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Spielbericht 17: Die Magischen Helden im Sternenschild

Spielbericht 17: Die Magischen Helden im Sternenschild

Beitragvon Bennie » 11. Januar 2022, 21:22

Hallo Andori,

wie jedes Jahr lag auch dieses Mal wieder etwas von Andor unterm W-Baum:

Die Magischen Helden! :D

Zum Spielen kamen wir allerdings erst vor kurzem. Wir wählten den Sternenschild - zwar mit E, aber ansonsten ohne weitere Spielvarianten, da wir Andor schon länger nicht mehr gespielt hatten.

Spielbericht:
Tag 1 (A)
Start: (Drei) Trolle verließen die Ausläufer des Grauen Gebirges. Das war gar nicht gut, denn unser Burgtor hing bereits schief in den Angeln. Mart beauftragte uns, "gutes, starkes Holz" zu holen. An Ausrüstung nahmen wir Flöte, Falke und Stundenglas; die zwei SP bekam Iril, die drei Gold ebenfalls.
Zunächst beschlossen wir, im Südlichen Wald nach dem Rechten zu sehen, denn nicht nur hatten sich hier Kreaturen zusammengerottet, wir hatten auch drei der RS in diese Ecke (22, 25, 33) gewürfelt.
Die drei Helden liefen los, jeder sammelte einen Runenstein ein (wobei Ijsdur den Weg über den Brunnen und Iril den Weg über den Händler (+1 SP) wählte) und trafen sich auf Feld 23 (zum Skralprügeln :mrgreen: ). Da es drei verschiedenfarbige RS waren, bekam Aćh (wer auch sonst?) den Schwarzen Würfel.
Somit brauchten wir den Eisdämon nicht mehr und schickten ihn weiter auf 28, wo Ijsdur seine Eisblitze erwartete.
Aćh und Iril hauten den Skral um (B), die Belohnung bekam Iril, die noch einmal zum Händler ging, FR und +1SP (6 SP) kaufte und anschließend Richtung WW lief.

Tag 2 (C)
Bedrohung: Krahder
Ijsdur bekam seine zwei Eisblitze, legte einen gleich als Brücke aus (28 ↔ 40), überquerte diese und rettete anschließend beide Bauern in die Burg. Danach probierte er den zweiten Blitz an einem Skral aus, der gemeinsam mit Aćh besiegt wurde (D). Nach dem Kampf brachten sich beide Helden gegen den nächsten Skral, der irgendwie aus dem Meer (15) kam, auf Feld 7 in Stellung. Gegenstände wurden hin und her getauscht und Aćh pfiff nach ihrem Feuervogel.
Iril durchquerte derweil den WW, sammelte 1 Nebelgold, Pilze und 1 HK ein, wofür sie das FR liegen lassen musste. Am Abend erreichte sie den BdL, wo die Runenmeisterin noch ein Schlüsselerlebnis mit Melkart hatte.
D: Die Wölfe kamen ins Spiel.

Tag 3 (E)
Mit Hilfe von Eis(dämon) und Feuer(takuri) besiegte Aćh den Skral (F). Die Belohnung schickte sie an Iril. Die Runenmeisterin kaufte sich beim BdL. 5 SP (11 SP), labte sich am Brunnen auf 55 und schulterte das hier liegende Holz (4+6). Dieses brachte sie zur Burg. → Fürstenaufgabe abgeschlossen.
Die anderen beiden Helden hatten die Burg bereits wieder verlassen. Aćh hatte den Feuervogel "verjüngt", diesen nach dem obligatorischen Gegenstände-Tausch mit Ijsdur zum bevorstehenden Wolfskampf auf 47 versetzt und den Eisdämon ins östliche Rietland geschickt, bevor sie sich selber zum Leitwolf begab und diesen zähmte.
→ Dieses Mal machten wir uns nicht viele Gedanken um die Wölfe, 2 SP fanden wir völlig ausreichend, denn wir hatten ja den Feuertakuri.
Zum Abschluss des Tages nutzte die Runenmeisterin noch das Stundenglas und einen gefundenen TS, um ebenfalls das östliche Rietland zu erreichen.

Tag 4 (G)
G: Merrik der Kartograph
(wahrscheinlich war Merrik nur noch gekommen, um beim Endkampf zuzuschauen :) )
Ijsdur baute eine "Eispfeil-Doppelbrücke" von Feld 43 zu 70.
Aćh holte sich noch einmal ihre Flöte von Ijsdur, schickte dann ihre Menagerie über die Eisbrücke zum Krahder. Die Runenmeisterin sammelte noch das zweite HK ein, ehe auch sie sich vorsichtig über die Eisbrücke zum Krahder bewegte und diesen recht unspektakulär mit 37 (gedrehte 5) zu 20 (gewürfelte 10) besiegte.
Sieg auf G in Stunde 2 (Ijsdur), 4 (Iril) und 5 (Aćh).

Fazit zu den Magischen Helden nach einer Partie:
Optisch ein absoluter Genuss!
Etwas frevelhaft könnte man natürlich sagen, von Michael Menzel war auch nichts anderes zu erwarten ;) , dennoch - sehr beeindruckend.
Aber auch die SF sind sehr kreativ. Ich habe Ijsdur gespielt - Kämpfen, Brücken bauen, Bauern retten, andere Helden unterstützen - war alles dabei und hat Spaß gemacht. :D
Aćh ist eine Bereicherung und dürfte mit ihrem +7SP-Feuertakuri wohl von den Spielern gewählt werden, die sich mit Andor etwas schwerer tun (ich habe gerüchteweise gehört, auch so etwas soll es geben :o )
Dass mit dem Lebenslauf des Takuri ist eine gute Idee. Außerdem hat mir an dieser Heldin gut gefallen, dass sie in ihren Stärkepunkten limitiert ist und einen eigenen Gegenstand hat, sodass sie mit Runenwürfel und Feuertakuri auch nicht zu schnell zu stark wird. Mit unseren wenigen Ablagefeldern und den vielen Gegenständen im Stsch. mussten wir immer wieder "hin und her"-tauschen und genau überlegen, wer denn jetzt was nimmt.
Iril war bei uns die Läuferin und hatte immer etwas zu tun. Dadurch konnte sie ihre SF nicht so einsetzen. Das Würfeln ist etwas umständlicher. Statt direkt zu würfeln, würfelt sie nun und dreht dann noch die Scheibe.
Wie geschrieben kam die SF außerhalb des Kampfes bei uns nicht zum Tragen und dass sie die Runenscheibe dann ebenfalls noch weiter drehen darf, steht auch nirgends. Das erfährt man nur hier im Forum.
Dafür gibt es im Begleitheft (mal wieder :roll: ) einen Fehler. Dort steht (zum Kampf):
Die Zahl, auf die nun der Hammer auf der Heldentafel zeigt, ist ihr Kampfwert.
Wir haben uns dann lieber an den Text auf der Heldentafel gehalten und den Runenscheibenwert als Würfelwert gezählt. Hätte in unserer Partie immerhin einen Unterschied von 11(!) Punkten gemacht.
Tja und Barz ist - vorläufig - in der Packung geblieben.

Insgesamt finde ich die Heldenerweiterung sehr gelungen - auch wenn die Helden wohl ’nen Tacken zu stark geraten sind. ;)
Bei der nächsten Partie werden wir auf jeden Fall die Erschwerung hinzunehmen.

VG Bennie

Korrektur / Ergänung: 05.02.2022
Bennie hat geschrieben:
[...] und dass sie die Runenscheibe dann ebenfalls noch weiter drehen darf, steht auch nirgends. Das erfährt man nur hier im Forum.

Dass sie die Runenscheibe abhängig von ihren WP weiterdrehen darf, steht recht eindeutig auf der Heldentafel. Erst durch die unklare Formulierung auf der beiliegenden Karte "Die Macht der Runen" kamen Zweifel auf, ob die Runenscheibe auch außerhalb des Kampfes gedreht werden darf.
Bennie
 
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Re: Spielbericht 17: Die Magischen Helden im Sternenschild

Beitragvon Heiner » 21. August 2022, 09:51

Hallo Leute,

auch wir haben den Sternenschild mit den 4 neuen mag. Helden gespielt. Die Eisbrücken des Dämons sind echt der Renner, sie sparen sehr viele Stunden und das ist ja quasi die Hauptwährung.

Den Runenmeister spielte ich. Mit den Takoristiefeln kam ich schnell Richtung Endkampf und hatte genug Zeit, mehrmals die Runenscheibe zu drehen und mich auf 11 Stärke zu katapultieren, habe also 5 Stunden Stärke gepumpt. Das war es Wert. Habe auch mit einer anderen Heldin RS getauscht, um wirklich JEDES mal einen RS mit der Runenscheibe zu treffen.

Der Feuertakori kann unserer Erfahrung nach immer zum Endkampf +7 geben, man muss nur wissen, wann er einen zweiten Zyklus drehen darf und wann er verjüngt werden sollte - reine Mathematik.

Tja und der Alchemist ist mit seinen Pülverchen auch eine wirklich klasse Unterstützung, und prädestiniert für den schw. Würfel.

Fazit: Die mag. Helden spielen sich toll, es hat bei uns jeder gleich seinen Lieblingsheld gefunden und sie ebnen etwas den Weg, sprich sind stärker als alle anderen (gerade der Feuertakori macht mMn. den Golem vom Beschwörer nun endgültig wertlos).

Wirklich gelungen!

Gruß,
Heiner
Heiner
 
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