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Sp-bericht 18: Bonushelden im GG (L12), mit Ruf der BSkrale

Sp-bericht 18: Bonushelden im GG (L12), mit Ruf der BSkrale

Beitragvon Bennie » 10. Juni 2022, 18:15

Spielbericht 18: Die Bonushelden im GG (L12), mit Ruf der BergSkrale und Butterbrotbärs zweiten Sonderfähigkeiten


Hallo Andori,

über Pfingsten trafen wir uns und hatten auch alle Lust, mal wieder Andor zu spielen.
Wir überlegten kurz, ob MH, FL oder vielleicht ’ne Herausforderung als ein Mitspieler vorschlug, doch mal mit den Bonushelden ins Graue Gebirge zu ziehen. Super-Idee! Das gefiel uns allen richtig gut und wurde gleich umgesetzt. Wir wählten L12 (Der Bleiche König) und spielten mit den beiden Nordhelden Stinner und Kirr, dem guten, alten (gelben) Orfen und mit Jarid.
Dieses Mal sollte eher der Spielspaß denn die Herausforderung im Vordergrund stehen (nicht dass das eine das andere zwingend ausschließt), daher losten wir unseren Helden noch eine zweite SF aus BBBs buntem Potpourri zu:

Stinner: Verbotenes Wissen (anlog zu Arbons SF, allerdings "verschwindet" hier die Belohnung komplett)
Kirr: Freund der Agren (als erster Held das erste Mal am Tag einen Agren aktivieren =
+ 1 x Apfelnüsse
Orfen: Zaubertränke brauen (Beim Auswählen eines Ausrüstungsgegenstandes stattdessen 1 x Apfelnüsse abgeben, um 1 halbvollen Trank der Hexe zu erhalten)
Jarid: Trinkfest (+ 1 WP beim Leeren einer Quelle)

Außerdem spielten wir noch mit der Mini-Erweiterung "Der Ruf der Bergskrale". ;)

Das Abenteuer begann...

Tag 1 (a)
Ursprünglich hatten wir die beiden Nordmänner zur Verteidigung des Lagers vorgesehen. Aber Kirr wollte unbedingt seine 2. SF ausprobieren. Daher schnappte er sich FR, Apfelnüsse und Sturmschild und zog los gen Westen.
Natürlich fand er keinen Agren, aber immerhin 1 x Apfelnüsse, sodass Orfen den Zauberer begleitete, zu gegebener Zeit FR und Apfelnüsse übernahm und seinerseits noch bis in den Noswald (Feld 256) weiterzog. Hier entdeckte er neben weiteren Apfelnüssen auch endlich einen Agren.
Jarid und Stinner langweilten sich etwas. In der Hoffnung auf einen Höhlenwichtkampf aktivierten sie das entsprechende Plättchen, fanden aber nur einen 4er-ES und brachten diesen ins Lager.

Tag 2 (b)
Für den Seekrieger und die Wassermagierin plätscherte die Legende immer noch so vor sich hin. Viel zu tun gab es nicht. Zwar sprang ein Wargor dicht vors Lager, allerdings wollten wir den ohnehin durchlassen. Blieb also wieder nur der Höhlenbesuch (Apfelnüsse).
Orfen und Kirr hingegen waren recht aktiv. Der Wolfskrieger hatte wohl die Wohnstätte des scheuen Bergvolkes entdeckt, denn in unmittelbarer Nähe des ersten hatte Orfen noch zwei weitere Agren aufgescheucht. Kirr suchte den ersten auf und bekam endlich seine "Gratis-Apfelnüsse". Generös überließ er diese dem Wolfskrieger. Orfen tauschte die besonderen Apfelnüsse beim nächsten Agren gegen einen ½ Trank der Hexe. Der dritte Agren schenkte uns einen Falken. Somit war auch die Aufgabe "Das Volk der Berge" abgeschlossen (gezogen wurde das Werftheimer Wappen).
Der Zauberer fand, dass es nun an der Zeit war, ins Lager zurückzukehren und wählte den direkten Weg zu 207, während Orfen noch einige Umwege lief, um weitere Boni einzusammeln.

Tag 3 (c)
Endlich Action!
Stinner, Jarid und Kirr eilten zu Feld 203 und verprügelten den ersten Bergskral. Dieser stieß einen tierischen Schrei aus lockte damit weitere Bergskrale an. Die drei Helden liefen zwischen 202 und 203 hin und her, verprügelten einen nachrückenden Bergskral nach dem anderen und hatten sichtlich Spaß daran. Insgesamt wurden vier Brüllskrale besiegt (d/e/f/g), für die wir uns 3 SP und 1 x 6 WP für Kirr nahmen.
Zum Schluss liefen noch zwei ausgemergelte Zuschauer aufs Kampffeld, die wir aber vertrieben und ausraubten (2 TS).

Tag 4 (h)
Während Orfen sich schwer bepackt dem Lager näherte, schnappte Stinner sich die TS und lief mit einem Abstecher über die 251-Quelle zu Hrals Höhle.
Die anderen Helden besiegten einen Bergskral (i) und jagten noch ein paar Skelette.

Tag 5 (j)
Der Bleiche König hasste besonders...Kirr!
Tja, - kein Wunder, denn der Zauberer der Zeit hatte aufgrund seiner SF auch die meisten Skelette umgehauen. Das Umhauen des letzten Bergskrals (der direkt vor dem Lager stand) überließ er aber Jarid und Orfen. Leider waren die beiden nicht ganz so stark, sodass die Wassermagierin den Feuerschild zu Hilfe nahm und Orfen auf dauerhafte drei WP fiel.
Aber egal – morgen war ja Endkampf.

Tag 6 (l)
Wie geplant, holte der Bleiche König den Zielhelden auf Feld 235 ein. Die anderen Helden liefen ebenfalls auf dieses Feld. Zunächst ließen wir die Helden passen, da wir Kirrs + 3 SP von der 7. Stunde noch mitnehmen wollten. Doch leider wirkte sich das negativ auf die Motivation der Helden aus.
1. KR:
Gewürfelt:
Stinner 4, verdoppelt 8; Kirr 5 + 5 (Schwert);
Bis hierhin sah es ja ganz gut aus, doch dann würfelte der gebeutelte
Orfen 1 + 2 (Axt) und Jarid hatte wohl Mitleid 1 + 2 (Handschuh). Mit einer Heldenstärke einschließlich SF von 21 kamen wir so auf einen KW von 45. Vielleicht reicht es ja...
Der Bleiche König (26 SP) würfelte...einen 6er-Pasch(!) :( .. kam somit auf einen KW von 38 und rettete sich mit 1 WP in die

2. KR
Stinner 3, Messer eingesetzt 6; Kirr 3, Orfen 4 und Jarid ebenfalls 4. Kirr hatte nur noch 8 WP, somit keine Zusatz-SP mehr, daher kamen die Helden mit 18 SP auf einen KW von 35.
Der Bleiche König (26 SP) würfelte...eine 8 und verlor genau seinen 1 WP! :D
Yeah und Puh...

Fazit:
Helden:

Uns hat es viel Spaß gemacht, mit den Bonus-Helden ins Graue Gebirge zu ziehen.
Insbesondere Kirr mit seinen Zusatz-SP fand ich super. Um seine SF einzusetzen, braucht er allerdings immer genügend WP, sodass er sich auch recht ausgewogen spielt. Gefiel mir gut.

Orfen konnte seine SF aufgrund des Lagerstandortes und seiner Läuferrolle in dieser Partie nicht so richtig einsetzen (abgesehen vom Endkampf). Vielleicht kann er ja in der nächsten Partie gegen Kreaturen auf 40er und 50er-Feldern kämpfen. Mal sehen.

Jarid hatten wir schon in einigen Partien im GG genutzt. Bei Nutzung ihrer SF kommt es ja immer auf den Rückweg an (kurzer Weg zum Lager, kann sie Proviant erhalten oder finden usw.)
Kann sie die SF nutzen, ist sie eine gute Unterstützerin und eine gute Kämpferin.

Stinner hat zwar keine SF im GG, ist mit zwei Würfeln in der ersten Reihe aber immer noch ein ganz passabler Kämpfer. War okay.

Mini-Erweiterung: Ruf der (Berg)Skrale
Hatten wir ja mehr just for fun dazugenommen, hat sich aber super ins Spielgeschehen eingepasst.
Man muss schon aufpassen, da direkt nachrückende Skrale den soeben besiegten überspringen, macht die Legende aber definitiv schneller und war gerade in dieser Legende richtig gut. (Wobei ich L12 gar nicht so langweilig in Erinnerung hatte :? )

Butterbrotbärs zweite Sonderfähigkeiten
gefielen mir ebenfalls sehr gut. Klasse, dass er diese gestaltet hat und man nun tatsächlich mit allen Helden ins Graue Gebirge ziehen kann.
Wir spielten mit der abgeschwächten (oder schweren) Version, also mit den roten Karten:

Im einzelnen
SF 6: Freund der Agren
Zusätzliche Apfelnüsse sind ja immer gut.
"Leider" lagen bei uns drei Nebel-Agren eng zusammen, die wir aufgrund von "das Volk der Berge" auch sofort aktivierten, sodass Kirr die SF nur einmal in der Legende nutzen konnte. Extra für eine (oder zwei) AN den ganzen Weg zurücklaufen, wollten wir nicht und Höhlen-Agren haben wir nicht gefunden. Anders wäre es wohl gewesen, wenn die Agren weiter auseinandergelegen hätten. Vermutlich müsste der Freund der Agren durchs Land ziehen (ähnlich Merriks Karte), ob es sich aber lohnt, für eine Extra-AN zurückzukehren und den Agren – zumindest vorläufig - nicht zu aktivieren?

SF 10: Du bist trinkfest:
Insgesamt konnte Jarid diese SF 3 x nutzen, also + 3 WP.
Drei WP sind jetzt nicht so viel, dass sie die Balance der Legende stören, andererseits bekommt der Held drei WP, ohne dass der Erzähler vorgesetzt wird. Fanden wir gut.

SF 16: Du besitzt verbotenes Wissen
Eine SF nur für den absoluten Notfall, wurde daher von uns nicht genutzt.
Für "absolute Notfälle" gibt es ja eigentlich die ES und den Feuerschild. Wir konnten uns daher nicht so recht vorstellen, wann man diese SF wohl nutzt.

SF 20: Du braust Zaubertränke
Toll, dass auf diese Weise doch wieder Hexentränke ins Spiel kommen. Dafür - gerade im Spiel mit vier Helden – wertvolle Apfelnüsse abzugeben, fand ich angemessen.
Konnte mangels Apfelnüssen nur 1 x in der Legende von Orfen genutzt werden, war aber okay.

Das waren jetzt vier zugeloste SF, von denen uns drei gut gefallen haben. Bei etwas anderer Spielweise hätten wir sie vielleicht auch öfter einsetzen können.
Ein Mitspieler meinte allerdings, dass die abgeschwächte Version zu abgeschwächt sei. Da hätten wir auch ohne spielen können. Wenn man schon eine 2. SF hat, will man die doch auch einsetzen und das eben öfter als 1 x in der Legende.
Tja, da hat er irgendwie recht.
Mal sehen, wie das in der nächsten Partie mit den Bonushelden (und vermutlich anderen SFs) im GG wird.

Bennie
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Re: Sp-bericht 18: Bonushelden im GG (L12), mit Ruf der BSkr

Beitragvon Maridns » 6. November 2023, 07:55

good
Maridns
 
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