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DlH-Magische Helden

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Beitragvon Trollerei » 10. Mai 2022, 20:55

Ich habe mir vorgenommen, mit den MH DlH komplet durchzuspielen. Das hat zwei Gründe: Erstens wollte ich DlH mit mehr als 2 Helden spielen-was ich noch nie gemacht habe-und zweitens wollte ich die MH mal etwas mehr nutzen, da sie, wenn ich mit Freunden spiele, bisher kaum zum Einsatz kommen. Zu den einzelnen Legenden werde ich jeweils kurz berichten, wie meine Erfahrungen so waren und so weiter. Das werden sicherlich keine Spielberichte auf Vakmar-Vakur-Niveau [Wie machen die das eigentlich? Schreiben die sich immer direkt alles auf oder was??], aber da ich persönlich sehr gerne Spielberichte lese, egal welcher Art-vielleicht interessiert es jemanden. Das Spielbrett zu L11 habe ich auch schon aufgebaut, zum Spielen werde ich jedoch erst morgen kommen und dann auch möglichst zeitnah berichten.
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Re: DlH-Magische Helden

Beitragvon Trollerei » 11. Mai 2022, 14:46

So, ich habe jetzt L11 gespielt. Am ersten richtigen Tag haben Ach und Ijsdur die Zwergenstraße etwas gesäubert und dadurch WP generiert, während Iril zum Lager gegangen ist um dann per Ts zu Barz zu rennen und ihm das Fernrohr zu übergeben. Barz hat sich dann durch den Nebel nach links oben gearbeitet-auch, weil er am Ende des ersten Tages dann besser für seine Aufgabe stand. Am Ende des Tages hatten durch Nebel und Lager alle Food. Zu Beginn des nächsten Tages wurde von Iril, Ách und Ijsdur plus Takuri ein Bergtroll verhauen, während Barz über die Schlucht in den 5er Wald sprang. Nach dem besiegen eines BSkrals ging Ách mit Überstunden ins Lager, um Proviant zu sparen und ihre Heldenaufgabe zu erfüllen, was sie dank genug WP Problemlos schafte. Auch Barz konnte seine Aufgabe problemlos erfüllen. Ijsdur baute noch eine Eisbrücke über das 10er Sprungfeld zu Feld 242 und erfüllte auch seine Heldenaufgabe. Iril nutzte Ijsdurs Gebilde dankbar und legt sich im 245er Turm schlafen. Am nächsten Morgen-F- betrat Iril das angrenzende Waldfeld, wodurch das Legendenziel bekannt wurde. Iril rannte zu Ijsdur und half ihm gegen einen BSkral und, siehe da-Ein Held erhielt den roten Diamant. Iril nutzte das aus und drehte an der Runenscheibe bis der Tag zu Ende war. Dadurch erhielt sie 4 und Barz 2Sp und Iril konnte Holz im Wert von 6, das neben ihr lag, aufnehmen und am nächsten Tag zu Feld 205 bringen. Auch Barz transportierte am nächstem Tag Holz [und zwar einen 4er Holzstamm von 256 nach 205], wodurch die Legende auf H gewonnen wurde.

Die Nahrungssuche stellte kein wirkliches Problem da, aber man wird ja auch anfangs regelrecht mit Apfelnüssen bombardiert-im 2-Spieler-Spiel erscheint das übertrieben, im 4er Spiel jedoch nicht.

Die 2. Sonderfähigkeiten fand ich eigentlich alle bis auf Ijsdurs ganz gut.Hier im Detail:
Barz: Interessante Fähigkeit, sie ist nicht all zu stark, wird aber sicher ab und zu zum Einsatz kommen. Nach der Erwähnung des großen Sees wil ich unbedingt eine Steppen/Barbarenlandkarte haben :cry:
Ijsdur: Ziemlich schwach. Das man Eisbrücken über Schluchten NUR an Sprungfeldern bauen kann erscheint mir mehr als Einschränkung denn als Bonus. Und 3er-Eisbrücken werde ich wahrscheinlich eher selten bauen.
Ách: Cool, eigene "Gegenstände" für eine zweite Sf :D Und storytechnisch sind magische Takurifedern natürlich eh klasse. Auch Spielmechanisch gelungen!
Iril: Ok, jetzt weiß ich, was Troll gemeint hat. Die zweite Sf plus roter Edelstein machen jedenTroll zum Plüschtier. Auch in L11 konnte Iril wegen des Holztransports gut performen.
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Re: DlH-Magische Helden

Beitragvon Towa » 11. Mai 2022, 17:44

Trollerei hat geschrieben:Ijsdur: Ziemlich schwach. Das man Eisbrücken über Schluchten NUR an Sprungfeldern bauen kann erscheint mir mehr als Einschränkung denn als Bonus.

Hallo Trollerei,

Du hast die 2. Sonderfähigkeit von Ijsdur falsch verstanden! ;)
Er darf die Eisbrücken legen, wie er will, auch über Schluchten, und zwar unabhängig von Sprungfeldern.
Der Satz "Legt er eine Eisbrücke über eine Schlucht an ein Sprungfeld, dürfen alle Helden die Schlucht ohne die erforderliche Anzahl von Willenspunkten überqueren" bedeutet nur, dass die Helden nicht die nötigen WP brauchen, falls eine Eisbrücke an ein Sprungfeld gelegt werden sollte. Im Prinzip kannst du diesen Satz ignorieren, er soll nur klarstellen, dass Sprungfelder für die Eisbrücken keine Ausnahme bilden. :P

Die zweite SF mit drei Eisblitzen hintereinander ist nur deshalb so schwach, weil die erste im GG so stark ist! ;)

Viele Grüße
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Re: DlH-Magische Helden

Beitragvon Bewahrer Melkart » 11. Mai 2022, 18:39

Ijsdur ist im GG schon stärker, weil Es dort mMn Tendenziell weniger SP gibt. Deshalb sind die +5SP noch besser als sie im Grundspiel ohnehin schon sind. Iril ist mit den Edelsteinen mMn OP, auch wenn man argumentieren kann, im GG sind WPs seltener. Das mag zwar stimmen, aber Iril erhält ja auch selbst durch die Runenscheibe WPs. Aćhs fähigkeit ist sicher interessant, und mMn auch gut Balanced, es wäre ja auch noch schöner, wenn Sie zwei Fähigkeiten die OP sind hätte. Barz finde ich Ein wenig schwach, aber auch hier wird es ausgeglichen, dass Barz ansonsten sehr stark ist.
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Re: DlH-Magische Helden

Beitragvon Trollerei » 11. Mai 2022, 18:56

Ah, Danke, Towa. Ich war schon etwas irritiert. Dann braucht Ijsdur allerdings wirklich keine richtige 2. Sonderfähigkeit.

So, ich bin jetzt auch zum Spielen von L12 gekommen. Das war eine für L12 ungewöhnlich entspannte Partie: Alle 3 Agren auf a und dann Kreaturen umhauen und Edelsteine für Iril suchen. Kreaturen umhauen war kein Problem, die Edelsteinsuche wollte allerdings gar nicht klappen: Der rote Edelstein wollte nicht auftauchen. Immerhin wurden alle anderen 3 ES gefunden. Ách musste auf j auf 260 stehen, was zeitlich gar kein Problem war. Der Zielheld des Bleichen Königs war Iril, die sich prompt hinter der grauen 6 verschanzte und an der Runenscheibe rumspielte. Ách bewegte sich währenddessen auch in Richtung graue 6 und Ijsdur musste alleine noch einen Bskral töten-was dank Eisblitz, Iril-Sp und der DrachenmagieEK [Ein Held darf 1x grauen Würfel usen] kein Problem war. Die graue-Würfel-Ereignisskarte ist mig Ijsdur erstaunlich stark! Auch Barz rannte zur graudn 6, wo sich alle schlafen legten. Ách und Barz verhungerten, was dank vieler Runenscheiben-WP kein Problem war. Am nächsten Morgen [l] passten alle außer der Runenmeisterin 1x, während Iril mithilfe von 3 Üs 7Sp und 5 Wp generierte. Dann nutzte Barz sein Meditationspulver und brachte Iril zurück auf Stunde 1-nochmal 6 Sp und 10 Wp. Dann verhungerten alle 1 Mal, wodurch 2 Sp verloren wurden, und der Bleiche König wurde auf m mithilfe von Takuri, alten Waffen und einem Eisblitz mit 67 zu 36 besiegt.
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Re: DlH-Magische Helden

Beitragvon Trollerei » 14. Mai 2022, 16:30

L13 lief leider nicht so gut wie L12...
Schon auf den a-Karten war ich irritiert: Es wurden bei mir 4er und 6er ES aus den Höhlenplättchen aussortiert und kurz darauf kam die Aufgabe, ES im Wert von 8 zu sammeln. Ich habe nochmal nachgerechnet, aber nein, 2+3 ergab weiterhin 5. Was habe ich überlesen? Naja, egal, bisher hatte ich den Urtroll eh nie abgelenkt, also spielte ich trotzdem los. Ich wollte mal eine etwas andere Taktik ausprobieren und hab deshalb Iril bis E im Lager an der Runenscheibe drehen lassen. Das war im Nachhinein ziemlich dumm, aber immerhin wurde die Legende dadurch richtug spannend. Anfangs war alles normal, Ách, Ijsdur und Barz verarbeiteten munter ein paar Bergskrale, bis der Erzähler auf E stand. Ách hatte über eine Eisbrücke einen Abstecher Richtung Winterburg gemacht und hing in einem 12er Höhlenwicht fest. Dumm war, dass 2BT auf der Zwergenstraße standen, heute nur noch wenig Zeit war und morgen 2 Wargors auf die Zwergenstraße laufen würden-und ich hatte nur bis einschließlich G Zeit, da der Urtroll dann die Zwergenstraße erreichen würde. Zum Glück war in der 240er Höhle ein Es. Dadurch konnten die 2 Wargors folgendermaßen am Betreten der Zwergenstraße gehindert werden: 241er Wargor wird von Barz gebannt und der Es kommt auf 240. Am nächsten morgen läuft der 239er Wargor nach 240, der 241er steht auf, der ehemalige 239er geht zufück auf 239 und der 241er Wargor überspringt den 239er und landet auf 208. Danke Barz :P
Der eine BT war dann auch kein Problem mehr und der 2te wurde schlicht überfahren. Iril fuhr den TW am nächsten Morgen auf 207 und die Legende wurde doch noch gewonnen.
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Re: DlH-Magische Helden

Beitragvon TroII » 14. Mai 2022, 17:29

Trollerei hat geschrieben:Schon auf den a-Karten war ich irritiert: Es wurden bei mir 4er und 6er ES aus den Höhlenplättchen aussortiert und kurz darauf kam die Aufgabe, ES im Wert von 8 zu sammeln. Ich habe nochmal nachgerechnet, aber nein, 2+3 ergab weiterhin 5. Was habe ich überlesen?

Nanu, Edelsteine aussortieren? :shock:
Auf meinen a-Karten zu L13 steht nichts Derartiges...

Es werden zwar auf a4 bis zu zwei Höhlenplättchen vom Spielplan genommen, aber die kommen ja nicht aus dem Spiel, sondern unbesehen zurück in den Vorrat! :)
Ich vermute, dass da der Fehler lag.

Gruß, Troll
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Re: DlH-Magische Helden

Beitragvon Trollerei » 14. Mai 2022, 20:33

TroII hat geschrieben:
Trollerei hat geschrieben:Schon auf den a-Karten war ich irritiert: Es wurden bei mir 4er und 6er ES aus den Höhlenplättchen aussortiert und kurz darauf kam die Aufgabe, ES im Wert von 8 zu sammeln. Ich habe nochmal nachgerechnet, aber nein, 2+3 ergab weiterhin 5. Was habe ich überlesen?

Nanu, Edelsteine aussortieren? :shock:
Auf meinen a-Karten zu L13 steht nichts Derartiges...

Es werden zwar auf a4 bis zu zwei Höhlenplättchen vom Spielplan genommen, aber die kommen ja nicht aus dem Spiel, sondern unbesehen zurück in den Vorrat! :)
Ich vermute, dass da der Fehler lag.

Gruß, Troll



Und ich Depp lese "kommen aus dem Spiel"... :oops: :oops: :oops:
Was ist eigentlich die Idee hinter "weniger Höhlen für mehr Spieler"? Es ist mMn mit 4 Helden doch eh schwerer als mit 2, und ich glaube, dass die meisten das so sehen.
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Re: DlH-Magische Helden

Beitragvon Trollerei » 1. Juni 2022, 20:28

Auch L14 wurde jetzt vom magischen quartett erfolgreich beendet. Ich finde die Legende sehr schwer und zufallsbasiert-normalerweise jedenfalls. Unter den NP waren genug Agren, um die Lageraufgabe zu erfüllen, und auch die Genesungsaufgaben und die Kreaturen-auch Dank früh abgerissener Brücke-waren kein Problem. Nomion erschien zwar in dem Turm links oben, aber Ijsdur konnte ihn problems per Eisblitz vertreiben. Der Krahdergeist landete direkt neben Barz, der dank dem Takuri stark genug war, um den Herscher des Urtrolls zu besiegen. Eine Frage stellte sich dabei jedoch: Darf Barz das Schwächungspulver gegen Nomion einsetzen? Nomion ist zwar kein Endgegner, hat aber auch keine Wp im eigentlichen Sinne. Auf jeden Fall sprang Nomion auf ein 20er Feld, was den Helden reichte, um den Urtroll am nächsten Morgen [L] mit 49:28 zu besiegen.

Diese Legende hat mal wieder gezeigt, wie stark die MH im Sp-generieren sind. Im Grundspiel ist das ja noch ok, aber in DlH ist das viel zu stark. Ich werde wohl ab jetzt mit dem Bannkreis von Choronat spielen.
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Re: DlH-Magische Helden

Beitragvon Frank Zhang » 6. Juni 2022, 05:01

Was mich interessieren würde, wie du die Sache mit Legende 15 machen willst? Da deine Berichte bisher so klangen als würdest du alleine die 4 Helden steuern, was für die 4 Spieler Variante denkbar ungünstig ist, da man sie tatsächlich mit 4 Spielern spielen sollte, gleichzeitig könnte die 3 Spieler Variante denkbar einfach werden wenn du sie mit 4 stat 3 Helden spielst.
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