Zurück zur Taverne

Übersicht der Andorkompositionen

Übersicht der Andorkompositionen

Beitragvon Bewahrer Melkart » 11. September 2022, 19:13

Hallo Andori,
hier Sammle ich alle mögliche Absurde Andorpartirn und Situationen. Ihr seid herzlich eingeladen weitere zu erfinden oder mich auf Partien, die ich übersehen habe hinzuweisen.

Schnellster Sieg nach Erzähler
Legende vier mit Forn und Jarid
Ausrüstung Forn: 5 Gold (der Rest kann beliebig verteilt werden)
Jarid läuft auf 55 NP = 11 5 WP an Forn (Stunde 2)
Forn läuft auf 65 kauft Falke und TS (Stunde 1)
Jarid springt auf 8 (6 WP an Forn) und läuft dann auf 0 ES einsammeln (Stunde 4)
Forn läuft auf 44 (mit WP) NP = TS (Stunde 1)
Jarid läuft auf 2 sammelt ES ein (Stunde 5)
Forn läuft auf 45 (läuft mit WP) (Stunde 1) NP = 1 Gold
Jarid läuft auf 3 Jarid ES ein (Stunde 6)
Forn läuft auf 54 (läuft mit TS) (Stunde 1)
Jarid läuft auf 4 sammelt ES ein (Stunde 7)
Forn holt ES von Jarid Falke (insgesamt wert 16) läuft auf 57 NP = 1 Gold (Läuft mit TS, Stunde 1)
Jarid beendet Tag
Forn läuft auf 59 NP = 1 Gold (Läuft mit TS, Stunde 1)
Forn läuft auf 25 (läuft mit TS, Stunde 4)
Forn läuft auf 23 sammelt ES ein (läuft mit 1 WP, Stunde 4)
Forn läuft auf 22 Sammelt ES ein (läuft mit 1 WP, Stunde 4)
Forn läuft auf 16 Sammelt ES ein (läuft mit 2 WP, Stunde 4)
Forn läuft auf 29 (Stunde 9) -4 WP (überstunden)
Forn läuft auf 60 (läuft mit 2WP Stunde 9)
LEGENDE GEWONNEN
Von Drukil

Schnellster Sieg nach Stunden:
Legende drei mit Eara und Kram
Schicksal Eara: Eine der Kreaturen versuchte sich an der Magie der Runensteine
Schicksal: Kram: Der Held unterstützte die Menschen in der Burg so gut es ging
HKs: 11, der Rest spielt keine Rolle
RS: 3•34, der Rest irrelevant
Kram auf 11, findet die Hexe, nimmt HK auf (1h)
Eara nimmt RS auf, drei verschiedene Farben, Skral wird aufgestellt, Eara kämpft, gewinnt 14:8, Erzähler auf B (1h)
Kram auf sieben (1h)
Eara auf 35 (1h)
Kram in dir Burg, gibt TdH und HK ab, der verhexte Gor wird aufgestellt (1h)
Eara kämpft, gewinnt 14:6
Legende Gewonnen
Von Excalipoor

Kampf auf Feld 80:
Ijsdur legt eine Eisbrücke zu Feld 80, ein anderer Held geht dorthin, setzt den Takurispiegel ein, und tauscht mit einer Kreatur.
Konsequenz: Eine noch nicht besiegte Kreatur steht auf Feld 80.
Wenn jetzt auch noch Dahr mitspielt, können wir eine nicht besiegte, auf Feld 80 befindliche Kreatur mit Hilfe eines nicht beschworenen Knochengolems besiegen :P
Der Autor möchte sich bei mir melden, ich konnte den Originalbeitrag nicht finden

Höchster erreichbarer Kampfwert:
Zug 14: Aćh lädt alle Helden zum gemeinsamen Kämpfen gegen den 72-Troll ein.
In Kampfrunde 1 (Zeitstein von 1 auf 7, das Licht der fünften Stunde wird ausgelöst) haben die Helden einen Kampfwert von 10 SP (Aćh) +14 SP (Forn) +12 SP (Iril) +14 SP (Darh) +14 SP (Orfen) +7 (Orfens Trollbonus) +14 SP (Thorn) +14 (Lonas) +14 (Rutan) +14 (Merla) +7 (Turr) +6 (Knochen-Golem) +5 (Licht der fünften Stunde) +12 (Aćhs großer schwarzer Würfel) +18 (Forns Pasch) +8 (2 Heilkräuter) +5 (Iril dreht ihre Runenscheibe um 3 Speichen auf den 5-Brunnen) +5 (Trank der Hexe) +18 (Darhs Pasch) +4 (2 Messer) +18 (Orfens Pasch) +4 (Kampfaxt) +24 (Thorns Pasch) = 261
(Vollversion Siehe viewtopic.php?f=11&t=8057)
Von Butterbrotbär
Danke an die Komponisten der Partien und schon jetzt an alle, die mir helfen diese Liste zu verbessern. Vor allem an BBB der die Perfekte Inspiration geliefert hat.
Lebet Lang und in Frieden
Bewahrer Melkart
Benutzeravatar
Bewahrer Melkart
 
Beiträge: 612
Registriert: 31. Juli 2020, 14:56
Wohnort: Baum der Lieder

Re: Übersicht der Andorkompositionen

Beitragvon Butterbrotbär » 13. September 2022, 18:29

Coole Übersicht, Melkart! :P

Zum Kampf auf Feld 80:
Hier fand ich einen entsprechenden Beitrag von Trollerei.
– Und hier einen von mir selbst. Den Knochen-Golem-Teil würde ich aber inzwischen eher wieder verwerfen, da dieser seinen Kampfbonus gibt, wenn er auf dem Feld des Gegners steht, er aber jeweils auf 80 gelegt wird.

Vielleicht könnte man auch bei den anderen Einträgen noch die Originalbeiträge verlinken:
Legende 3 in 6 Zügen
Legende 4 auf A gewinnen

LG BBB
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3269
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Re: Übersicht der Andorkompositionen

Beitragvon H13 » 3. Juni 2024, 12:01

Bewahrer Melkart hat geschrieben:Hallo Andori,
Schnellster Sieg nach Erzähler
Legende vier mit Forn und Jarid
Ausrüstung Forn: 5 Gold (der Rest kann beliebig verteilt werden)
Jarid läuft auf 55 NP = 11 5 WP an Forn (Stunde 2)
Forn läuft auf 65 kauft Falke und TS (Stunde 1)
Jarid springt auf 8 (6 WP an Forn) und läuft dann auf 0 ES einsammeln (Stunde 4)
Forn läuft auf 44 (mit WP) NP = TS (Stunde 1)
Jarid läuft auf 2 sammelt ES ein (Stunde 5)
Forn läuft auf 45 (läuft mit WP) (Stunde 1) NP = 1 Gold
Jarid läuft auf 3 Jarid ES ein (Stunde 6)
Forn läuft auf 54 (läuft mit TS) (Stunde 1)
Jarid läuft auf 4 sammelt ES ein (Stunde 7)
Forn holt ES von Jarid Falke (insgesamt wert 16) läuft auf 57 NP = 1 Gold (Läuft mit TS, Stunde 1)
Jarid beendet Tag
Forn läuft auf 59 NP = 1 Gold (Läuft mit TS, Stunde 1)
Forn läuft auf 25 (läuft mit TS, Stunde 4)
Forn läuft auf 23 sammelt ES ein (läuft mit 1 WP, Stunde 4)
Forn läuft auf 22 Sammelt ES ein (läuft mit 1 WP, Stunde 4)
Forn läuft auf 16 Sammelt ES ein (läuft mit 2 WP, Stunde 4)
Forn läuft auf 29 (Stunde 9) -4 WP (überstunden)
Forn läuft auf 60 (läuft mit 2WP Stunde 9)
LEGENDE GEWONNEN
Von Drukil

Hallo Bewahrer Melkart,

ich würde noch ergänzen, dass man auf diese Art Legende 4 nur auf Leicht gewinnen kann, nicht mit normaler Schwierigkeit - man kommt auf 34 Gold, für Normal wären bei 2 Spielern 38 Gold nötig. So wie es Brogg auch im Originalbeitrag geschrieben hat:
Brogg hat geschrieben:Legende 4 (leicht) kann man, mit Forn und Jarid theoretisch auf A gewinnen:


Hat es jemand geschafft, diese Methode abzuwandeln, um Legende 4 auch auf Normal bei A zu gewinnen? Ich komme theoretisch bis auf 37 Gold, wenn Jarid statt Forn zum Händler geht und ihm einen Falken und einen Trinkschlauch auf 44 liegen lässt, und dann auf 49 und 55 im Nebel die Ereigniskarten 5 und 11 zieht. Damit kann Forn mit 1 weiteren TS aus dem Nebel 4 ES einsammeln (23, 22, 16, 19) sowie die 3 Gold auf Feld 26. Insgesamt sind es dann 7 Gold (3 aus Nebel) und 8 Edelsteine, die maximal 30 Gold wert sein können.
Allerdings klappt das nur, wenn die Helden kein einziges Mal vom Feuerstoß getroffen werden, und es fehlt immer noch 1 Gold zum Gewinnen auf Normal. :?
H13
 
Beiträge: 54
Registriert: 12. Juni 2021, 08:29

Re: Übersicht der Andorkompositionen

Beitragvon Butterbrotbär » 10. Juni 2024, 22:59

Hallo zusammen,

Vielleicht könnte man L4 auch auf normal auf A gewinnen, wenn man mit mehr als vier Held:innen mit neutralen Zeitsteinen spielt, und Forn mit allen neutralen Zeitsteinen durch die Mine rennen lässt. Es gäbe da auch noch diese Geheimer-See-Ereigniskarte, mit welcher man den Erzähler einen Buchstaben zurücklaufen kann.
Diese könnte übrigens äußerst nützlich sein, um auch z.B. den Kampf um Cavern auf A zu gewinnen?

Und man könnte vielleicht L3 auf A gewinnen, indem man die Legendenkarte „Dunkler Magier“ aus Varkurs Erwachen nutzt, bei der man als Endgegner alle Kreaturen auf goldenen Schilden besiegen muss, von denen es zu diesem Zeitpunkt noch gar keine gibt.

Und man könnte vielleicht L5 auf A gewinnen, indem man nach der Befreiung der (durch glückliche Kreaturenplättchen bereits möglichst kreaturenfrei beginnende) Rietburg das Drachenlied (viewtopic.php?t=22) nutzt, um den Erzähler auf A zurückzustellen?

Und man könnte vielleicht DeK3 auf A gewinnen, indem z.B. Thorn und Tenaya ganz schnell drei Zielorte abklappern und Thorn es danach alleine mit einem gewaltigen Pasch mit der Gestalt aufnimmt.

Und man könnte vielleicht L15 auf a gewinnen, indem bei vier Held:innen der Verräter bereits ganz zu Beginn enttarnt wird? Oder wird dann trotzdem bis zur Feier der Agren durchgespielt?

Habe ich jetzt nicht alles durchgedacht, und vermutlich den einen oder anderen Denkfehler gemacht, aber die eine oder andere Idee sollte sich hier auch wirklich umsetzen lassen, halt in einer relativ konstruierten Partie wie dem maximal erreichbaren Kampfwert.

LG BBB
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3269
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Re: Übersicht der Andorkompositionen

Beitragvon TroII » 10. Juni 2024, 23:08

L4 müsste man gucken, wie viel Gold man mit 4+ Helden tatsächlich braucht. Ich glaube, alle Edelsteune reichen da potentiell noch nicht ...

L3 sollte so definitiv noch schneller zu gewinnen sein als mit dem Verhexten-Gor-Erfolg.

L5 halte ich für unmöglich. Es starten meine ich zwei Kreaturen in der Burg, also müssten die Helden an einem Tag beide Kreaturen besiegen, nach 57 und 72 gehen, um den Erzähler zurückzusetzen, und anschließend den Drachen besiegen ...

DEK3 potentiell denkbar, müsste ich auch nachrechnen.

Und bei L15 erinnere ich mich noch an einen Spielbericht von Bennie(?) mit Drukil als Verräter, der noch vor der ersten Aktion seinen Armreif aktivierte und damit das Lager überrannte... 8-)
Benutzeravatar
TroII
 
Beiträge: 5196
Registriert: 16. März 2015, 17:50
Wohnort: In einer gemütlichen Höhle im Grauen Gebirge (Im Sommer im Rietland)

Re: Übersicht der Andorkompositionen

Beitragvon Butterbrotbär » 10. Juni 2024, 23:32

Hi TroII! :P

Zu L4: Die Held:innen starten mit 5 Gold, alle Edelsteine gemeinsam sind 36 Gold wert, es gibt 3 Gold im Nebel, 3 Gold durch silberne Ereigniskarte Nr. 5 ... das wären total 47 Gold, und es werden wieviel benötigt, 46? Werden durch den Alarm Edelsteine verschlungen? Schlimmstenfalls muss man vielleicht eine Kreatur besiegen und den Erzähler durch den Geheimen See zurücksetzen?

Zu L5: Es klingt zugegebenermaßen sehr schwer, aber ich bin noch nicht überzeugt, dass es völlig unmöglich ist. Hat man bis C bereits Garz, sodass man ein Gift (spart eine Erzählerbewegung) oder einen Edelstein (spart keine Erzählerbewegung, aber schaltet einen zweiten Tag voller Stunden frei) nutzen könnte? Lange Wege kann man sich womöglich durch Heilkräuter, Forn, Jarid, Ijsdurs Eisbrücken oder Zwergentüren einsparen. Mit der Mini-Erweiterung "Die Taverne von Andor" kann man den Erzähler ein weiteres Feld zurücksetzen. Mit der Mini-Erweiterung "Die Magie von Choranat" kann ein Held kämpfen, ohne Stunden ausgeben zu müssen...
Aber ich bin ebenfalls noch nicht davon überzeugt, dass es wirklich möglich ist. Ich weiß es schlicht nicht. :?

Hihi, an den verräterischen Drukil erinnere ich mich auch noch. :P

LG BBB
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3269
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Re: Übersicht der Andorkompositionen

Beitragvon Butterbrotbär » 11. Juni 2024, 00:29

PS: Es ist spät, und ich bin weit weg von meinen Andor-Boxen, aber bezüglich L5 auf A gewinnen ganz grob angedacht:

Bei zwei Held:innen hat der originale (?) Tarok 30 SP +10 (große schwarze Würfel mit 6/8/10) = Kampfwert 40. Unsere Held:innen müssen also 5x Kampfwert 41 (und zunächst überhaupt einmal Feld 84) erreichen.
Für den Kampfwert würden die 10 Start-SP, ein großer schwarzer Runenstein-Würfel mit stetigem +12 und ein 14+ WP behelmter Thorn mit stetigen 4x6er-Päschen bereits genügen. Das ganze Gold könnte also für Trinkschläuche ausgegeben werden.

Wenn die Held:innen z.B. auf Feld 32 beginnen, könnte Thorn den Pfad von 32 nach 55 (Brunnen leeren) nach 57 (Erzähler 1 Buchstabe zurück) nach 61 (Heilkraut aufnehmen) nach 84 (Endkampf) in insgesamt 17 Schritten zurücklegen.
Und falls die andere Held:in z.B. Chada ist, könnte sie den Pfad von 32 nach 6 (2 Kreaturen besiegen) nach 18 (einkaufen) nach 72 (Erzähler 1 Buchstabe zurück) nach 82 (Endkampf) in 19 Schritten zurücklegen.
Total also 36 Schritte.

Was für Kreaturen sind zu Beginn in der Burg, ein Gor und ein Skral? Mit der Mini-Erweiterung "Koram der Gor-Häuptling" können Gors die Belohnung von Skralen haben. Die Burgkreaturen gäben somit bereits 8 Gold, also 4 Trinkschläuche.
Mit der Mini-Erweiterung "Die Magie von Choranat" ist der vierte Kampf der Legende für eine beteiligte Held:in kostenlos, d.h. jemans könnte den Drachenkampf erst in der 10. Stunde beginnen. Und der dritte Kampf (der für eine Stunde begonnen und direkt wieder abgebrochen würde) gäbe 1 weiteren Trinkschlauch.
Klar, es gibt eine begrenzte Anzahl an Ablagefeldern. Man könnte die Spielvariante "Zwergentüren" aus Düstere Zeiten nutzen, damit die Held:innen gratis die Eule erhalten und einander Gold und Trinkschläuche zuschicken können, aber das könnte immer noch einiges an optimierter Organisation benötigen.
Aber so ganz theoretisch und idealisiert ohne Ablagefeldbegrenzung wären wir zusätzlich mit den 4 Trinkschläuchen vom Spielbeginn und 4 Trinkschläuchen von den 8 Gold vom Spielbeginn und 1 Trinkschlauch aus dem Nebel bereits bei insgesamt 14 Trinkschläuchen, also 28 Schritten. Dazu kommen 11 Schritte von Heilkräutern, und auf einmal haben wir die oben abgeschätzten 36 benötigen Schritte bereits übertroffen. Und dann können wir auch noch im Sammelsurium aus goldenen und weißen Ereigniskarten nach den besten Kombinationen suchen. Das klingt auf einmal alles andere als unmöglich.

Aber das ist eine Aufgabe für einen anderen Tag. :P

LG BBB
Benutzeravatar
Butterbrotbär
 
Beiträge: 3269
Registriert: 26. Februar 2019, 20:56
Wohnort: Die gemütliche Hütte des Butterbrotbären natürlich^^

Re: Übersicht der Andorkompositionen

Beitragvon Liggi » 11. Juni 2024, 17:57

Hallo und tschuldigung schonmal für den recht langen post.

Da hier viel vom schnellen Beenden von Legende 4 geredet wird, fühle ich mich natürlich gleich an mein eigenes Projekt, Andor Kaizo, erinnert.
In diesem Projekt aus Andor Rätseln ist eine der Aufgaben Legende 4 (normaler Schwierigkeitsgrad) mit 4 Helden vor D zu schaffen.

Ich würde also anfragen ob wir dies als Schnellste Legende mit 4 Helden in die Liste aufnehmen können.

Nachfolgend der Spielbericht um die Möglichkeit zu überprüfen.
Ich kennzeichne ihn aber als

Spoiler

, falls jemand das Rätsel für sich selbst lösen Möchte:


Helden: Ach, Isdur, Orfen, Barz
HK: 61 (Baum der Lieder), 13(Unter Waffenkammer), 25(Mieneneingang)
RS: Vier im Wald, einer davon auf dem Brunnen. Der Letzte auf dem Oberen Brunnen in der Miene.
Gegenstände: Schild an Orfen, Bogen an Barz, 2 Gold an Ach und 3 Gold an Isdur (Er wird später alles Gold abliefern)

Tag 1:
-Ach bewegt den Takuri zum Troll auf Feld 6 und Barz wandelt Ihre Flöte in ein Fernrohr um, das ein Gold auf dem Waldweg Aufdeckt. Danach läuft Ach zum Markt und Kauft sich ebenfalls ein Schild.
- Isdur nimmt sich das Fernrohr und sammelt das erste Gold, wobei er einen Gor auf dem Brunnenfeld aufdeckt, was dieses für und unbenutzbar macht :? .
- Orfen rennt bis Feld 69 (Mieneneingang) Und verbraucht so alle 7 seiner Stunden.
- Barz meditiert mit Orfen und geht ohne etwas gemacht zu haben Schlafen. 8-) (Er nimmt Meditation Umwandlung und Schwächung mit)
- Ach hohlt sich das Fernrohr von Isdur und verbringt den Rest des Tages damit im Nebel die Restlichen 2 Gold und den Trikschlauch zu suchen. Sie beendet ihren Tag auf Feld 41(Bergfeld neben Waffenkammer) mit dem Grünen RS, einem Trinkschlauch, den Fernrohr und 2 Gold.
- Isdur nimmt derweil die fehlenden RS auf (findet passende Farben :D ) und nutzt das HK (4) um sich in den WP bereich für 2 Eisblitze zu heilen. Er Beendet seinen Tag am Fuß des Baumes auf Feld 54 mit 4 Gold und 2 RS.
- Orfen hat einen deutlich spannenderen Tag, da er zunächst ein HK und dann 2 Edelsteine (23, 22) sammelt, wobei er von einem 5er Feuerstoß sein Schild angeschlagen bekommt. Von dort benutzt er das HK um für einen Edelstein bis zu Feld 19(neben 2. Feuerstoß) vorzuspringen, wo ihn ein 4er Feuerstoß trifft, den er trotz Schild nicht abwehrt.
Anschließend läuft er zum gefährlichen "Doppel Feuer" edelstein auf Feld 16, auf dem er aber zum Glück nur 1 mal getroffen wird, sonst hätten wir einen Getoasteten Orfen zu beklagen :shock: .
Am ende rettet er sich zum sicheren Brunnenfeld (66), wo er mit einem neu gesammelten Grünen RS, der morgen die Umwandlung des Zweiten bei Ach ermöglicht und 4 Edelsteinen (darunter 2 2er, was noch sehr wichtig wird...) seinen Tag beendet.

Tag 2:
- Eisblitz wird von Feld Feld 41 zu 42(den Geheimen eingang neben der Waffenkammer) gelegt. Wir müssen die Mine von hier oben betreten, um den Alarm nicht auszulösen, was zum Verlust einem Juwels auf Feld 4 führen würde.
- Barz läuft zu Ach auf dem Feld 41 und nimmt sich das Fernrohr und den Grünen RS (beides wandelt er später um)
- Ach betritt nun die Mine (Feld14) um den ersten Feuerstoß (der sie verfehlt) auszulösen bevor Orfen ins gefährliche Gebiet läuft.
- Orfen und Barz laufen langsam um nicht verkokelt zu werden und Isdur trifft vorher kurz Barz um einen RS abzugeben.
- Ach sammelt nun den Letzten der oberen Edelsteine und das letzte HK, ohne das jemand vom Feuerstoß getroffen wird.
-Isdur stattet der Hexe einen Besuch ab
- Orfen und Barz treffen sich auf Feld 13, wo Barz den Grünen RS in ein neues Schild für Orfen umwandelt und sein Inventar an RS in das von Orfen leert.
- Ach verzögert durch langsames Laufen
- Isdur läuft kurz in die Mine um den TdH und gelben RS dort liegen zu lassen und geht dann, einen Zug später auf Feld 59 (außerhalb der Miene, nicht das noch seine Brücke zurück schmilzt ;) ) schlafen.
- Barz sammelt die Gegenstände von Isdur ein und beendet als erster den Tag.
- Orfen betritt den Geheimen See (Es geschieht ..... nichts :mrgreen: ) und legt dort sein Schild und einen 2er Edelstein ab. Anschließend verlässt er den See wieder und beendet seinen Tag.
- Diesmal hat Ach viel zu tun. erst sprintet sie via HK zum Feuerstoßfreien Edelstein auf Feld 31. Von dort aus über eine zuvor von Isdur zum unteren Tunnel gelegte Eisbrücke direkt auf Feld 4. Mit hilfe den Trinkschlauchs schlägt sie sich bis Feld 0 durch, sammelt insgesamt 5 Edelsteine und wird nur 1 mal von eienm Feuerstoß erwischt, welchen sie mit ihrem Schild abwehrt.
mit einer Überstunde läuft sie auf Feld 7 um dem Feuerstoß zu entkommen und beendet auch diesen Tag.
Liggi
 
Beiträge: 24
Registriert: 25. Februar 2024, 12:42

Re: Übersicht der Andorkompositionen

Beitragvon Liggi » 11. Juni 2024, 17:58

Tag 3:
-Barz betritt das Feld 11 und deckt die Karte auf, auf der man einen Edelstein abgeben muss und dies nicht mit WP verhindern kann. Dafür haben wir das Schild Vorher dort bereitgelegt.
- Ach läuft auch zum Geheimen See, blockt ihre Karte ebenfalls mit ihrer 2. Schildhälfte und löst auf dem Weg Alarm aus, was aber keinen Unterschied mehr macht.
- Orfen trifft sich mit den anderen auf Feld 11 (Karte gegen Willenspunkte Verlust von Isdur) und es wird ein wenig getauscht.
Barz wandelt das Fernrohr vom Anfang in einen Falken um und erhält alle Juwelen und die RS. Orfen bekommt den Bogen und den TdH.
- Isdur läuft einen einzigen Schritt zum Feld 60.
- Barz tauscht per Meditation mit Isdur um ein Paar stunden zu sparen und läuft dann vom See herunter und wieder zurück, wobei erst die Karte ausgelöst wird, die eine weitere Aufdeckt und dann die Karte, welche uns erlaubt für einen 2er Edelstein den Erzähler zurück zu setzen :D .
- Nun laufen Ach, Orfen und Barz zum Troll. Erstere beginnt den Kampf.
6 SP unter den Helden Verteilt.
6 Bonus da Orfen mit Bogen vom Feld 64 aus kämpft
22 Gewürfelt (Ach: 4 Orfen: 12 durch TdH Barz 6 mit RS)
3 Bonus für Takuri
Gesamt: 37 8-)
Der Troll würfelt eine 5 doch selbst eine 12 hätte ihn nicht gerettet, denn er Verliert 18 Wp und ist damit Geschichte.

Der Erzähler geht auf C, Barz erhält 6 Gold und schickt alles an Isdur, der es auf dem Feld 60 ablegt und somit die Legende Gewinnt :D .

2*4 durch 2er Edelsteine. 4*5 durch 4er Edelsteine. Der 6er Edelstein. 3 Gold des Startgeldes. 3 Gold aus dem Nebel. 6 Gold vom Troll.
6+3+3+8+20+6= 46 :mrgreen:

Spoiler Ende

Das Besondere an dieser Partie ist das sie überhaupt nicht glücksabhängig ist. So wurde nur 1 Überstunde gemacht, am 3. Tag war noch viel Zeit übrig und Die Runensteine wurden nicht wirklich gebraucht.

Wenn wir von Perfektem Glück ausgehen wäre es wahrscheinlich möglich, diese Legende mit 4 Helden auf B abzuschließen, auch wenn ich das noch nicht beweisen kann.

Den komplizierten Plan hier auszudenken war vermutlich der größte Spaß den ich je mit Andor hatte.

Ich entschuldige mich nochmal für die Überlänge (sogar 2 Posts :oops: ) und die Rechtschreibfehler, hoffe aber auch, das irgendjemand spaß beim Lesen hatte oder sich entschließt, Andor Kaizo einmal auszuprobieren, (Wobei ich das Rätsel zu Legende 4 besonders empfehle).
Liggi
 
Beiträge: 24
Registriert: 25. Februar 2024, 12:42

Re: Übersicht der Andorkompositionen

Beitragvon H13 » 12. Juni 2024, 15:36

Hallo zusammen,

mittlerweile habe ich selbst eine Möglichkeit gefunden, Legende 4 bei A auf Normal zu gewinnen, und das nicht nur für 2, sondern auch für 3 oder 4 Helden. Allerdings benötigt man "perfektes" Würfelglück (Feuerstrahl trifft nie), Nebel- und Kartenglück. Dann kann man alle (!) Edelsteine bei A einsammeln:

Bei 2 Helden (Jarid, Forn) nutze ich wie schon von Butterbrotbär vorgeschlagen die Geheimer-See-Karte, die den Erzähler um ein Feld zurücksetzt, um effektiv 2 Tage zur Verfügung zu haben:
Am 1. Tag holt Jarid beim Händler einen Falken, lässt ihn Forn auf 44 liegen und findet dort im Nebel die Ereigniskarte "3 Gold auf 26". Dann springt sie vom Brunnen 55 zu 8 (+6 WP an Forn), läuft dann zu 31 und weiter zu 2 mit 3 Überstunden.
Forn zieht bis Feld 12, dafür braucht er 7 Stunden und 10 WP, hat also noch 7+6-10=3 WP. Unterwegs sammelt er im Nebel einen Trinkschlauch und 3 Gold ein.

Am 2. Tag läuft Jarid nach 4, dann zurück nach 8 und springt zu einem anderen Brunnen (6 WP für Forn).
Forn holt sich per Falke die Edelsteine von Jarid, dann zieht er auf dem Geheimen See die Karte "Erzähler zurück" und gibt einen Edelstein ab, um den Erzähler wieder auf A zu setzen. Er läuft über 19 und 26 nach 60. Dafür braucht er 7 Stunden+2 Überstunden, den Trinkschlauch sowie 3 WP, hat also noch 3+6-3-4=2 WP übrig.

Insgesamt ergeben sich 34 Gold von den 10 verbliebenen Edelsteinen, 3 verbliebene Startgold, 3 Nebelgold und 3 Gold von 26, also 43 Gold. Damit ist die erforderliche Punktzahl für 2 Helden (36) und sogar die für 3 Helden (42) überboten! :) :)

Mit 3-4 Helden (Jarid, Forn + 1-2 beliebige weitere Helden) kann man sogar ohne die "Erzähler-zurück"-Karte die Legende bei A gewinnen, wenn Jarid zusätzlich zwei Heilkräuter auf 44 oder 45 einsammelt. Ich nehme hier an, dass man auch bei A schon eine Geheimer-See-Karte ziehen darf (auch wenn diese Info erst bei B vorgelesen wird).

Jarid geht diesmal nicht zum Händler, sondern direkt zum Brunnen 55, springt nach 8 (6 WP an Forn) und geht dann über 4 und 31 bis Feld 13. Dafür benötigt sie 16 Schritte, also 2 Heilkräuter und 1-2 Überstunden.
Forn findet im Nebel +3 WP, +2 WP und die Ereigniskarte "+5WP". Er geht über 26, 23, 19 nach 13 und lässt sich dort von Jarid ihre Edelsteine geben. Dann geht er weiter nach 11, zieht die Karte 9 und nimmt sich als zusätzlichen Ausrüstungsgegenstand einen Falken. Insgesamt braucht er 7 Stunden, 3 Überstunden und 13 WP, hat also noch 7+3+2+5+6-13-6 =4 WP übrig.
Der 3. Held findet im Nebel 3 Gold und die Karte "+3 Gold auf 26", während er nach Feld 60 geht. Forn schickt ihm per Falken alle Edelsteine und sein Gold, sodass auf Feld 60 jetzt 47 Gold zusammenkommen (36 Gold von den 11 Edelsteinen, 5 Startgold, 3 Nebelgold und 3 von 26).

Damit kommen schon 3 Helden auf die für 4 Helden nötige Punktzahl (46), der 4. Held muss überhaupt nichts tun. ;) :lol:
H13
 
Beiträge: 54
Registriert: 12. Juni 2021, 08:29

Nächste