- Furda versorgen (jeden Sonnenaufgang füttern)
- Furda beschützen (nicht auf ihrem Feld kämpfen)
- Möglichst den Alarm unter 20 halten

- Kessel, Heilkraut, 1 Sternkraut und 1 Edelstein zu Arradur bringen (vor m)
- Am Ende alle wieder bei Aikar sein



Noch zu entscheiden:
1. Soll die Besch ihre überraschend erhaltene Apfelnuss zu Furda gebracht haben, damit heute sonst niemand mehr rüberrennen muss? Dann hätte die Be 2 WP weniger, wäre in Stunde 9, die Quelle auf 325 wäre geleert und die Apfelnuss läge dort.
2. Wie sollen die WP vom Tunneln verteilt werden? Aktuell sind vier übrig. (Wir können der Einfachheit halber davon ausgehen, dass die WM erst tunnelt, nachdem die Be zur Höhle geht (das Tunneln ist ja eine freie Handlungsmöglichkeit), dann kann sie der Be in jedem Fall 3 WP gegeben haben, unabhängig von der Entscheidung in 1. Und sie kann die Übrigen, wenn gewünscht, auch der Be geben, die davor ja voll war.)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 6. Juli 2023, 00:03

(Die Be hat den Umweg gemacht und die WP bekommen.)
- Die BS gibt ihre TdH an den WK und sie greifen gemeinsam das Skelett an:
Die BS würfelt 2 :arrow: 5, der WK würfelt 1 :arrow: 3 :arrow: 3.
Das Skelett würfelt 4 und 6, damit steht es 19:9 und es ist besiegt.
:arrow: Der Alarm-Marker rutscht auf 19, das Skelett auf Sonnenaufgang-Feld und die BS erhält eine Apfelnuss. Außerdem nimmt sie ihre TdH vom WK zurück und schickt sie mit dem Falken zur Besch im Tausch für ihren halben TdH.

- Der WK geht schlafen
- Die WM läuft bis Feld 359. (Nach 353 wie im Plan hieße, dass ihre beiden letzten Stunden verfallen? Sie sollte doch den Schwertgriff auf 355 mitnehmen, nicht wahr? Dementsprechend habe ich sie mal möglichst weit dahin geschickt, kann selbstverständlich geändert werden.) (7.h)
- Die Be geht schlafen.
- Die BS läuft in die Höhle 349 und findet den 2-er-Edelstein! (6.h)
- Die WM geht schlafen. (7.h)
- Die BS kehrt zum WK zurück. (7.h) Dann geht auch sie schlafen.

Sonnenaufgang, die Höhlen und Quellen werden aufgefüllt, das Skelett erscheint bei der roten 4 auf 317. (Aber zum Glück nicht auf der roten 3, sonst wären BS und WK gefangen.) Außerdem wird noch gefuttert, ein 4. Sternkraut wächst, und der Erzähler rückt auf k und aktiviert die nächste Karte:

k:
Wenn die Karte „Wasser“ noch nicht gelesen wurde, wird der Erzähler jetzt auf n versetzt und die Legende nahm ein böses Ende. Lest ansonsten hier weiter:

„Ich habe das K-kind noch einmal gründlich untersucht, doch ich konnte noch immer n-nichts finden.“, murmelte Arradur bedrückt. „Ich f-fürchte, ich kann ihre K-krankheit nicht behandeln, bis sie ausbricht.“
Verzweifelt sahen die Kriegerinnen sich an. Sollte alles umsonst gewesen sein?
„Aber vielleicht g-gibt es trotzdem einen Weg. Es gibt eine Medizin, d-die angeblich jedes Leiden heilt: Das Holz des Schwarzen B-baumes, der die Krahder unsterblich m-macht. Bringt es mir, so viel wie möglich, und v-vielleicht kann ich etwas für s-sie tun.“


Legt jetzt das gesamte Holz (vier 2er, vier 4er und ein 6er) auf Feld 340. Feld 340 kann ab jetzt betreten werden. Helden können das Feld des Berserkertrolls nicht verlassen. Der Berserkertroll kann nicht bestochen werden.

Aufgabe: Bringt so viel Holz wie ihr tragen könnt zu Arradur.

„Die Krahder hüten ihren B-baum eifersüchtig. Grosch'Tar, der g-größte und stärkste ihrer W-wachtrolle, hält dort Wache. Niemand bei V-verstand würde sich ihm nähern.“
„Ich fürchte, wir haben keine andere Wahl. Wie töten wir ihn?“
„Gar nicht. Die K-krahder haben das bereits getan. Sie fanden seine Kraft zu n-nützlich, um sie verwelken zu lassen. Eure Waffen können Grosch'Tar nichts m-mehr anhaben. Er z-zieht seine Kraft aus dem Baum selbst. Doch vielleicht g-gibt es eine Möglichkeit...“ Arradur deutete in den Himmel. „Seht: Ein Sturm b-braut sich zusammen. Ich habe s-so etwas schon oft beobachtet... Die dunklen Wolken w-werden sich sammeln, und Donner und Blitz werden t-toben. Niemand weiß, wo die B-blitze einschlagen. Doch es heißt, Metall und hohe Orte locken s-sie an...“


Legt das zweite schwarze Feuer zwischen die Buchstaben l und m der Legendenleiste, um den Sturm zu symbolisieren. Wenn der Erzähler auf l steht und der letzte Held seinen Tag beendet, lest die Karte „Der Sturm“, bevor der Sonnenaufgang durchgeführt wird.

Aufgabe: Versammelt euch am Schwarzen Baum und platziert die Alten Waffen zwischen seinen Ästen. Wenn „Der Sturm“ aktiviert wird, müssen alle Helden auf Feld 340 stehen. Außerdem müssen dann bei zwei Spielern 2, bei drei Spielern 3 und bei mehr als drei Spielern 4 Alte Waffen auf Feld 340 liegen.

Auf Feld 340 können Alte Waffen nicht einfach so abgelegt werden. Um eine Alte Waffe abzulegen, muss der Berserkertroll angegriffen und sein Kampfwert übertroffen werden. Nach jeder gewonnen Kampfrunde darf höchstens eine Alte Waffe abgelegt werden.

Der Berserkertroll hat 12 Stärkepunkte und würfelt mit drei roten Würfeln, gleiche Werte werden addiert. Für jede Alte Waffe, die auf Feld 340 liegt, hat er 8 zusätzliche Stärkepunkte. Er wird bei mehr als vier Spielern vom Schwarzen Herold unterstützt. Der Berserkertroll hat keine Willenspunkte, eine verlorene Kampfrunde hat auf ihn keine Auswirkungen. (Abgesehen davon, dass die Helden eine Alte Waffe ablegen dürfen.) Wenn die Helden eine Kampfrunde verlieren, verlieren sie normal Willenspunkte.

Überzählige Alte Waffen dürfen wie gewohnt eingesetzt werden.


Hier das Bild:
IMG20230706020454.jpg
Stand k


Und die aktuellen Aufgaben:
- Furda retten
- Furda versorgen (jeden Sonnenaufgang füttern)
- Furda beschützen (nicht auf ihrem Feld kämpfen)
- Möglichst den Alarm unter 20 halten

- Kessel, Heilkraut, 1 Sternkraut und 1 Edelstein zu Arradur bringen (vor m)
- Alle auf Feld 340 treffen und (gegen Grosch´Tars Widerstand) 4 Alte Waffen dort ablegen (vor m)
- Am Ende alle wieder bei Aikar sein
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 9. Juli 2023, 21:41

- Der WK tauscht mit der BS den 1/2 TS gegen den Kessel und läuft bis zum Wachtroll auf 322, wo er ihn besticht und die 4 Sternkräuter ausrupft. (5.h)
- Die WM läuft auf 355 und sammelt den Schwertgriff ein. (1.h)
- Die Be bekämpft den Höhlenwicht:
1. Stunde würfelt sie eine grandiose 1,1,2...
2. Stunde 1,3,5, verdoppelt 10, also insgesamt 15. Reicht!
Sie findet hinter dem Höhlenwicht einen total nützlichen blauen Edelstein. (2.h)
- Die BS läuft zu Arradur auf 325 und legt auf seinem Feld den 2er-Edelstein und den Kessel ab. (5.h)
- Der WK gesellt sich (unter Benutzung des halben Trinkschlauchs) zur BS und legt bei Arradur 3x Sternkraut ab. (7.h)
- Die WM läuft auch nach 325, gibt ihre Waffen und Helm an BS und WK und tunnelt nach 319, 2 WP an WK, 2 an Be, 1 an WM. (4.h)
- Die Be sammelt das HK auf 312 ein, das die BS gleich mit dem Falken abholt und bei Arradur deponiert. (6.h).
- Die BS läuft bis 341. (7.h)
- Der WK macht noch eine ÜSt und geht bis 332. (1.ÜSt)
- Die WM läuft zur Höhle auf 318, wo sie einen Agren findet und einen TS wählt. (5.h)
- Die Be geht mit 2 h und 1 ÜSt bis zum Feld 309. (1ÜSt)
- Die BS geht schlafen.
- Der WK geht schlafen.
- Die WM sucht den Schwarzen Baum (Feld 340) auf. (6.h)
- Die Be und die WM gehen schlafen.

Sonnenaufgang, Höhlen, Quellen und so weiter, Erzähler auf l.

Für euch zur Info: Es sind noch die vier Höhlen "-3-WP", "6-er-Edelstein", "TS" und "Agren" übrig.

Anbei das Bild:
IMG20230709235339.jpg
Stand_l


Und die Aufgaben:
- Furda retten
- Furda versorgen (Nahrung für den Sonnenaufgang liegt schon da)
- Furda beschützen (nicht auf ihrem Feld kämpfen)
- Möglichst den Alarm unter 20 halten

- Alle auf Feld 340 treffen und (gegen Grosch´Tars Widerstand) 4 Alte Waffen dort ablegen (vor m)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 22. Juli 2023, 19:37

- Die BS läuft zum Schwarzen Baum, nimmt sich von der WM den Trinkschlauch und schickt ihn der Be mit dem Falken. (1.h)
- Der WK durchstöbert die Höhle 318. (1.h) Leider verliert er 3 WP und damit seinen dritten Würfel.
- Die WM muss passen. (1.h)
- Die Be läuft mit 5h und dem TS zum Schwarzen Baum. (5.h)
- Die BS muss passen. (2.h)
- Der WK geht nach 340. (2.h)
- Die WM lädt zum Kampf ein.

Bild vor dem Kampf:
IMG20230722213645.jpg
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 22. Juli 2023, 21:33

Der Kampf war erfolgreich (siehe Diskussion).

- Alle Helden (angenfangen mit BS) beenden ihren Tag und noch vor Sonnenaufgang kommt der Sturm:

„Der Sturm“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn der letzte Held am Tag des Sturmes seinen Tag beendet hat.)
Wenn jetzt nicht alle Helden auf Feld 340 stehen und die geforderte Anzahl Alter Waffen auf dem Feld liegt, nahm die Legende ein böses Ende und der Erzähler wird auf n versetzt. Ansonsten lest hier weiter:

Die grauen Wolken über dem Land Krahd hatten sich schwarz verfärbt. Grosch'Tar, der stärkste der Wachtrolle, ragte über den Kriegerinnen auf. Hoch über seinem gehörnten Schädel glänzten die metallenen Waffen, die Brandurs Kriegerinnen im kräftezehrenden Kampf zwischen den Ästen platziert hatten. Er hob seine gewaltige Axt und brüllte gegen den heulenden Wind. Und in diesem Moment schien der Himmel aufzureißen. Ein gewaltiges Donnern ertönte und gleißendes Licht blendete die Kriegerinnen. Ein weißer Blitz schlug in den Schwarzen Baum ein. Dunkle Flammen flackerten geisterhaft zwischen den Ästen des Baumes. Und Grosch'Tar wankte und fiel leblos zu Boden, als die Quelle seines dunklen Unlebens beschädigt wurde. Doch auch die Kriegerinnen Brandurs blieben nicht verschont.

Nehmt alle Alten Waffen von Feld 340 und den Berserkertroll jetzt aus dem Spiel. Das schwarze Feuer auf der Willenspunkteanzeige der Kreaturen wird dafür nicht bewegt. Legt das schwarze Feuer von der Legendenleiste auf den Schwarzen Baum. Alle Helden fallen jetzt auf 3 Willenspunkte. Ab jetzt haben alle Skelette und Krahder nur noch eine Sichtweite von zwei anstatt drei Feldern.

Eilig schlugen die geschwächten Kriegerinnen einige Wurzeln des brennenden Baumes ab, dann brachten sie etwas Abstand zwischen sich und das Feuer. Müde sahen sie sich an. Einer holte das Stundenglas heraus. „Morgen ist der letzte Tag.“, raunte er. „Und wir müssen noch das schwarze Holz zu Arradur bringen, er muss die Medizin daraus brauen und sie dem Kind verabreichen, und dann müssen wir zurück nach Borghorn... Wie sollen wir das rechtzeitig schaffen?“
„Wir müssen Aikar vertrauen. Er hätte uns nichts aufgetragen, woran wir scheitern werden...“


Ihr könnt jetzt noch Holz aufnehmen und tauschen, so viel ihr wollt. Stellt dann alle Helden auf Feld 316 und führt den Sonnenaufgang aus.


Die Helden können mitnehmen:
WK: 2
WM: 0
Besch: 2+2
BS:4+2

Anschließend kommt der Sonnenaufgang, wo ihr alle jämmerlich verhungert und einen SP verliert. (BS und Besch müssen einen 2er wieder fallen lassen.)

Und dann wird m ausgelöst... :shock:
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 22. Juli 2023, 21:43

m:
Wenn jetzt nicht ein Sternkraut, ein Heilkraut, ein Edelstein und der Kessel bei Arradur liegen, nahm die Legende ein böses Ende und der Erzähler wird auf n gestellt.

Aikar stand am Eingang des großen Zeltes von Radack. Der König der Sklavenschinder stand neben ihm und starrte missmutig in den stürmischen Himmel. „Bei diesem Wetter fliegt kein Drache!“, schnaubte er. „Und die Nacht ist schon seit Stunden um!“ Da plötzlich flammte weit im Süden ein gleißendes Licht auf, und lauter Donner rollte über die Truppen der Krahder. Fassungslos starrte Radack auf den brennenden Schwarzen Baum, dann schrie er auf und packte Aikar mit der Faust. „Was hat das zu bedeuten?!“, brüllte er. „Das war kein Drache! Das war einfach ein Sturm! Wo ist der Drache?!“
Aikar lachte gequält. „Irgendwo im Gebirge, weit weg von hier.“, gab er zu.


Nehmt den Drachen jetzt aus dem Spiel.

„Ich habe gelogen. Immer nur gelogen. Sie alle habe ich belogen. Euch, Reka, die Krieger des Königs! Ich glaube, ich habe längst verlernt, die Wahrheit zu sagen...“
„Wovon sprichst du?!“, brüllte Radack. „Was haben meine Krieger damit zu tun? Haaa, die Krieger!! Warum haben wir uns hier versammelt, wenn es keinen Drachen gibt?! Deinetwegen haben wir fast alle Wachen abgezogen, uns ist sogar ein Heiler entwischt! Ging es dir darum?!“
Aikar wurde direkt vor Radacks Gesicht gehalten, bis er dessen fauligen Atem riechen konnte. „Wärest auch du weggelaufen, wenn wir dich nicht mitgenommen hätten? Na warte! Du wirst uns nicht mehr davonlaufen, dafür sorge ich!“
Aikar schloss die Augen. Er hatte sich diesen Moment so lange voll Grauen vorgestellt. Ihn so lange hinausgezögert. Doch er konnte nicht ändern, was geschehen musste. Das hatte er nie gekonnt. Er spürte, wie sein kleiner, zerbrechlicher Körper voller Kraft zu Boden geschleudert wurde. Er spürte den Aufprall, hörte das trockene Knacken irgendwo in seinem Rücken. Schmerz, der wie Feuer brannte, in seiner Brust, in seinem Rücken – doch nicht darunter. Unterhalb war Kälte. Eisige Kälte und eine gefühllose Taubheit, die schlimmer war als jeder Schmerz.
„Wo ist der Heiler?“, fragte Radack gefährlich leise. „Nur er kann dein jämmerliches Leben noch retten! Sprich, und ich rate dir: Sage diesmal die Wahrheit...“
Aikar stöhnte leise. „Die Quelle...“, flüsterte er mühsam. „Südöstlich von hier... nicht weit... findet ihn...“ Dann verlor er das Bewusstsein.


Legt Aikar jetzt auf seinem Feld hin.

Arradur rührte seinen Kessel um und summte leise vor sich hin. Er schnupperte, nickte, zog eine kleine Flasche hervor und füllte sie auf. „Und d-damit ist dein Schmerzmittel f-fertig.“, sagte er zu dem Kind, das neben der Quelle schlief. „Und wenn deine K-krankheit ausbricht, bist du ganz schnell v-versorgt.“

Nehmt den Edelstein, das Stern- und das Heilkraut bei Arradur jetzt aus dem Spiel.

Plötzlich hörte der Heiler Schritte. Doch nicht die seiner seltsamen Befreier. Es waren die stampfenden Schritte von Trollen, und dazu das Geklapper von Knochen. Sie hatten ihn gefunden! Rasch sah er sich nach einem Versteck um, doch da war nichts! Nur ein schmaler Spalt, in den er unmöglich passen würde! Er schluckte. „Sei jetzt b-besser leise, K-kleine!“, flüsterte er und schob das schlafende Kind hinein. Als die Diener der Krahder hervorkamen, saß er bereits wieder an seinem Kessel, als sei nichts geschehen. Während knochige Hände seine Arme griffen, dachte er nur bedauernd: „Und dabei hätte ich so gerne herausgefunden, was das Schwarze Holz wirklich kann...“

Legt Furda jetzt unter das Quellenplättchen. Verschiebt dann Arradur nach Feld 306 und stellt das Skelett, das gerade auf der kleinsten Feldzahl steht, auf Feld 325. Es bewegt sich dort nicht weg. Dreht das Lagerfeuer jetzt auf die gelöschte Seite.

Lest die Karte „Der letzte Weg“, sobald ein Held ein Feld betritt, das an Feld 325 angrenzt.


IMG20230722234301.jpg


Und die Aufgaben:
- Furda retten
- Furda beschützen (nicht auf ihrem Feld kämpfen)
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- "Der letzte Weg" lesen...
- Am Ende alle wieder bei Aikar sein
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 22. Juli 2023, 21:54

- Die BS geht nach 315 und aktiviert:

„Der letzte Weg“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn Furda (scheinbar) schon wieder entführt wurde.)
Schon aus der Ferne sahen die Kriegerinnen, dass etwas nicht stimmte. Das Feuer war gelöscht, der Kessel umgekippt, und anstelle von Arradur und Furda stand nur ein Skelett neben der Quelle. Vorsichtig hielten sie Abstand, um nicht gesehen zu werden. „Die Spuren führen nach Nordwesten.“, meinte eine. „Wir müssen ihnen folgen.“
„Wir haben keine Zeit!“, widersprach eine anderee mit einem Blick auf das Stundenglas. „Wir müssen noch vor dem letzten Sandkorn wieder in Borghorn sein, damit Aikar uns nach Hause schicken kann.“
„Sie haben das Kind! Und wir noch fast den ganzen Tag. Das muss reichen...“


Ab jetzt dürft ihr Feld 306 betreten.

Aufgabe: Ihr müsst (immer noch) möglichst viel Holz zu Arradur bringen. Lest die Karte „Wie es kommen musste …“, wenn alle Helden auf Feld 306 stehen.

Für den kommenden Sonnenaufgang müsst ihr Furda nicht versorgen!
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 22. Juli 2023, 22:22

- Der WK geht nach 307 und findet einen Agren :arrow: Apfelnüsse!
- Alle Helden gehen nach 306 und aktivieren:
„Wie es kommen musste …“: (Diese Karte wird aufgedeckt, wenn ihr schon zum zweiten Mal versucht, den Heiler zu befreien.)
Die Spuren führten in ein großes Heerlager am Rand der Berge. Die Kriegerinnen wollten nur ungerne offen hereinspazieren, doch sie hatten keine andere Wahl. Ihre Zeit war zu knapp. In einer engen Wolkenlücke hatten sie einen roten Himmel ausmachen können. Wenn das schon das Abendrot war, dann hatten sie nur noch diese eine Nacht!
So schlugen sie geradewegs den Weg zum größten Zelt ein. Und das Glück war ihnen hold, niemand schien sie zu beachten. Die Krahder waren viel zu selbstsicher, um in ihnen etwas anderes zu sehen als ungewöhnliche Ambacus.
Unbehelligt erreichten sie das große Zelt und traten ein, auf der Suche nach Antworten. Doch kein Krahder war in dem Zelt, nur zwei Skelette, die zwei ungleiche Ambacus bewachten: Den Heiler Arradur und Aikar, der scheinbar bewusstlos in einem klapprigen Bett lag!
Der Heiler kniete an der Seite des Jungen und flößte ihm eine Flüssigkeit ein, die nach Stern- und Heilkraut roch. Als die Kriegerinnen eintraten und die Skelette kurzerhand zu Knochenhaufen zerschlugen, schreckte er hoch. „Ihr?“, fragte er verblüfft.
Dann blinzelte er. „H-habt ihr das Holz? Schnell, damit k-können wir ihn vielleicht noch retten!“
Die Kriegerinnen ließen ihre Fragen ruhen und gaben Arradur das Schwarze Holz.


Stellt den Sternenschild-Krahder jetzt auf Feld 368 und legt zwei beliebige Skelette (nicht von Feld 325) auf Feld 306. Legt dann euer gesamtes Holz auf diesem Feld ab.

Der Heiler zerrieb ein kleines Stück, löste es in Wasser auf und träufelte Aikar etwas in die Augen, ganz wie Reka es vor so vielen Tagen und in so vielen Jahren getan hatte.
Da schlug Aikar die zweifarbigen Augen auf und stöhnte schwach. Mühsam schenkte er den Kriegerinnen ein gequältes Lächeln. „Willkommen zurück...“, flüsterte er. „Ich sehe, ihr wart erfolgreich... Alles ist gekommen, wie es kommen musste...“
„Aikar, was ist geschehen? Wieso seid Ihr hier?“
„Ihr k-kennt euch!?“, stotterte Arradur. „E-egal! Seine W-wirbelsäule ist gebrochen. Ich fürchte, er wird n-nie mehr laufen können.“
Die Kriegerinnen erstarrten. „Was? Aber ... die Krankheit?“
Da kicherte Aikar, trotz der Schmerzen. „Es tut mir leid ... Ich habe euch belogen... Es gibt keine Krankheit... Es gab sie nie... Ich bin nicht krank, sondern verletzt...“ Er holte zitternd Luft und sah die Kriegerinnen mit einem Ernst an, der nicht zu seinem kindlichen Äußeren passte. „Ich habe die Truppen der Krahder hierhergelockt... Das hier war ihre Strafe... Doch das war es wert... Nur so konntet ihr das Schwarze Holz beschaffen... Nur so konnten die Schwarzen Fackeln gefertigt werden... Die Macht, euch in meine Zukunft zu bringen – diese Verletzung ist der Preis dafür...“
„Es gibt keine Krankheit? Und Furda?!“
„Ist kerngesund... Das Schmerzmittel... Das Schwarze Holz... Das alles war nur für mich... Damit ich diesen Tag überlebe... Damit ich lange genug lebe, um das Ritual zu vollziehen... Und sie zu retten...“
„Wovor!? Wenn sie nicht krank ist, wovor müssen wir sie dann retten?“
Aikar holte zitternd Luft. „Vor dem Schicksal selbst... Arradur, wo ... wo ist sie jetzt...?“
„Ich konnte sie a-an der Quelle v-verstecken, bevor ich geschnappt w-wurde.“, meinte der Heiler unsicher.
„Gut...“ Ein Ausdruck grenzenloser Erleichterung machte sich in Aikars Gesicht breit.
„Wir können sie holen!“, rief eine der Kriegerinnen. „Es ist kein weiter Weg, und wir haben noch die ganze Nacht...“
„Nein! Ihr dürft sie nicht holen... Und ihr könnt es nicht... Ihr habt keine Nacht mehr... Nur noch die letzte Stunde der Dämmerung...“
„Aber das Stundenglas...“
„Ist nichts als eine weitere Lüge... Der Sand war abgezählt... Sechs Tage... Und dann eine weitere Stunde für jeden Tag... Was sich wie ein Tag anfühlte, war in Wahrheit ein klein wenig mehr... Und mit jedem Strich des Stundenglases haben sich euer Tag und eure Nacht weiter von den Zeiten jenseits der tristen Wolken entfernt...“


Verschiebt alle eure Zeitsteine jetzt in Stunde 10. Das Stundenglas kommt aus dem Spiel.

„Warum das alles?“
„Damit ihr glaubt, noch genug Zeit zu haben... Damit ihr glaubt, sie von hier retten zu können... Damit ihr hierherkommen und das Schwarze Holz zu mir bringen würdet… Und damit ihr anschließend nicht mehr die Zeit hättet, doch noch alles zunichte zu machen...“
Aikar lächelte schwach. „Es tut mir leid... Auch ich folge nur dem Plan, den ich mir hinterlassen habe... Doch dieser Plan ist jetzt an seinem Ende angelangt... Alles ist gut... Alles ist so gekommen, wie es kommen musste... Bleibt bei mir in dieser letzten Stunde des Tages, und wenn der neue Morgen anbricht, bringe ich euch in eure Zeit zurück... Und auch dich, Arradur... Du wirst der Strafe der Krahder entfliehen und in ein Land der Freiheit gelangen... Ihr alle habt mir so sehr geholfen... Jetzt werdet ihr Frieden haben... Ich danke euch... Für alles...“


Wenn die Karte „Alarm!“ noch nicht aufgedeckt wurde, kommt sie jetzt unbesehen aus dem Spiel und der Erzähler wird auf das Schattenplättchen gestellt. Wenn alle Helden ihren Tag beendet haben, führt wie gewohnt den Sonnenaufgang aus. (Für Rekas Tochter muss kein Proviant abgegeben werden.) Macht jedoch bei der Erzählerbewegung einen Zeitsprung nach N und lest dann die Karte N. Die Legende nahm ein gutes Ende!

Wenn die Karte „Alarm!“ jedoch bereits aufgedeckt wurde, dann lest jetzt weiter auf der Karte „Die letzte Lüge“.


Herzlichen Glückwunsch! Dank der Apfelnüsse verhungert ihr nicht (noch)einmal! :)

Hier noch ein Bild des Endstandes:
IMG20230723002333.jpg


Zeit, N und den Epilog zu lesen und endlich die ganze Wahrheit zu erfahren...
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TroII
 
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