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35. Tavernenspiel: Das Wunder - Diskussion

Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Diskussion

Beitragvon Trollerei » 23. Juli 2023, 14:35

Ich stimme Galaphils Kritikpunkten nur in Teilen zu. Was stimmt ist dass man zwangsläufig Aikar helfen muss, was den Reka-Weg im Nachhinein leider als Farce erscheinen lässt. Das gefällt mir nicht gut. Aber das Ende finde ich gut und ich verstehe auch nicht, was du meinst, Galaphil. Reka kann durchaus ihre eigene Mutter sein-durch Aikars Zeitreisen, indem er Furda (Rekas und Aikars Kind) wieder in die Vergangenheit mitnimmt. Dort wächst Furda dann auf und ist Reka. Natürlich kann Furdas Geburt nur stattfinden, wenn Reka irgendwann geboren wurde, d.h. das Ganze bedingt sich selbst. Aber das ist ja auch das Wunder daran.
Zum Thema "gnadenloses Optimierspiel ohne thematischen Bezug": Das sehe ich nicht so. Der thematische Bezug ist gerade im zweiten Teil da, man ist halt sehr eingeengt in seinen Handlungssmöglichkeiten, weil man ja schon weiß, dass bestimme Dinge passieren müssen. Aber das kann man nicht anders lösen, und ich finde es passt sehr gut zur Zeitreise-Thematik. Und die Legende ist so, wie wir sie gespielt haben, definitiv schwer, aber es gibt ja auch andere Schwierigkeitsgrade, oder?
Was ich aber schade fand, war, dass man immer weniger Möglichkeiten hatte, sich irgendwie anders zu entscheiden und man einfach Aikars Anweisungen folgen musste. Das sehe ich wie Galaphil, da hätte man die zwei Wege Gold und Silber bis zum Ende durchziehen müssen. Aber das ist wahrscheinlich kaum zu realisieren.
Die Legende ist natürlich extrem lang, aber das finde ich nicht unbedingt schlecht. Man muss es halt wissen, bevor man losspielt. Aber wenn man Lust auf eine wirklich komplexe Legende mit interessanter Story hat, ist das Wunder mMn genau richtig.
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Diskussion

Beitragvon Towa » 23. Juli 2023, 17:43

Hallo Troll,

Mir hat die Legende richtig gut gefallen.
Die Zeitreisethematik wurde wirklich gut umgesetzt, besonders im 2. Teil.
Dass wir erst eigene Entscheidungen treffen und danach (bzw. davor) die Konsequenzen davon tragen müssen, ist eine wirklich tolle Idee!
Ob die Legende im ersten Teil wirklich so unausgewogen ist, kann ich gar nicht beurteilen, weil wir ja nicht wissen, was bei der jeweils anderen Entscheidung passiert wäre. Es war aber auf jeden Fall spannend zu überlegen, wem wir lieber helfen wollen. Außerdem war es sehr spannend, weil wir erst nichts über Aikar wussten und dann immer mehr erfahren haben.

Der zweite Teil hat mir am meisten Spaß gemacht, unter anderem wegen der bereits erwähnten Zeitreisethematik.
Ja, wir mussten sehr viele Karten lesen und hatten sehr viele Aufgaben auf einmal, aber genau solche Legenden mag ich. Dass man bei jeder erfüllten Aufgabe eine Karte von der Legendenleiste entfernen kann und diese sich dadurch immer mehr leert, fand ich ziemlich gut.
Wegen dieser Fülle an Aufgaben hat mir der zweite Teil auch besser gefallen als der erste, bei dem man oft zu bestimmten Orten musste, und wenig andere Optionen hatte.

Da fällt mir noch was zu den Aufgaben in Teil 2 ein:
Ich weiß ja nicht, wie die Legendenkarten final aussehen werden, aber vielleicht kann man bei den Aufgaben ein passendes Symbol bzw. eine Grafik (oder zumindest eine gut lesbare Überschrift) einbauen (z.B. 10 Gold, den Schatten oder 5 Fackeln). Dann hat man beim Spielen einen besseren Überblick über die Aufgaben und muss sich nicht immer die Karten durchlesen bzw. sie lange suchen.

Der dritte Teil war vor allem thematisch sehr stark.
Dadurch, dass wir sehr lange Pausen dazwischen hatten, kommt er mir sehr lang vor, wahrscheinlich ist das aber gar nicht so.
Den Endkampf finde ich sehr gelungen, weil wir mindestens 4 Kampfrunden kämpfen müssen und der Endgegner immer stärker wird.
Das Ende finde ich gelungen, weil man bis zuletzt nicht weiß, was mit Furda ist und man mit dieser Auflösung nicht gerechnet hätte.
Die Länge der Legende finde ich okay, man muss halt vorher Bescheid wissen und sich darauf einlassen. Das macht aber gerade den Reiz aus.

Und zum Schluss nochmal danke an den trollen Spielleiter, der viel Geduld gehabt hat und uns das Tavernenspiel möglichst angenehm gestalten wollte, was auch gut funktioniert hat. :) Es hat wirklich Spaß gemacht und ich werde die finale Legende auf jeden Fall nochmal spielen (und ein paar andere Entscheidungen ausprobieren)!

Viele Grüße
Towa
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Diskussion

Beitragvon Galaphil » 23. Juli 2023, 18:04

Ja, das muss und will ich auch noch einmal hervorheben, falls es in meinem Beitrag untergegangen ist: Der Troll als Spielleiter war kompetent und toll, und vor allem ist er auf Sonderwünsche, vor allem von mir, äußerst geduldig eingegangen und hat uns das Spiel so angenehm wie nur irgend möglich gemacht. Danke!

Towas und Trollereis Beitrag lasse ich mal so stehen.
Am Tisch könnten wir jetzt super diskutieren, auch wenn es wahrscheinlich 5, vielleicht 6 Uhr früh wäre, aber es wäre Wochenende und wir müssten morgen nicht aufstehen und arbeiten gehen.
Hier im Forum und schriftlich ist das mühsamer, und Fehlinterpretationen sind erwartbar, darum sollen alle Meinungen so stehen bleiben.
Der Troll darf natürlich gerne nachfragen und ich helfe auch gerne, gebe aus meiner Sicht Erklärungen oder Vorschläge, wenn es erwünscht ist.
Btw: interessant finde ich, wie Unterschiedlich Towa und ich die einzelnen Teile beurteilen und über die Bedeutung von Thematik könnte man offenbar auch lange diskutieren, da wir offensichtlich darüber unterschiedliche Ansichten vertreten.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Diskussion

Beitragvon Butterbrotbär » 24. Juli 2023, 07:46

Was für ein Wunder, dass ihr die Geschichte nun doch noch erfolgreich abgeschlossen habt. ;)
Gratuliere ganz herzlich! :P

Tja, tja, was für ein Ende.

Die Befürchtungen, dass die Legende unter weniger kompetenter Spielleitung in Frustration enden mag, teile ich. Da sollte man schon dagegen vorwarnen, sie ist definitiv mehr für eingefleischte Kenner als Einsteiger.
Und die Wünsche nach alternativen Entscheidungsmöglichkeiten und einem einfacheren Rekas Weg sind auch fair.
Aber das Ende mit Furda finde ich alles andere als unlogisch, es leitet sogar perfekt in Rekas offizielle Hintergrundgeschichte ein. Das war für mich ein Highlight der Legende. Ich bin aber auch anfällig auf Zeitreisegeschichten, insbesondere solche ohne Paradoxa. ;)

An den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden mag sich noch schrauben lassen, aber bei der Länge würde ich mir fast wünschen, dass die Legende so eingesendet wird, wie sie ist, statt arg gekürzt. Vielleicht könnte man einen Hinweis ergänzen, dass man zwischendurch Pausen machen kann oder sollte, z.B. gerade beim Spielplanwechsel?

Ah, und wenn wir schon den Geschmack bei den verschiedenen Teilen einordnen: Ist schon eine Weile her für mich (fast ein Jahr?), aber wenn ich mich richtig erinnere, gefiel mir vom Spielgefühl Teil 1 mit den vielen Entscheidungsmöglichkeiten und Plothooks am besten, von der Geschichte her Teil 3 mit den vielen passenden Auflösungen, und Teil 2, der wegen der vielen Bürokratie ein bisschen hinterherhinkt, konnte für mich mit der genialen Erzählermechanik punkten. :D

LG BBB
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Diskussion

Beitragvon TroII » 28. Juli 2023, 21:09

Hallo zusammen, meine letzte Prüfung dieses Semester ist jetzt auch um. :)

Danke für euer Feedback! (Und nein, Galaphil, ich empfinde deine Kritik überhaupt nicht als "Schlechtreden", sondern als ehrlich und konstruktiv!)

Warum Reka nicht ihre eigene Tochter sein soll, erschließt sich mir immer noch nicht, ist zumindest nicht unlogisch er als all die anderen sich selbst verursachenden "Wunder" wie etwa Aikars Plan. Aber na ja, da müssen wir glaube ich nicht weiter diskutieren.

Also, was die Länge betrifft werde ich wohl versuchen, die Möglichkeit zu ein oder zwei Pausen einzubauen - beim Wechsel zu Krahd ist das problemlos möglich, da muss man sich nur die Heldentafeln merken, beim Ritual wird es schwieriger, aber vielleicht kann ich mir auch etwas einfallen lassen.

Rekas Weg... Mein ursprünglicher Gedanke war, dass man am Anfang die Entscheidungen trifft und dann später die Konsequenzen auszubaden hat. Dass da manche Entscheidungen später zu Schwierigkeiten führen können, sorgt eben dafür, dass die Entscheidungen auch tatsächlich Relevanz haben. Grundsätzlich kann man mit jeder Entscheidung gewinnen, wenn auch vielleicht nicht, ohne den Alarm auszulösen. (Zum Alarm unten mehr.)
Der Gedanke war außerdem, dass man Aikar nach dem Ritual auch helfen möchte - immerhin behauptet er, Furda retten zu wollen, und hat diesmal auch eine plausible Erklärung, weshalb er nicht immer alles sagt...
Nun kann ich allerdings verstehen, dass ihr vielleicht lieber einem Reka-Weg gefolgt wäret. Das Problem ist, dass ich nicht wirklich wüsste, wie der auszusehen hätte. Wenn kein Paradoxon entstehen soll, muss Furda entführt und in der Vergangenheit zurückgelassen werden, und mit weiteren Entscheidungen zugunsten Rekas würden die Helden es dazu wohl kaum kommen lassen ... Während ich weiteren Entscheidungen gegenüber grundsätzlich aufgeschlossen bin, sehe ich hier also wenig Möglichkeit. Vielleicht ist das einfach eine bedauerliche Tatsache. Aber wenn ihr einen Weg seht, einen Reka-Weg anzubieten, der nicht in Widersprüche mündet, bin ich offen. (Was ich aber nicht will, ist dass Furda am Ende des Rekaweges überhaupt nicht Reka war - es gefällt mir in solchen Entscheidungsgeschichten nicht, wenn der zugrundeliegende Hintergrund sich im Nachhinein durch Entscheidungen ändert.) :roll:

Und dann noch zum Alarm: (Wenn ihr die Legende nochmal spielen wollt und euch den Alarm nicht Spoilern wollt, am besten einfach hier aufhören zu lesen.)
Da würden mich auch noch eure Meinungen zu interessieren. Ich habe da nämlich durchaus auch zwei verschiedene gewonnene Enden eingeplant, was haltet ihr also hiervon?

"Alarm!": (Lest diese Karte, wenn ihr zu viel Aufmerksamkeit erregt habt.)
Lasst das schwarze Feuer auf der 20 liegen. Es wird ab jetzt nicht mehr verschoben. Wenn der Erzähler noch auf g steht, legt diese Karte beiseite und lest sie, direkt nachdem ihr die h-Karten gelesen habt.

Prinz Gonhar schnaubte. Sein Vater war ein Narr, diesem Ambacu zu vertrauen! Natürlich war das Kind nützlich, und in der Vergangenheit hatte es oft die Wahrheit gesagt, aber alle Krieger an den Grenzen ihres Landes zu versammeln war Wahnsinn! Wer hielt jetzt die Ordnung aufrecht? Seit sie fort waren, häuften sich die Zwischenfälle! Ihre Krieger verschwanden und wurden tot - oder noch toter als vorher - wieder aufgefunden. Die Wunden stammten von scharfen Waffen, wie kein Ambacu sie haben sollte. Irgendetwas stimmte nicht! Und Gonhar war sich sicher, dass dieses Kind, das die Zukunft wusste, damit zu tun hatte! Er konnte sich den Befehlen seines Königs nicht offen widersetzen, doch er würde die Truppen in Alarmbereitschaft versetzen. Und dieses Kind im Auge behalten...

Legt jetzt die Bewegungsplättchen über die 4. Stunde. Krahder, Skelette und Wachtrolle bewegen sich, sofern Helden in Sichtweite von drei Feldern stehen. Dabei dürfen auch mehrere Wachtrolle auf einem Feld stehen. Nur liegende Gegner und Gegner auf Feldern mit Gitter- und Bauernplättchen oder Aikar bewegen sich nicht.
Entfernt außerdem das rote X vom "Katapult"-Symbol des Sonnenaufgang-Feldes. Solange ein Wachtroll auf Feld 360 steht, wird das Symbol bei Sonnenaufgang ausgeführt.

Und dann, direkt vor dem Sieg, wird ja auch noch die folgende Karte aufgedeckt, falls der Alarm aktiviert wurde:

"Die letzte Lüge": (Diese Karte wird aufgedeckt, wenn bereits alles gewonnen scheint.)
In diesem Moment wurde das Zelt aufgeschlagen, und Skelette und Wachtrolle strömten herein. "Ich wusste es!", rief eine tiefe Stimme in der Zunge der Krahder. Hinter allen Feinden ragte ein hochgewachsener Krahder auf: Gonhar, der Sohn des Königs. "Ich wusste, dass das Kind, das die Zukunft kennt, etwas mit unseren verschwundenen Soldaten zu tun hatte! Ihr habt sie getötet, nicht wahr, fremde Krieger?" Gonhar lachte. "Ihr dachtet, ihr könntet unbemerkt hier eindringen? Ha! Ihr habt zu viel Aufsehen erregt in den letzten Tagen... Wer hat euch geschickt? Wem dient ihr? Antwortet!"
Die Krieger zogen ihre Schwerter, und Gonhar schüttelte verächtlich den Kopf. "Dann eben nicht. Bringt den verletzten Jungen und das Holz des heiligen Baumes zu mir, und tötet alle anderen!"

Stellt zwei beliebige Wachtrolle und zwei beliebige Skelette auf Feld 305. Stellt außerdem den roten Krahder auf Feld 303 und verschiebt Aikar und das Holz auf dieses Feld.

Aikar sah, wie die Krieger tapfer kämpften, doch sie waren so sehr damit beschäftigt, sich und Arradur zu verteidigen, dass sie seine Entführung nicht verhindern konnten. Ein Skelett schleifte seinen gebrochenen Rücken unsanft über den Boden, und trotz Arradurs Trank wurde ihm vor Schmerzen kurz schwarz vor Augen. Als er wieder klar denken konnte, lag er zu Gonhars Füßen, das Schwarze Holz war an seiner Seite. Der Krahder blickte verächtlich auf ihn herab. "Morgen wirst du wieder alles vergessen haben, nicht wahr? Also fang lieber jetzt an zu reden! Was ist geschehen?"
"Ich ... verstehe es selbst nicht...", brachte Aikar hervor. "Das hier ... hätte nicht geschehen dürfen... Davon stand nichts in meinem Plan..." Er keuchte, als er es endlich begriff. "Nein, natürlich nicht... Was geschehen ist, musste geschehen... Für sie... Und für uns alle... Aber wenn ich gewusst hätte, welches Ende es nimmt... Ich hätte sie da nicht mit hereinziehen können in dem Wissen, sie zu opfern..."
"Wovon sprichst du?!", brüllte Gonhar.
"Ich habe alle belogen...", kicherte Aikar. "Alle! Und zum Schluss... sogar mich selbst..." Er spürte den ersten Sonnenstrahl nahen, ein helles Ziehen in seinem Hinterkopf, das ihn in eine fremde Zeit zog. "Krieger des Königs... Es tut mir leid...", flüsterte er und legte eine Hand auf das Schwarze Holz. Und dann begann ein neuer Tag in einer neuen Zeit. Mit dem schwarzen Holz. Und ohne die Krieger des Königs...

Nehmt das Schattenplättchen auf der Legendenleiste sowie das N-Plättchen mitsamt allem darauf jetzt aus dem Spiel. Da ihr nicht auf Aikars Feld steht, könnt ihr keinen Zeitsprung machen. Wenn alle Helden ihren Tag beendet haben, führt wie gewohnt den Sonnenaufgang aus und lest die Karte n, wenn der Erzähler sie erreicht. Trotz allem nahm die Legende ein gutes Ende!

Und n ist dann quasi wie N, nur dass die Helden in der Vergangenheit draufgehen ... :roll:

Gruß, TroII
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Diskussion

Beitragvon Towa » 28. Juli 2023, 21:45

Hallo Troll,

Das zweite Ende finde ich genial. Gefällt mir noch besser als das erste.

Viele Grüße
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Re: 35. Tavernenspiel: Das Wunder - Diskussion

Beitragvon Trollerei » 29. Juli 2023, 12:41

Mir gefällt das Alarm-Ende auch sehr. Hat ein bisschen L17-Vibes-da Überleben ja auch nicht immer alle Helden.
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