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34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 21. Februar 2023, 12:04

Hier gehts zur Diskussion

Wesen aus der Steppe, das war der Arbeitstitel, daher nenne ich das TavSp so. Ob der Titel final bleibt, weiß ich nicht.
So heißt nun jedenfalls das TavSp.

Ich hab ne kleine Checkliste gemacht, die führe ich einfach aus. Ansonsten würde ich einfach die Regelerklärungen der Legendenkarten kopieren und ihr müsst sagen, wenn was miss- oder unverständlich ist.

Mitspieler (ausgewürfelte Reihenfolge um den Tisch):
Kram (Phönix)
Forn (?) (Liphardus773)
Tenaya (Galaphil)
Eara (Moai)

Los gehts, hier die Legendenkarten:
Seltsames ging in Andor vor sich. Schnee hatte das Land überzogen. Doch wurde es immer noch kälter. Die Bauern munkelten, der Dunkle Magier Varkur hätte das Land verflucht.
Diese Legende spielt auf dem verschneiten Andor-Spielplan der Ewigen Kälte. Den Helden steht vorerst keine Kräuterkunde zur Verfügung, finden sie Kräuter im Schnee, werden diese dennoch auf ihren Heldentafeln gesammelt.
Führt die Anweisungen aus der dieser Legende beiliegenden Karte „Checkliste Winter-Andor“ aus. Sortiert aus den Schneeplättchen die drei aus, die die Tafeln der Brüder zeigen.
Verteilt die verbleibenden Schneeplättchen auf die Schnee-Felder (Quadrate). Legt die 8 übrigen Schneeplättchen auf das Sonnenaufgangsfeld.
Bei Sonnenaufgang werden alle freien Schneefelder, begonnen bei dem mit der niedrigsten Feldzahl, wieder zugeschneit, sofern kein Held dort steht. Sind keine Schneeplättchen mehr auf dem Sonnenaufgangsfeld, schneit es nicht mehr.
Legt alle Legendenkarten dieser Legende bereit.
Legt ein Sternchen auf das „N“ der Legendenleiste

Wie stets wurde das winterliche Andor von niederen Kreaturen heimgesucht, die der Hunger aus ihren Löchern trieb.

Stellt Gors auf 41 und 48 und Wagors auf 26, 27, 36 und 42.
Als wären die Kreaturen nicht genug, sandten die Andori dem Königs beunruhigende Nachrichten zur Burg. Der König versammelte seine tapfersten Helden.
Stellt alle Helden auf die Burg (Feld 0)
„Mir wurde Übles zugetragen“, wandte sich der König an die Helden. In der Nähe der Taverne will Gilda, die Wirtin, ein seltsames Wesen gesehen haben, groß wie ein Troll, aber mit einem Fell, sodass er im Schnee nicht friert.“
Legt ein Sternchen auf Feld 72.

Aufgabe 1:
Ihr müsst herausfinden, was Gilda gesehen hat, bevor der Erzähler Feld F der Legendenleiste erreicht. Stellt zur Erinnerung einen Felltroll auf Feld F der Legendenleiste.

„Doch auch die Bewahrer vom Baum der Lieder haben uns einen Falken geschickt. Sie hören komisches Donnern aus dem Osten und behaupten, dass die Erde am Waldrand leicht beben würde. Besucht Melkart und findet heraus, was dahinter steckt.
Legt ein Sternchen auf Feld 57.

Aufgabe 2:

Findet heraus, was im Wald vor sich geht.

Betretet ihr ein mit Sternchen markiertes Feld, lest die zugehörige Legendenkarte („Bei den Bewahrern“ bzw. „In der Taverne“) vor.

Legt außerdem die Karte „Zwergenlicht“ mit dem Pfeil je nach Spielerzahl an folgenden Buchstaben an: 2 Spieler: E, 3 Spieler: D, 4 Spieler: C

Legt zuletzt die Karte „Bestien aus dem Osten“ über dem Sonnenaufgangsfeld bereit. Nach dem ersten Sonnenaufgang wird die Karte vorgelesen.
„Doch all das sind aktuell nur Gerüchte“, meinte der König. „Das Wichtigste dürft ihr niemals vergessen: Den Schutz der Bevölkerung Andors!“

Legendenziel:
Die Burg muss verteidigt werden

Die Gruppe erhält 3 Stärkepunkte.
Der Held mit dem niedrigsten Rang beginnt.


Alles klar?
Ich hab die Karten selbst noch nicht ausgedruckt, die Karte "Zwergenlicht" wird durch den Winterstein auf der Legendenleiste dargestellt, die Karte "Bestien aus dem Osten" durch ein sternchen rechts neben dem Sonnenaufgangsfeld.

Hier das Bild
Angenehm, eins reicht ;)


Falls ihr das in eure Planung mit einfließen lassen wollt, folgende Karten gibt es noch in der Legende, die nicht in den A-Karten angesprochen wurden:
Der Felltroll (Keine Infos)
Treibjagd (Karte mit Pfeil)
Barbaren (Lest diese Karte vor, wenn ein Held zum ersten mal das Feld des großen Kriegers betritt)
Die Jagd hält (Lest diese Karte vor, wenn die Barbarenjagd aufgehalten wurde. )
Jäger (Karte mit Pfeil) 4x
Zwergengeister (Lest diese Karte vor, wenn ein Held Feld 71 betritt, während dort ein Sternchen liegt.)
Zwergenruhe (Lest diese Karte vor, wenn der Geist überredet wurde.)
Troll fällt! (Lest diese Karte vor, wenn der Felltroll besiegt wurde.)
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Re: 34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 24. Februar 2023, 14:33

Erste Aktualisierung :)

Kram auf 6 (1.h)
Forn auf 6 (1.h)
Tenaya auf 18, was-auch-immer gegen Fernrohr eintausch (3.h)
Auf 29 entdeckt Tenaya ein Feuerholz
Eara auf 6 (1,h)
Kram auf 17 (2.h)
Forn auf 17 (2.h)
Tenaya nach 72 (4.h)
In der Taverne hat geschrieben:Hat der Erzähler Feld F auf der Legendenleiste bereits erreicht, ist die Legende jetzt verloren.
Lest ansonsten hier weiter.:
Der Held erreichte die Taverne. Als er durch die Tür trat, eilte ihm Gilda bereits entgegen. „Gut, dass du da bist. Wenn du auf den kleinen Hügel im Süden der Taverne kletterst, kannst du ihn sehen. Sieht aus wie ein Troll, nur dass er ein Fell hat. Ein Felltroll gewissermaßen. Aber sei vorsichtig, wir wissen nicht, ob er Fleisch frisst.“
Der Held bestieg den erwähnten Hügel. Langsam und auf dem Bauch durch den Schnee robbend kroch er vorwärts, bis er das Wesen erkennen konnte. Wie Gilda beschrieben hatte, stand dort ein Troll mit Fell. Verwirrt schüttelte der Held den Kopf und griff nach seiner Waffe.
Verschiebt den Felltroll von F auf Feld 34.
Er hat 15 Willenspunkte und nutzt rote Würfel (siehe Kreaturenanzeige).
Je nach Heldenzahl hat der Felltroll folgende Stärkepunkte: 2 Helden = 6, 3 Helden = 12, 4 Helden = 18.
Entfernt das Sternchen von Feld 72 .
Lest jetzt die Karte „Der Felltroll“

Der Felltroll hat geschrieben:„Sei vorsichtig“, sprach plötzlich ein Schneehügel neben ihm. Erschrocken blickte der Held nach rechts. Aus dem Hügel blickte ihn das Gesicht einer alten Frau an. Reka! Sie hatte sich einschneien lassen, um den Troll zu beobachten. „Er fühlt sich in der Kälte wohl und das macht ihn stärker. Ich empfehle euch, die wenigen Kräuter, die den Frost überleben, zu nutzen, um eure Kräfte zu stärken. Hier.“ Reka drückte dem Helden eine stachelige Pflanze in die Hand.
Der Held auf Feld 72 erhält das Plättchen Schwarze Nachtstacheln.
Für jeden angreifenden Helden, der zu Beginn des Kampfes kein Kraut abgibt, erhält der Felltroll für den ganzen Kampf +4 Stärkepunkte
Wird er besiegt, wird er ohne Belohnung/ Erzählerbewegung vom Plan entfernt. Lest dann „Troll fällt!“

Aufgabe: Besiegt den Felltroll, bevor der Erzähler N oder der Felltroll die Burg erreicht.

Der Felltroll bewegt sich ganz normal bei Sonnenaufgang. Er kann mit Edelsteinen abgelenkt werden.

Ihr dürft ab jetzt die Kräuterkunde nutzen. Nehmt euch dafür auch die Karten "Große Kräuterkunde"


Bild gibt's keins, ihr könnt euch vorstellen, wo eure Helden jetzt stehen...
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Re: 34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 25. Februar 2023, 16:26

Eara auf 36 (3.h)
Kram auf 36 (3.h)
Forn auf 57, zündet das Feuer an (-2WP) (7.h)
Bei den Bewahrern hat geschrieben:Der Held erreichte den Baum der Lieder. Sofort wurde er zu Melkart, dem obersten Bewahrer, geführt. „Ich danke dir, für deine schnelle Anreise“, sprach Melkart. „Wir können es uns nicht erklären, doch mittlerweile sind wir uns sicher. Die Erde bebt. Hätten wir nicht Frieden mit dem Barbarenstamm der Yetohe geschlossen, hätte ich gesagt, dass das eine Armee an Kriegern ist, die auf Andor zuhält. Das Zittern der Erde wird stärker! Ihr müsst euch vorbereiten, was auch immer im Osten los ist, wenn die Erde davor zittert, kann das nichts Gutes sein...

Der Held auf Feld 57 erhält 2 Stärkepunkte und einen Trinkschlauch.
Entfernt das Sternchen von Feld 57.

Bild gibt's immer noch keins :)
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Re: 34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 1. März 2023, 06:30

Tenaya auf 34, entdeckt einen Sturm auf Feld 35
Eara kämpft mit Kram gegen den Wagor 13:10 (!) Der Wagor verliert 3 WP (4.+4.h)

Wollt ihr eine zweite Kampfrunde?
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Re: 34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 1. März 2023, 12:10

Zweite KR: 13:8 (schon wieder ein Pasch des Wagors, aber ein 3er :lol: ) -> Der Wagor ist besiegt. (5.h+5.h)
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Re: 34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 2. März 2023, 17:14

Kram nach 0. (8.h)
Forn geht schlafen
Tenaya auf 29, erhält Holz (6.h)
Eara nach 0 (8.h)
Tenaya auf 28 und deckt auf 38 einen weiteren Sturm auf (7.h)
Eara geht schlafen
Kram geht schlafen
Tenaya macht ein Feuer und legt sich dann ebenfalls schlafen

Sonnenaufgang

Erzähler auf C:

Zwergenlicht hat geschrieben:Ein Leuchten drang aus dem verschneiten Eingang der Mine. Das Leuchten verunsicherte die Kreaturen. Sie flohen aus dem Gebirge. Und als sie dem Fleisch im Lande gewahr wurden, machten sie sich auf die Jagd.

Stellt Gors auf 43 und 50 und einen Wagor auf 31.

Wieso strahlte dieses seltsame Licht aus der Zwergenmine? Die Helden mussten sich das ansehen.

Legt ein Sternchen auf Feld 71. Betritt ein Held dieses Feld, dürft ihr die Karte „Zwergengeister“ vorlesen.

Aufgabe 3:
Findet heraus, was an der Zwergenmine vor sich geht.


Bestien aus dem Osten hat geschrieben:Brüllend brachen nie gesehene Bestien durch den Wachsamen Wald. Sie liefen auf vier Beinen, hatten langes zotteliges Fell und waren groß wie Steppenechsen.

Stellt je einen Steppenbüffel auf die Felder 58, 60, 61 und 62.

Eine Steppenechse erreichte just in dem Moment den Baum der Lieder. Sein Reiter sprang ab und sprach zum erstbesten Bewahrer, den er sah: „Mein Name ist Tranuk. Bitte tötet die Steppenbüffeln nicht wahllos. Sie sind Nutztiere für die Barbaren. Yorkal, ein Häuptling unseres Stammes, der nicht mit nach Andor floh, wird sich auf eine Treibjagd begeben haben. Dass er die Steppenbüffel dabei nach Andor treibt, ist eine Gefahr für alle Andori...“
Überrumpelt antwortete der Bewahrer: „Ich werde den Helden einen Falken schicken.“

Entfernt das Sternchen vom Baum der Lieder, falls es noch dort liegt. Die Karte „Bei den Bewahrern“ kommt aus dem Spiel.
Die Steppenbüffel können nicht angegriffen werden und bewegen sich vorerst nicht.
Legt die Karte „Die Treibjagd“ so an die Legendenleiste an, dass der Pfeil einen Buchstaben über dem aktuellen Feld des Erzählers auf die Legendenleiste zeigt.
Stellt die Figur Tranuk auf den Baum der Lieder (Feld 57). Er kann vorerst nicht bewegt werden.


Bild
Edit: Der Barbar steht für die Karte „Die Treibjagd“
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Re: 34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 7. März 2023, 22:03

Forn nach 54 (-1 WP)
Tenaya nach 38, Schneesturm, entdeckt auf 13 rotes Blutkraut und auf 32 einen Schneesturm, Forn entdeckt auf 47 weiße Warzwurzeln (1.h)
Eara nach 21, löst das Schneps aus, findet einen ES (2.h)
Kram nach 21 (2.h)
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Re: 34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 10. März 2023, 05:44

Forn nach 43 (-1 WP, 3.h)
Tenaya nach 48 (2.h)
Eara und Kram kämpfen gegen den Wagor: Extrem ungünstiger Wurf für die Helden: Eara hat eine 2 (wird zu 5), Kram 2 2en... +7SP=14
Der Wagor hat zum Glück nur 5, 4 +2SP=7 und ist besiegt. Mit Krams 6 SP ( ;) ) ist das kein großes Problem mehr...
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Re: 34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 11. März 2023, 09:05

Nachdem die Belohnung verteilt wurde, geht der Erzähler auf D und die Karte "Treibjagd" wird ausgelöst. Ich bin sehr gespannt, was ihr von dieser Erklärung haltet.
Treibjagd hat geschrieben:Mit lautem Kriegsgebrüll brach ein Trupp berittener Barbaren durch den Wachsamen Wald. Yorkals Jagdtrupp trieb die panisch brüllenden Steppenbüffel vor sich her.
Verschiebt alle Steppenbüffel ein Feld entlang der Pfeile. Es kann nur ein Steppenbüffel auf einem Feld stehen. Stellt den großen Barbarenkrieger auf Feld 62. Er stellt die Jäger dar und kann folglich nicht nach den in Legende 4 beschriebenen Regeln bewegt werden. Auch unterstützt er nicht im Kampf. Erreicht ein Held sein Feld, dürft ihr die Karte „Barbaren“ vorlesen. Markiert die Figur zur Erinnerung mit einem Sternechen.
Legt außerdem je eine der 4 Karten „Jagdfieber“ 4 bzw. 8 Buchstaben über der aktuellen Position des Erzählers an der Legendenleiste an.
Bei Sonnenaufgang, wenn das Steppenbüffelsymbol ausgeführt wird, bewegt alle Steppenbüffel und den großen Krieger ein Feld entlang der Pfeile. Sie ignorieren Edelsteine.
Bewegen sich Steppenbüffel auf Felder, die von Kreaturen besetzt sind, bewegt sich der Steppenbüffel kein Feld weiter, sondern die Kreatur, die bereits auf dem Feld stand. Die Herde treibt die Kreaturen quasi vor sich her.

Aufgabe:
Die Helden müssen die Treibjagd stoppen, und verhindern, dass die panischen Steppenbüffel die Burg erreichen.

Bild
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Re: 34. Tavernenspiel: Wesen aus der Steppe - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 12. März 2023, 21:45

Kram nach 24 (5.h)
Forn nach 71 (4.h)

Zwergengeister hat geschrieben:Vorsichtig näherte sich der Held dem Eingang ins Zwergenreich. Das Tor war verschneit und fest verschlossen. Das blaue Leuchten ging von der Shilouette einer zwergengroßen Gestalt aus, die vor dem Tor der Mine stand. Ein irres Lachen war zu hören und man konnte die Gestalt das geschlossene Tor anschreien hören: „Hähähä, Nehmt euch in Acht, meine Zwerge. Euer verrückter Fürst ist zurück. Von den Menschen getötet, doch ich bin ihnen nicht böse. Ich habe viel mehr gesehen, als mir der Norden hätte bieten könnte. Und jetzt werde ich mich an euch dafür rächen, dass ihr mich nicht respektiert habt."

Stellt die Figur „Erscheinung“ auf Feld 71 und entfernt das Sternchen von diesem Feld. Die "Erscheinung" stellt den Geist des verrückten Fürsten dar.

Aufgabe:
Ihr müsst den verrückten Fürsten davon überzeugen, dass er die Zwerge in Ruhe lassen soll.

Legt je nach Spielerzahl ein Sternchen auf folgende Willenspunkte des Zwergenfürsten (Kreaturenanzeige):
2 Spieler = 10, 3 Spieler = 15, 4 Spieler = 20

Ein Held kann auf dem Feld des Geistes als freie Handlungsmöglichkeit (kostet keine Stunden) eine beliebige Anzahl an Willenspunkten abgeben, um dann die Willenspunkte des Geistes dauerhaft um diese Anzahl zu reduzieren. Fällt der Geist auf 0 Willenspunkte, dürft ihr „Zwergenruhe“ vorlesen. Ein Held darf sich dadurch nicht auf 0 Willenspunkte bringen.


-Verteidigt die Burg
-Besiegt den Felltroll, bevor er die Burg erreicht.-Haltet die Steppenbüffel auf, bevor sie die Burg erreichen.
-Überzeugt den verrückten Fürsten davon, die Zwerge in Ruhe zu lassen.
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