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1. SI-Tavernenspiel - Insel

Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 14. Dezember 2022, 17:47

Wachstum 2: 2 Präsenzen der unteren Leiste in die Berge SW7

Ich starte mit 7 Energie und spiele
-den Sturm der Fähigkeiten
-den heißen Dampf
-die Ameisenplage

-Sturm der Fähigkeiten auf das Sternenlicht
-Heißer Dampf auf... ? Dschungel SW6?
-vom Grün: Gabe der Ausbreitung: Präsenz der unteren Leiste auf die Berge SW7

Invasorenphase

-die Ameisenplage nach Invasorenkarte
-Brennofen der Erde auf die Berge SW7
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 15. Dezember 2022, 22:30

Trollerei hat geschrieben:Einfach zur Sicherheit "Grün gewinnt an Boden" auf die Wüste 5 im Osten.

Sicher ist sicher. Ohne diese Verteidigung hätte dir das Ereignis einen Strich durch die Rechnung gemacht ;)
IMG_20221215_194904575_HDR~2.jpg
Auch der Schwarm verteidigt gut genug ;)

Der Bestieneffekt ist toll: 9 Entdecker würden zerstört.

So sieht die Insel jetzt aus:
IMG_20221215_233707689.jpg
Finde ich toll :)

@Grün/Sternenlicht: wollt ihr Fähigkeiten sofort einsetzen?
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 16. Dezember 2022, 13:13

IMG_20221216_134912763.jpg

Die Furchtkarte ist irrelevant, ändert nichts.

Beim Wüten wird nur das Dorf in Wüste W3 zerstört.
4 Dörfer werden gebaut.

Insel
Invasorentableau
Geistertableaus 1
Geistertableaus 2

Alles korrekt?
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Galaphil » 16. Dezember 2022, 19:13

Runde 7:
Ich spiele auf jeden Fall eine Präsenz platzieren, und ich nehme die dritte Scheibe aus der Energieleiste, so dass ich jetzt 4 Energie erhalte. In Summe habe ich 6 Energie.

Die Scheibe platziere ich in den Sumpf#2 im SW, sodass dort eine Heilige Städte entsteht.

Dann spiele ich auf jeden Fall +1 Karte ausspielen und eine Fähigkeit sofort nutzen.

Und als drittes werde ich 1 Karte (schwach) draften und eine Präsenz um bis zu 1 bewegen.
SO#6 Sumpf -----> O#3 Sumpf

Ich spiele diese drei Karten (vorbehaltlich, dass ich nicht eine noch besser passende Fähigkeit draften kann):

Verweben der Landschaften (4 Energie)
Heimsuchung durch Urerinnerungen (1 Energie)
Fledermäuse als Kundschafter (1 Energie)
Symbole: Ich habe 3 Mondsymbole, 4 Luftsymbole und 3 Erdsymbole.
Mir bleiben 0 Energie über.

Schnell: Ich nutze die 3 Luftsymbole und ziehe ein Dorf aus der Wüste SW1 in den Sumpf SW2.
Schnell: Ich verwebe die beiden Landschaften SW#2 (Sumpf) und SW#3 (Wüste). Dort sind jetzt 2 Entdecker und 1 Dorf. Mit 4 Windsymbolen kann ich 2 Furcht generieren und 2 Invasoren entfernen: 1 Dorf und 1 Entdecker.
Schnell: Die Wüste SW#1 wird von Ur-Erinnerungen heimgesucht. Da dort eine Bestie ist, generiere ich 3 Furcht (und hätte theoretisch Verteidigen 3).
Schnell: 3 Erdsymbole geben Verteidigung 5 auf die Berge#4 im SO.
Sofort ausgeführt wird folgende langsame Fähigkeit: 3 Mondsymbole, Versammlung unter Sternen, ich versammle die beiden Entdecker im Südosten aus dem Dschungel#2 und dem Sumpf#3 in die Berge#4.

Wenn es wahr ist, dann sollte der Schwarm mir 2 Dahan (und zwei Schwarm-Präsenzen) aus dem Dschungel#8 in das verwobene Gebiet W#3/S#2 im SW hineinschieben.

Invasorenphase...

Langsame Phase:
Die Fledermäuse als Kundschafter nutzen die beiden Dahan im Verwobenen Gebiet und machen je einen Schaden auf das Dorf, das gebaut wurde. Das Dorf wird zerstört und ich mache dank der Einöde noch einen weiteren Schaden, sodass auch ein Entdecker zerstört wird. Gibt 1 Furcht.

Am Ende der Runde löse ich das Gebiet wieder auf, die Ödnis bleibt in der Wüste#3 (außer das WWG hat ein weiteres Wachstumsopfer auf mich gespielt, dann entferne ich die Ödnis) und die Schwarmpräsenzen, meine Heilige Stätte, die beiden Dahan, der Entdecker und die Einöde bleiben im Sumpf#2.

Soweit mein vorläufiger Plan ohne die noch zu draftende Schwache Fähigkeit.
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Moai » 16. Dezember 2022, 20:27

Da es bei mir diese Runde ohnehin nur schnelle Fähigkeiten gab, kann ich bis zum Ende der Runde nichts mehr unternehmen.
Daher gehe ich auch schon mal zur nächsten Runde über:

Wachstumsoption 1: Alle Karten zurück und eine neue (starke) Fähigkeit erhalten. Dafür vergesse ich "Ewig sich vermehrender Schwarm".
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Trollerei » 18. Dezember 2022, 10:17

Langsame Phase diese Runde findet sich in der Diskussion. Sowy.


Nächste Runde:
Wachstum: Wiedererlangen, Starke Fähigkeit draften. Präsenz in den Sumpf 2.
Karten:
Dickicht wuchert bei jeder Brise
Gabe der Ausbreitung
Wachstumsopfer
Gabe der Macht

Schnelle Phase:
-Dickicht wuchert bei jeder Brise auf Sumpf 3, um alle Entdecker und die Ödnis zu entfernen
-Gabe der Ausbreitung auf ?
-Wachstumsopfer auf ?
Verteidigung 4 per Elementefähigkeit auf Berge 6
Hirtenmigration: Findet nicht statt.
Langsame Phase:
-Gabe der Macht auf mich
-Kletterpflanzen sprengen Mauerwerk Stufe 3 in der Küste auf den Dschungel 1, um die dortige Stadt zu zerstören.
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 19. Dezember 2022, 21:52

Zum offiziellen Abschluss noch ein Bild der Insel zum Siegeszeitpunkt:
IMG_20221219_223252919.jpg


Alle Siedlungen der Invasoren wurden zerstört. Verängstigt verlassen sie die Insel so schnell wie möglich...

Furchtkarten wären diese Invasorenphase 2 aktiviert worden, 15 Furcht hätten uns auf FS III gefehlt.

Danke für's mitspielen :)
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Galaphil » 19. Dezember 2022, 22:12

Danke fürs Leiten!
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Trollerei » 20. Dezember 2022, 11:38

Top! Danke fürs Leiten, PP! Das erste SI-TavSp hat mir auf jeden Fall Spaß gemacht. Es ist, wie ich finde, besonders interessant, andere spielen zu sehen, die mit Geistern ganz anders umgehen. Ich habe z. B. noch nie ein Dahan-Sternenlicht gebaut. Aber es hat ja gut funktioniert ;)
Noch zu meiner eigenen Strategie: Ich weiß, die ist sehr auf Support von anderen Geistern ausgelegt. Ich persönlich finde das aber auch stark, weil das Grün trotzdem nicht handlungsunfähig wird (selbst gegen höhere Nationen), da es einfach alles Wüten durch Verteidigung und Präsenzen vernichten verhindern kann. Die Mitspieler erhalten dann aber so einen Tempovorteil, dass die Invasoren keine Chance mehr haben. Aber klar, man muss sich etwas auf seine Mitspieler verlassen können, und das hat in dem Fall funktioniert :D
Das einzige, was ich manchmal mit dem Grün anders mache, ist, mich mehr auf Wachstum 3 zu fokussieren und schon früher StF zu draften. Dann platziert man aber insgesamt weniger Präsenzen, was ich schwächer finde.
Zum Abschlussbild noch eine Anmerkung: Man sieht, dass auf dem Plan des Grüns vergleichsweise viele Entdecker überlebt haben. Das ist oft so, weswegen ich ganz froh bin, gegen Russland einen anderen Geist zu spielen :lol:
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