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35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 16. März 2023, 09:53

Die Wassermagierin bekommt den Hornfalken.
Die Beschwörerin geht einen Schritt nach 3 (1).
Die BS geht nach 48, holt sich 2 WP (1). Mit dem Fernrohr sieht sie auf Feld 49 eine EK und auf 47 den zweiten Gor. [Per Ausschlussverfahren muss damit auf 56 eine EK liegen.]
Der WK geht nach 37, holt sich den Drachenknochen (4)
Die WM geht nach 66, holt sich den Runenstein (2)
Die Besch geht nach 19 (2)
Die BS geht nach 50 (2), sie sammelt die Apfelnuss für 4 WP ein.
Der WK geht nach 41 (5)
Die WM geht nach 65 (3)
Die Besch geht nach 23 (3)
Die BS geht nach 52, besucht den Seher, wodurch die folgende Karte aktiviert wird:

„Frage und Antwort“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr den Seher im Wachsamen Wald besucht.)
Laut brandete die Gischt des Hadrischen Meeres an die Küste des Wachsamen Waldes. Eine kleine Hütte stand unscheinbar am Waldrand. Sie war gedeckt mit Rietgras und Ästen. Die Bogenschützin wurde bereits erwartet. Ein hochgewachsener Mann stand in der Tür, mit tiefblauer Haut und einer Binde über den Augen. „Kriegerin des Königs. Ihr seid hier, um die Antwort einzufordern, die euch zusteht.“, sagte der Blinde. „Ich werde eine Frage beantworten, egal welche. Wählt weise...“

Entscheidung: (Gold) Fragt nach Arradurs Zelle, wie von Aikar gewünscht. Lest dann weiter auf der Karte „Arradurs Zelle“.

Entscheidung: (Silber) Fragt stattdessen, wo Furda ist. Lest dann weiter auf der Karte „Wo ist Furda?“.


Ihr könnt diese Entscheidung jederzeit treffen, solange ein Held auf Feld 52 steht.


Ich bin gespannt auf eure Frage. :)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 18. März 2023, 08:54

Die BS fragt nach Furda, was die folgende Karte auslöst:
„Wo ist Furda?“: (Diese Karte wird aufgedeckt, wenn ihr den Seher nach Furda fragt.)
„Ich werde sehen, was ich tun kann.“ Der Seher griff seinen Stab fester, und plötzlich glühten seine Augen unter der Binde hell auf. „Ich sehe ... einen dunklen Monolithen im goldenen Gras. Die verkohlten Balken einer Hütte. Eine Mutter, die nach ihrer Tochter sucht. Aber ... keine Spur von der Tochter selbst.“ Das Glühen erlosch und der Seher schüttelte verwirrt den Kopf. „Seid ihr sicher, dass sie noch am Leben ist?“

Die Karte „Arradurs Zelle“ kommt jetzt unbesehen aus dem Spiel. Legt die Karte „Der Schatten“ mit dem silbernen Pfeil an den aktuellen Buchstaben.

Lest hier erst weiter, wenn ihr Information Nummer 8 besitzt und ein Held beim Seher steht. Lasst die Karte so lange offen liegen.


Zur Info: Die Karte "Der Schatten" hat einen silbernen und einen goldenen Pfeil auf gegenüberliegenden Seiten.

Da ihr Information Nummer 8 schon besitzt, dürft ihr direkt weiterlesen:

„Sie lebt! Wir wissen es!“, sagte die Kriegerin fest. Der Seher legte nachdenklich den Kopf schief „Interessant... Wieso kann ich sie dann nicht finden?“ Er seufzte. „Nun, niemand soll mich für undankbar halten. Darum lasst mich wenigstens Eure Zukunft lesen... Ich sehe eine Nacht am Tage! Sonne und Mond! Blut und Knochen und alte Runen! Ein Kampf im Fackelschein! Ein Kind in weißen Tüchern! Und einen Bewahrer – den kenne ich! Das ist Kallion, er verschafft mir verbotene Schriften für
horrende Summen. Er hat mit alledem zu tun...“


Ihr erhaltet Information Nummer 10: Kallion!



Wenn ihr ein Bild wollt, mache ich das noch. Ansonsten hier zumindest die aktualisierten Aufgaben:
- Burg verteidigen
- (optional:) Informationen sammeln (wie auch immer)
- (optional:) Nahrung sammeln
- (optional:) Kessel zu Reka bringen
- (optional:) Drachenknochen zu Reka oder Aikar bringen
- (optional:) Die Hunde füttern und die Diebesgilde finden, oder das Essen behalten.
- (optional:) 10 Gold am Krallenfels abholen
- (optional:) Den Riesentroll besiegen??? (wie auch immer)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 19. März 2023, 09:43

Und die nächste Aktualisierung:

-Der Wolfskrieger geht nach 40 (6) und kauft den Proviant.
-Die Wassermagierin geht nach 39 (6).
-Die Beschwörerin geht zum Brunnen auf 35 (4) und leert ihn.
-Die Bogenschützin geht nach 55 (4) und leert den Brunnen.
-Der Wolfskrieger geht nach 39 (7).
-Die Wassermagierin bekommt vom Wolfskrieger den Drachenknochen und den Kessel und gibt ihm eine Apfelnuss. Sie schickt alle 3 Drachenknochen sowie den Kessel zur Beschwörerin, im Gegenzug erhält sie eine Apfelnuss.
Sie geht nach 38 (7).
-Die Beschwörerin geht zu Reka nach 33 (5) und legt den Kessel ab. Die Karte "Asche und Staub" wird vorgelesen.

„Asche und Staub“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr Reka einen neuen Kessel gebracht habt.)
Dankbar nahm Reka ihren neuen Kessel entgegen. Sie füllte Wasser hinein, entzündete ein kleines Feuer und löste einige Kräuter und eine Handvoll Asche von ihrer Hütte darin auf. Nachdenklich starrte sie ins Wasser. „Es ist keine menschliche Asche darunter.“, verkündete sie unendlich erleichtert.

Legt diese Karte gleich (nachdem ihr sie gelesen habt) mit dem Pfeil [silberner Pfeil auf der Textseite] an den Buchstaben, auf dem aktuell der Erzähler steht. Legt außerdem den Kessel auf die aktuelle Position des Erzählers. Solange der Kessel auf oder unterhalb der aktuellen Position des Erzählers ist, kann bei Reka wieder der Trank der Hexe zu den üblichen Kosten gekauft werden.
Ihr erhaltet jetzt Information Nummer 8: Furda lebt!

Wenn ihr Information Nummer 8 bereits hattet oder zu einem beliebigen späteren Zeitpunkt noch einmal erhalten würdet, lest sofort hier weiter:

„Und da ist noch mehr... Etwas fehlte in der Asche meiner Hütte. Es finden sich Spuren aller meiner Kräuter und Tinkturen, mit einer Ausnahme: Das Schwarze Holz, aus dem ich Aikars Medizin herstelle...“
„Sag, Reka, können wir Aikar wirklich vertrauen?“ Doch die Hexe antwortete nicht.


Ihr erhaltet jetzt Information Nummer 14: Der Verdacht!


Ach so, und Essen abgeben ist keine Aktion, das könnten Jarid und anschließend Orfen 1x auch jetzt noch tun. (Oder halt morgen nach dem Sonnenaufgang.)

Hier wieder das aktuelle Bild. (Die Karten an der Legendenleiste wurden jetzt durch Eriegniskarten an entprechender Stelle dargestellt - die Farbe entspricht der Farbe des Pfeils, bisher recht einfarbig. ;) Der Einhornreiter markiert die Karte "Der Schatten" und das Reka-NP die Karte "Asche und Staub".)

IMG20230319104500.jpg
Zwischenstand_G


Aktuelle Aufgaben:
- Burg verteidigen
- (optional:) Informationen sammeln (wie auch immer)
- (optional:) Nahrung sammeln
- (optional:) Drachenknochen zu Reka oder Aikar bringen
- (optional:) Die Hunde füttern und die Diebesgilde finden, oder das Essen behalten.
- (optional:) 10 Gold am Krallenfels abholen
- (optional:) Den Riesentroll besiegen??? (wie auch immer)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 20. März 2023, 14:54

Eine feine kleine Mini-Aktualisierung:
Die BS geht nach 53, dann beenden der WK, die WM und die Besch ihren Tag.

Nachdem Letztere eine ganze Weile dagesessen und über die neuen Infos nachgedacht hat, kehrt sie jetzt also in der Dämmerung zurück, um Reka auch die Drachenknochen zu geben. Doch...

„Verloren im Mondlicht“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ein Held mit allen drei Drachenknochen auf Rekas Feld seinen Tag beendet.)
Reka war spurlos verschwunden. Missmutig umklammerte die Kriegerin die Drachenknochen und wartete.

Nehmt die Hexe vom Spielplan. Lest erst weiter, wenn alle Helden ihren Tag beendet haben, aber bevor der Sonnenaufgang durchgeführt wird.
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 20. März 2023, 19:58

Die BS geht noch nach 46, erhält den Nebel-TS und lässt das Fernrohr liegen. Dann beendet auch sie ihren Tag.
Wir schauen also mal, was mit unserer Beschwörerin geschieht...

... Lest erst weiter, wenn alle Helden ihren Tag beendet haben, aber bevor der Sonnenaufgang durchgeführt wird.

Lest jetzt die Karte „Vermummte Gestalten“, führt dann den Sonnenaufgang aus und lest erst anschließend hier weiter (vor eventuellen anderen Karten).

„Vermummte Gestalten“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr plötzlich angegriffen werdet.)
Die Warterei unter dem Monolithen zog sich schon lange dahin. Längst war die Nacht angebrochen. Da plötzlich war eine Bewegung im Rietgras auszumachen! Dunkle Mäntel und blitzende Klingen. Ohne Vorwarnung entbrannte ein erbitterter Kampf.

Alle Helden auf dem Feld von Rekas Hütte werden jetzt in einen Kampf verwickelt. Der Kampf kostet keine Stunden und kann nicht abgebrochen werden. Helden auf anderen Feldern dürfen nicht eingreifen, auch nicht im Fernkampf. Die Helden ermitteln ihren Kampfwert wie gewöhnlich, der Held mit dem niedrigsten Rang würfelt zuerst. Der Kampfwert der vermummten Gestalten entspricht einem großen grauen Würfel, der zu eurem Kampfwert addiert wird.
Helden, die auf 0 Willenspunkte fallen, werden hingelegt und kämpfen nicht mehr mit. Sie verlieren keinen Stärkepunkt und erhalten keine Willenspunkte zurück. Sobald alle am Kampf beteiligten Helden auf 0 Willenspunkte gefallen sind, lest hier weiter:

Die Besch würfelt 1, 3 und 4. Die Angreifer würfeln eine 8, insgesamt Kampfwert 7:15, die Besch verliert 8 WP (außer sie will ihren Schild verschwenden).
Zweite Kampfrunde: Die Besch würfelt mit ihren verbleibenden beiden Würfeln eine 3 und eine 6, die Angreifer würfeln erneut eine 8. Insgesamt Kampfwert 9:17, die Besch ist besiegt...
Die Vermummten obsiegten scheinbar mühelos. Bis zum Schluss waren nicht einmal ihre Gesichter entblößt worden, nur die Stickerei auf ihren schwarzen Umhängen: Eine große Münze, vor der sich ein Dolch und eine Kerze kreuzten. Das Emblem der Diebesgilde...

Lest jetzt weiter auf der Karte, die euch hierher verwiesen hat.

Laut "Verloren im Mondlicht" erfolgt jedoch zuerst der Sonnenaufgang. Die EK ist die Nummer 4: Giftige Dämpfe aus dem Gebrge machten den Helden zu schaffen. Wenn die bewusstlose Besch nicht kurz aufwacht, benommen ihren Schild halb benutzt und wieder in Ohnmacht fällt, verlieren alle anderen 3 WP. Entscheidet das gleich noch, jedenfalls bewegen sich noch die üblichen Kreaturen, Brunnen und Erzähler, und dann erfahren wir endlich mehr:

... lest erst anschließend hier weiter (vor eventuellen anderen Karten).

Als die Kriegerin erwachte, stand Reka über ihr und versorgte ihre Wunden. Die Drachenknochen waren verschwunden.

Legt die Drachenknochen jetzt neben den Spielplan. Stellt Reka auf das Feld ihrer Hütte und alle liegenden Helden auf ihrem Feld wieder hin. Sie steigen auf 7 Willenspunkte und verlieren dank Rekas Hilfe keinen Stärkepunkt.

„Ein Hinterhalt!“, keuchte sie. „Es waren zu viele. Sie haben die Drachenknochen gestohlen!“

Legt jetzt die Karte „Der Hinterhalt“ mit dem Pfeil zwischen den aktuellen und den vorherigen Buchstaben und stellt die Zweitfiguren aller am Kampf beteiligten Helden darauf. Sollten die Zweitfiguren bereits auf einer anderen Karte stehen, lasst die Standfüße dort und nehmt diesmal nur die Pappfiguren. Die Karte „Vergessen im Sonnenschein“ kommt jetzt unbesehen aus dem Spiel.

„Und die Eklipse rückt immer näher...“, murmelte Reka düster. „Woran erinnerst du dich?“
„Sie trugen das Zeichen der Diebesgilde.“


Ihr erhaltet jetzt Information Nummer 7: Die Diebesgilde! Nur wenn ihr Information Nummer 7 schon hattet, lest jetzt hier weiter:

„Aikar hat uns gewarnt, dass die Drachenknochen hier nicht sicher sind. Vielleicht hätten wir auf ihn hören und sie ihm bringen sollen.“
Reka hielt inne. „Er wusste, dass ihr Drachenknochen sucht?“ Sie zögerte. „Wusste sonst noch jemand davon...?“ Die Kriegerin schüttelte den Kopf und Reka fuhr leise fort: „Woher wussten eure Angreifer, dass ihr die Drachenknochen hattet? Woher wussten sie, wann sie kommen mussten? Wer, außer ein Zukunftswisser, könnte ihnen das gesagt haben? Und ist es nicht ein seltsamer Zufall, dass er mich ausgerechnet dann gegen die Schmerzen an seiner Seite brauchte, als ihr mir die Drachenknochen bringen wolltet...?“


Ihr erhaltet jetzt Information Nr. 14: Der Verdacht!


Info Nr. 14 hattet ihr natürlich schon gestern Abend bekommen, aber ein Verdacht kann sich ja auch erhärten. ;)

Anbei noch das aktuelle Bild; die neue silberne EK an der Legendeleiste mit Besch und Drachenknochen symbolisiert die Karte "Der Hinterhalt". (Beachtet, dass noch entweder ein halber Schild oder dreimal 3WP abgegeben werden müssen.)

IMG20230320205932.jpg
Stand_H


Aktuelle Aufgaben:
- Burg verteidigen
- (optional:) Informationen sammeln (wie auch immer)
- (optional:) Nahrung sammeln
- (optional:) Die Hunde füttern und die Diebesgilde finden, oder das Essen behalten.
- (optional:) 10 Gold am Krallenfels abholen
- (optional:) Den Riesentroll besiegen??? (wie auch immer)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 21. März 2023, 11:50

Eine Mini-Aktualisierung ohne eine einzige Aktion:
- Die EK wird abgewehrt.
- Die Runensteine wurden gestern vom Hornfalken mitgenommen und liegen bei Reka. (?)
- Die WM füttert die Hunde, die damit zum WK nach 39 laufen.
- Der WK füttert die Hunde ebenfalls, die (leider) nach Süden abbiegen und nach 40 laufen.

Der WK beginnt den Tag. :)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 21. März 2023, 22:11

- Der Wolfskrieger geht nach 38 (1).
-Die Wassermagierin schickt ein Heilkraut und den Proviant des Wolfskriegers an die Bogenschützin (vielleicht haben die Hunde noch mehr Hunger) und bekommt einen halben TS und einen TdH, was sie beides dem WK gibt. Sie legt den Falken ab und geht nach 16 (1).
-Die Beschwörerin geht zum Brunnen auf 35 und leert ihn (1).
-Die Bogenschützin geht nach 40 (4) und füttert die Hunde.
-Der Wolfskrieger geht nach 16 (2).
-Die Wassermagierin geht nach 48 (2).
-Die Beschwörerin geht nach 23 (2).
-Die Bogenschützin geht nach 41 (5) und füttert die Hunde erneut, wodurch sie auf Feld 37 ankommen und die folgende Karte aktiviert wird:

„Die Diebesgilde“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr das Versteck der Diebesgilde gefunden habt.
Stellt jetzt die Figur Dieb und den Helden, der das letzte Apfelnuss-Plättchen beim Wolf abgegeben hat, auf das Feld des Wolfes. Legt die Kapuze dazu (sie darf nicht aufgenommen werden) und nehmt den Wolf anschließend aus dem Spiel.

Die Kriegerin folgte dem Spürhund bis zu einem unscheinbaren Gebüsch. Dort fand sie eine verborgene Klappe und eine Holztreppe, die ins Erdreich führte. Sie hatte das Versteck der Diebesgilde gefunden! Bald würde Brandur seine Truppen hierherschicken können und sie alle ausräuchern! Aber um mehr über Furda herauszufinden, würde das zu lange dauern. Also stieg sie vorsichtig hinab. Plötzlich sah sie sich Gestalten in den dunklen Umhängen der Diebesgilde gegenüber. Sie griff nach ihrer Waffe, da ertönte eine ruhige Stimme: „Willkommen! Der König der Diebe begrüßt Euch in seinen Hallen!“ Ein schlanker Mann trat aus dem Schatten. Sein Gesicht war schmal und seine Augen waren von einem kalten Blau. „Ihr seid für Geschäfte hier, nehme ich an?“
Die Kriegerin nickte und fragte sich, ob sie wohl etwas hatte, was dem König der Diebe gefallen würde – und ob sie es wirklich abgeben wollte...


Ihr erhaltet jetzt Information Nummer 11: Der König der Diebe!

Entscheidung: (Gold) Behaltet eure Wertgegenstände.

Entscheidung: (Silber) Gebt dem König der Diebe drei Edelsteine. Lest dann weiter auf der Karte „Dunkle Kontakte“.
Wichtig: Ihr dürfte diese Entscheidung nur treffen, wenn ihr die Informationen 7, 11 und 14 besitzt!


Ihr müsst diese Entscheidung nicht sofort treffen, sondern könnt das jederzeit tun, solange ein Held auf dem Feld des Diebes steht.


Die geforderten Informationen besitzt ihr, die Edelsteine jedoch aktuell nicht. :)
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 23. März 2023, 23:00

Die nächste Aktualisierung ist erfolgt. Zunächst ist aber in der Rietburg auf magische Weise ein zusätzlich goldener Schild aufgetaucht, der anscheinend unbemerkt schon immer da war... ;)

- WK nach 2
- WM nach 55, tunnelt nach 5, gibt 4 WP an WK und 2 an sich selbst.
- Besch. nach 1.
- BS nach 41. für 1 Stunde.
- WK lädt Besch zum Kampf gegen Gor ein.
Er würfelt 2 -> weiter werfen: 4, wird behalten.
Die Besch würfelt eine 2 und einen 6-er-Pasch!
Der Gor gibt sich Mühe und ist mit einer 2 und einer 5 immerhin bei einem Kampfwert von 7 gegen 21, ist sowas von besiegt, 2 Gold an Orfen

Der Erzähler rückt auf I, wodurch die folgende Karte aktiviert wird:
I:
Legt den Hornfalken zu Aikars Hütte (Feld 24).

Ein weiteres Mal ließ der Hornfalke sich mit einer Botschaft Aikars nieder: „Geht zum Baum der Lieder und sucht einen Bewahrer namens Kallion. Bittet ihn um einen Schlüssel. Er wird wissen, was zu tun ist.“

Ein beliebiger Held erhält jetzt den (unbenutzten) Hornfalken. Stellt Kallion (dargestellt durch die Figur „Merrik“) auf Feld 57 und legt den Schlüssel dazu.
Entscheidung: (Gold) Geht zu Kallion und fragt ihn nach dem Schlüssel (oder Informationen)! Lest die Karte „Kallion“, sobald ein Held auf Feld 57 steht.


„Zudem könnt ihr es wagen, den großen Troll anzugreifen. Er wird unter euren Schlägen fallen. Ihr müsst die gesamte Belohnung der Zwerge behalten – egal, was geschieht!“

Legt den Brunnen von Feld 45 auf den Buchstaben H der Legendenleiste. Solange er unterhalb des Erzählers liegt, kann der Riesentroll angegriffen werden. Er hat 20 Willenspunkte und die Würfel und Stärkepunkte eines gewöhnlichen Trolls. Der Hornfalke kann gegen ihn eingesetzt werden. Die Figuren auf Feld 45 unterstützen gegen ihn. Nehmt jetzt bei drei oder mehr Spielern die Figur „Mart“ und bei mehr als drei Spielern zusätzlich die Figur „Radan“ aus dem Spiel.

Entscheidung: (Gold) Besiegt den Riesentroll! Legt nach dem Sieg die Karte „Ein schwacher Gegner“ mit dem Pfeil an den Buchstaben G.
Wurde der Riesentroll besiegt, erhalten die Helden anstatt der üblichen Belohnung den Golemkern und die drei Edelsteine von seinem Feld. Sie können zum Ablenken von Kreaturen benutzt werden. Der Riesentroll kommt dann zusammen mit dem Brunnen auf der Legendenleiste aus dem Spiel und der Erzähler geht kein Feld weiter.


Ich habe den Hornfalken mal spontan der Bogenschützin gegeben, die WM hätte aber auch Platz gehabt. (Lässt sich problemlos noch ändern.) Weiter geht es:
- WM nach 6
- Beschw nach 2, tauscht Bogen gg. Schild und Helm mit WK.
- BS eine Stunde Richtung Marktbrücke.
- WK nach 6 mit 1/2 TS.
- WM lädt WK u. Beschw.zum Kampf gegen Skral ein. Da ich gerade nicht sehe, dass heute noch anderweitig gekämpft oder Gegenstände verschickt würden, habe ich auch mal den Hornfalken der BS verwendet. (Lässt sich im Notfall ebenfalls rückgängig machen.)
Die WM würfelt 2, 4 und 5. Die Besch würfelt 2 -> 1 -> 2! Der WK würfelt ebenfalls 2, 4 und 5. Sie haben also einen KW von 19. Da der Skral mit einem Würfel höchstens auf KW 12 kommen kann, wird kein TdH o.ä. eingesetzt.
Der Skral würfelt eine 5 und verliert damit 8 seiner 6 WP, ist ebenfalls besiegt. Nochmal 4 Gold an Orfen, der Erzähler geht auf J.

Wer jeweils so das Gold bekommen hat, lässt sich auch noch ändern.

Und damit seid ihr wieder dran und dürft euch überlegen, ob ihr eure vielen WP noch für diverse Überstunden ausgeben oder lieber schlafen gehen wollt! :)
Anbei noch das Bild des heutigen Abends:

IMG_20230324_023327.jpg


Aktuelle Aufgaben:
- Burg verteidigen
- (optional:) Informationen sammeln (Pergament 17 fehlt noch)
- (optional:) Nahrung sammeln (32 und 64 fehlen noch)
- (optional:) Den Riesentroll besiegen
- (optional:) Dem König der Diebe drei Edensteine geben, oder die gesamte Belohnung über den Riesentroll (wenn ihr sie dann einmal habt) behalten
- (optional:) 10 Gold am Krallenfels abholen
- (optional:) Kallion am Baum der Lieder besuchen
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 27. März 2023, 20:34

- Die Besch geht noch nach 6, um mit dem WK Helm und Schild gegen den Bogen zurückzutauschen. (1ÜS)
- Die Bogenschützin geht noch ein Feld weiter nach 39. (1ÜS)
- Auch der WK geht noch zwei Felder weiter nach 16. (2ÜS)
Alle gehen schlafen, beginnend mit der WM.

Sonnenaufgang, EK, der Erzähler wandert nach K.
Die Ereigniskarte ist Nummer 21: Ein unbekannter Schrecken lauerte im südlichen Wald. Die Besch kann ihre verbleibende Schildhälfte einsetzen, um die Karte zu entfernen.

- Die WM beginnt den Tag, geht nach 5 und tunnelt nach 35, gibt der BS 4 WP und dem WK 2. (2h)
- Die Beschw. geht zurück nach 2. (1h)
- Die BS geht nach 43. (1h)
- Der WK geht nach 55 und trinkt den Brunnen. (3h)
- Die WM geht nach 30 und steht bereit, um die 10 Gold zu holen. (1h)
- Die Besch passt. (1h)
- Die BS geht nach 71. (1h)
- Der WK geht nach 57 und deckt die folgende Legendekarten auf:

„Kallion“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr Kallion am Baum der Lieder besucht.)
Als er nach Kallion fragte, wurde der Krieger zu einer Hütte zwischen den Baumwurzeln geführt. „Wer ist da?“, fragte eine Stimme.
„Ein Krieger Brandurs. Aikar schickt mich.“
Eine kleine Klappe öffnete sich und ein misstrauisches Auge sah daraus hervor. „Ihr seid es!“ Der Bewahrer öffnete die Tür und winkte den Krieger herein. „Ich hoffe, Ihr wart nicht zu auffällig... Also, was möchte Aikar?“
Der Krieger öffnete den Mund – und überlegte, ob es nicht Wichtigeres als diesen merkwürdigen Schlüssel gab...


Entscheidung: (Gold) Fragt nach dem Schlüssel. Dann lest weiter auf der Karte „Der Schlüssel“.

Entscheidung: (Silber) Fragt stattdessen nach der nahenden Eklipse. Dann lest weiter auf der Karte „Die Eklipse“.
Wichtig: Ihr dürft diese Entscheidung nur treffen, wenn ihr bereits die Informationen 8, 10 und 14 besitzt!

Ihr müsst diese Entscheidung nicht sofort treffen, sondern könnt das jederzeit tun, solange ein Held auf Feld 57 steht.


Die nötigen Informationen für die zweite Enbtscheidungsoption besitzt ihr, ihr seid also völlig frei in eurer Wahl. :)
Mit dem Aufnahmen des Goldes von Feld 30 und Orfens SP-Kauf habe ich erstmal noch gewartet. :)

Anbei das neueste Bild:

IMG20230327223047.jpg
Stand K


Aktuelle Aufgaben:
- Burg verteidigen
- Furda retten
- (optional:) Informationen sammeln (Pergament 17 fehlt noch)
- (optional:) Nahrung sammeln (32 und 64 fehlen noch)
- (optional:) Kallion nach dem Schlüssel oder der Eklipse fragen
- (optional:) Den Riesentroll besiegen
- (optional:) Dem König der Diebe drei Edensteine geben, oder die gesamte Belohnung über den Riesentroll (wenn ihr sie dann einmal habt) behalten
- (optional:) 10 Gold am Krallenfels abholen
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Legende

Beitragvon TroII » 27. März 2023, 22:43

(- Die EK vom Sonnenaufgang wird nicht abgewehrt.)
- Der Wolfskrieger fragt Kallion nach der Eklipse.

„Die Eklipse“: (Diese Karte wird vorgelesen, wenn ihr Kallion nach der Eklipse fragt.)
„Die Eklipse? Geht es schon wieder um das Ritual? Ich weiß auch nicht mehr, als auf der Schriftrolle aus den Schwarzen Archiven stand. Ein Menschenopfer am richtigen Ort und zur richtigen Zeit. Ein Kreis aus Schwarzen Fackeln, Drachenbeinstaub und alten Runen. Die Macht, Gegenwärtiges in die Zukunft zu bringen. Blablabla. Ich habe Aikar die Schriftrolle doch längst beschafft, mehr können wir nicht für ihn tun.“
Der Krieger erbleichte. Aikar hatte eine Schrift über ein dunkles Ritual in seinen Besitz gebracht? Der Zukunftswisser hatte sie gebeten, ihm Runensteine und Drachenknochen zu bringen. Plötzlich ergab alles Sinn!
„Aikar ... will das Ritual durchführen?“, fragte er mit erstickter Stimme.
„Ja, warum sonst sollte er... Wartet, hat wirklich er Euch befohlen, diese Fragen zu stellen?“ Kallion blinzelte misstrauisch. „Ich denke, es ist besser, wenn Ihr jetzt geht.“


Nehmt die Karten „Der Schlüssel“ und „Ulrosch“ jetzt unbesehen aus dem Spiel und legt den Schlüssel wieder neben den Spielplan.
Ihr erhaltet jetzt Information Nummer 17: Der wahre Schuldige!


Damit besitzt ihr jetzt alle 6 Pergament-Informationen. :)
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