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1. SI-Tavernenspiel - Insel

Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 7. Dezember 2022, 19:50

Nachdem nun endlich die Invasorenphase geschafft ist, könnt ihr entscheiden, wo die Habsburger eskalieren: Die Wüsten wurden erkundet :oops:

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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Galaphil » 8. Dezember 2022, 12:35

Ich fange schon mal an, Wachstum Runde 5 vom Sterenenlicht

1; +1Karte spielen, Präsenz um 2 bewegen. Ich springe mit meiner Präsenz von SW D#6 nach SW S#2!

2; Eine Präsenz platzieren. Die Scheibe schaltet in der 5. Zeile die 2 Energie frei und kommt in den Sumpf SW#2, wo jetzt eine heilige Stätte entstanden ist.

3; +1 Karte ausspielen und eine Fähigkeit als sofort (schnell) nutzen.

Ich habe für das Ausspielen 3 Energie zur Verfügung.

Ausspielen würde ich alle Karten bis auf das Vergiftete Land.
Sammle das zerstreute Sternenlicht
Gepanzertes Land (auf Sumpf SO#6)
Lockruf der Dahan-Kultur, sofort (schnell gemacht) auf den Sumpf SO#3, sodass dort das Dorf zu einem Dahan wird.
Fledermäuse als Kundschafter

Dazu kommen 3 Mondsymbole und 3 Tiersymbole, sowie 2 Erdsymbole für Verteidigen +3 in den Sumpf SO6.

Kosten 2 Energie, also bleibt mir 1 Energie über.

Ereignis: Das Dorf im Sumpf SO6 wird assimiliert
Die Seuche kommt nach Dschungel SO1, der Dahan stirbt dort.
Plus 1 Energie.

Furchtkarte: vom Dschungel SO5 und vom Sumpf SO6 zieht je ein Dahan in den Dschungel SO1 und macht 1 Schaden.

Hirtenmigration findet bei mir nicht statt.
Entdecken findet bei mir nicht statt.
Die Eskalationsdörfer kommen in die Berge#9 und den Sumpf#6.

In meiner langsamen Phase:
Die Fledermäuse als Kundschafter zerstören das Dorf in den Bergen#9.
Mit drei Tiersymbolen und meiner langsamen Fähigkeit zerstöre ich das Dorf im Dschungel#2.
Die beiden generierten Furcht sollten für eine neue Furchtkarte reichen.
(Stimmt das wirklich, dass wir so viel Furcht schon wieder angesammelt haben???)

Mit den 3 Mondsymbolen führe ich eine Versammlung unter Sternen im Ostsumpf#3 durch, wohin alle 3 Entdecker aus den Bergen#7 des Ostens ziehen, sodass die Berge zwar verödet, aber auch verlassen zurückbleiben.

Mit der Karte Sammle das zerstreute Sternenlicht erlange ich nach dem Abwerfen die beiden schnellen Fähigkeiten wieder, vergesse danach die Gabe der Besinnung und erlange auch die restlichen drei Karten wieder. Ich sollte jetzt alle Karten wieder auf der Hand haben, nur die Gabe der Besinnung ist vergessen.

Ende des Zuges, ich gehe anschließend in einem neuen Beitrag gleich in meine Wachstumsphase über.
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Trollerei » 8. Dezember 2022, 17:46

Mein Plan für Runde 5: Wachstum reclaimen, Präsenz nach 4. Die Präsenz kommt von unten. Die 4 Karten werden sein:
Wachstumsopfer
Nächtliche Überwucherung
Zurückhalten des Frischwassers
Gabe der Ausbreitung
@MOAI: WICHTIG: Ich kann mich nicht um deinen Plan kümmern. Beim Ausbreiten kann ich dir allerdings helfen, wahlweise Wachstumsopfer oder stattdessen Gabe der Ausbreitung. Die andere Karte geht an ?Sternenlicht?. Oder brauchst du sie, PP?
Also, schnelle Phase: Wachstumsopfer auf ?Moai?, ich opfere meine Präsenz in Wüste Westen 2.
Nächtliche Überwucherung auf W5, damit ich in der langsamen Phase dort die Dörfer durch Kletterpflanzen und Zurückhalten dFs zerstören kann. Gabe der Ausbreitung auf ?Sternenlicht?. Grün gewinnt an Boden auf S9 (Dahan zerstört beim Wüten das Dorf) und das Wüten in 4 verhindere ich durch Grüne Barriere. In S2 kommt eine Ödnis hinzu, damit ich bei der Eskalation ein Dorf weniger abbekomme.
Verzögerte Phase: Zurückhalten des Frischwasser auf W5 und dann werden die dann dort stehenden 2 Dörfer durch Kletterpflanzen zerstört.
Das sollte es gewesen sein.

FK: 1 Dahan von Osten 5 nach Osten 9.
Hirtenimigration: Das Dorf aus 6 nach 5.

Eskalation: 1 Dorf nach Osten 1.
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Moai » 9. Dezember 2022, 09:25

Moin Moin

Für den Fall, dass noch auf meinen nächsten Plan gewartet wird, hier die Überlegungen für die nächste Runde:

- Langsame Phase (sofern noch nicht abgeschlossen):
"Ewig sich vermehrender Schwarm": 2 Bestien in den Dschungel 1

Nächste Runde:
1. Wachstumsoption 1: Alle Karten wieder auf die Hand und eine neue (schwache) Fähigkeit ziehen.
2. "Verfolgen, Kratzen, Picken, Stechen" auf die Wüste 4. Der Entdecker wird in die Wüste 3 verschoben. +1 Furcht
3. "Gabe der Ausbreitung" (gespielt vom "Wild wachsenden Grün"): 1 Präsenz von der oberen Leiste auf die Berge 6 setzen.
4. "Vogelschwingen weisen den Weg" auf die Berge 6: Eine Bestie bzw. die Heilige Stätte wird zusammen mit den beiden Dahan in die Wüste 3 bewegt.
5. "Der Schwarm erscheint": Eine Bestie aus Wüste 4 in Wüste 3 versammeln.
6. "Heimsuchung der Invasoren" auf den Dschungel 1: 3 Furcht (und 4 Verteidigung).

Invasoren-Phase:

7. "Ewig sich vermehrender Schwarm" auf den Dschungel 8. +2 Bestien
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 10. Dezember 2022, 12:36

Hier noch mein Plan in diesem Strang:

-Wachstum 1: Reclaimen, Karte lernen, + insgesamt 7 Energie
-Freuden geschmolzenen Gesteins auf das Sternenlicht (+2 Energie). Ich bekomme 1 Energie
-Feuerbälle auf den Sumpf SW2 -> leer
-Explosiver Ausbruch auf Wüste SW3 -> leer, SW 7 ist auch leer

Ereignis: -

Furcht: Ich verschiebe den Dahan von Sumpf O2 nach O3 und füge der Stadt 1 Schaden zu.

Invasorenphase

-Brennofen der Erde: Präsenz nach 7, Gier nach Gold für den Vulkan

Ich beginne mit der Aktualisierung bis zum Ereignis :)
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 10. Dezember 2022, 13:09

Langsame Phase, Geisterphase und schnelle Phase sollten hoffentlich korrekt ausgeführt worden sein.

Hier das Ereignis:
IMG_20221210_135854675.jpg
Der erste Effekt ist gut, auf all euren Plänen dürft ihr Invasoren assimilieren :)
Eingeschleppt ist für euch dafür wahrscheinlich schlechter. Das wäre im Westen wahrscheinlich die Wüste 3, im Osten der Sumpf 3 und im Südosten der Sumpf 6 ???

Hier der Vollständigkeit halber noch die Furchtkarte:
IMG_20221211_112639625.jpg


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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Phoenixpower » 13. Dezember 2022, 20:34

Zusammenfassung Invasorenphase:
Wüten: +1 Ödnis in Sumpf O10, Präsenz des Grüns zerstört, 1 Dahan getötet

Erkundet werden die... Berge. Na toll...

Diesmal richtig rum ;)
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Stimmt das soweit?
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Galaphil » 13. Dezember 2022, 22:59

Wachstum Runde 6, Sternenlicht.

Ich wähle tatsächlich nun die Fähigkeiten aus der 1., 2. und 4. Zeile.
Also 1 Karte erhalten (Messerscharfes Unterholz) und 1 Präsenz um 1 bewegen: SO Dschungel 2 nach Berge 4.
+1 Karte ausspielen und 1 Präsenz um 2 bewegen: Von SW Sumpf 2 nach W Dschungel1.
+1 Karte ausspielen und 1 Fähigkeit (Vergiftetes Land) als Sofort benutzen.
Zusätzlich erhalte ich 2 Energie, habe jetzt also 6 Energie.
5 Energie kosten mich meine Karten:
Gepanzertes Land (0) auf die Wüste SW 1, da dort eine Bestie ist - Verteidigen 6, da 2 Erdsymbole
Messerscharfes Unterholz (1) -> wird erst später lokalisiert
Vergiftetes Land (3) -> sofort auf die Wüste 2 im Westen: Ich habe 3 Erde, 2 Pflanzen und 2 Tiere, also 2 Furcht, 11 Schaden und eine Ödnis von der Ödniskarte.
Lockruf der Dahan-Kultur (1): langsam.

Schnelle Phase
Wachstumsopfer vom Grün auf Berge 4 im SO. Ich entferne die Ödnis und platziere eine zweite Präsenz ins Gebirge, von der Energieleiste. Dafür schalte ich ein Element frei, und zwar... 1 Luftsymbol (violett).
Nun lokalisiere ich das Messerscharfe Unterholz auf das Gebirge 4: 1 Entdecker wird entfernt plus 1 Wildnis platziert.
Sturm der Fähigkeiten vom Vulkan:
Ich erhalte 3 Energie (Gesamt: 4) und wiederhole 3 Fähigkeiten:
Gepanzertes Land (0) auf die Wüste 9 im Westen: 6 Verteidigung
Messerscharfes Unterholz (1) noch einmal auf die Berge 4 im SO: 1 Entdecker weniger und 1 Wildnis hinzu.
Lockruf der Dahan-Kultur (1): langsam.

Erde ruht: Als schnelle Fähigkeit könnte ich noch 5 Verteidigung anbieten, irgendwo 1 entfernt von einer meiner Präsenzen. Zur Not auf die Wüste 2 im Westen, falls ich irgendetwas übersehen habe und wenn es nirgends anderswo gebraucht wird.
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Ich behalte 2 Energie über für die nächste Runde.
In der langsamen Phase hätte ich dann noch anzubieten:
3 Pflanzensymbole: +1 Fähigkeit (ich würde tatsächlich mit einer starken Fähigkeit liebäugeln.
3 Tiersymbole: das Dorf in den Bergen#9 im SO wird damit zerstört. +1 Furcht
2 Mondsymbole: mit der Ereigniskarte wurde ein Dahan vom Sumpf#3 SO in die Berge#4 SO verschoben.
Zweimal den Lockruf der Dahan. mit 2 Mondsymbolen: die beiden Dörfer im Dschungel#1 SO und Berge#4 SO werden zu Dahan assilimilert.

Ich bekomme noch eine Starke Fähigkeit Verweben der Landschaften! Dafür vergesse ich das Vergiftete Land?
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Moai » 14. Dezember 2022, 09:09

So, unabhängig von den Anfragen, die ich bei der Diskussion gestellte habe, kann ich schon mal meine nächste Runde (zumindest ansatzweise) vorausplanen:

1. Langsame Phase: 2 Bestien in den Dschungel 1

Neue Runde:
2. Wachstumsoption 2: Beide Präsenzen von der unteren Leiste, um 4 Karten ausspielen zu können. Eine Präsenz kommen in die Berge 8 im Osten, die andere in die Berge 6 im Westen.
3. "Grauenhafte Flut wuselnden Getiers" auf die Berge 6 im Westen: 1 Bestie wird entfernt. Dafür gibt es +2 Furcht und es wird kein "Bauen" ausgeführt.
4. "Wachende Schlangen" auf die Wüste 3: +1 Bestie und Verteidigung 4.
5. "Segen der Schwarm-Verwirrung": Verteidigen 1 pro Präsenz. Eine Präsenz aus dem Dschungel 8 in die Berge 8 (Osten) verschieben.
6. "Gefahren breiten sich aus" auf die Berge 8. Da im angrenzenden Dschungel 8 eine Bestie liegt, wird in den Bergen ebenfalls eine Bestie hinzugefügt.
7. "Der Schwarm erscheint" auf den Dschungel 8. Zuerst versammele ich die Bestie aus der Wüste 9 im Dschungel 8. Dann verschiebe ich die drei Bestien aus dem Dschungel 8 in die Berge 8.
8. "Heimsuchung der Invasoren": Zur Sicherheit auf die Wüste 3. Das macht dann 3 Furcht und 4 Verteidigung.

So kann ich zumindest mal 5 Furcht beisteuern.

(Plan gerade geändert...)
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Re: 1. SI-Tavernenspiel - Insel

Beitragvon Trollerei » 14. Dezember 2022, 10:39

Wachstum nächste Runde: Alle Karten wiedererlangen. Ich nehme mir eine StF und vergesse dafür "Dichter Nachtwald". Die Präsenz platziere ich von den vernichteten Präsenzen in Sumpf 4. Karten spiele ich:
-Gabe der Ausbreitung
-Gabe der Macht
-Wachstumsopfer
-Von Grün erstickte Felder

Schnelle Phase: Gabe der Ausbreitung auf Moai, Wachstumsopfer (mit Zusatz, d.h. eine Ödnis wird entfernt) auf Galaphil. Einfach zur Sicherheit "Grün gewinnt an Boden" auf die Wüste 5 im Osten.
Hirtenmigration: Dorf aus 4 nach 8, Dorf aus 10 nach 6. Kein Dorf nach 7.
Langsame Phase: Gabe der Macht auf mich. Dann wird das im Gebirge 8 stehende Dorf mit "Kletterpflanzen sprengen Mauerwerk" zerstört.
Von Grün erstickte Felder entscheide ich nach dem Entdecken.
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