Hallo Schattenhexe,
zu Fan-Helden kann ich nur begrenzt viel sagen. Ich habe da nur meinen
Feuerkrieger gemacht. Mit dem bin ich auch ganz zufrieden (und er war meines Wissens der Erste mit eigenen Teil-III-Karten), aber zum Gedankenprozess kann ich nicht viel sagen, was nicht eh klar sein wollte. Erst überlegt man sich, welche SF so ungefähr zum Helden passen könnte (bzw. was für ein Held es überhaupt sein soll), dann macht man das etwas konkreter und macht den Helden etwas stärker/schwächer, um die Stärke an die anderen Helden anzugleichen, und zum Schluss heißt es dann noch ... testen, testen, testen.
Und wenn man noch Karten für Teil III erstellt, hat man noch die Möglichkeit, weitere Ideen und Story unterzubringen, ich kann das nur empfehlen.
Da fällt mir ein, ein weiterer Held, an dem ich mitgewirkt habe, war der
Regenbogenheld Arcus, der entstand in Gemeinschaftsarbeit und dementsprechend kannst du
hier bei Interesse auch nachlesen, wie die Ideen so zustande kamen.
Jedenfalls war es das von meiner Seite zu Helden, zu Legenden kann ich etwas mehr sagen, da habe ich mehrere entwickelt und bin auch gerade wieder in der Entwicklungsphase von einer.
Der Developer Guide ist schonmal eine gute ungefähre Richtlinie, insbesondere der Punkt: Erst die Idee! Dann die Legende!
Man kann keine Legende schreiben, ohne zu wissen, worum es geht. Allerhöchstens könnte es noch vorkommen, dass einem zuerst ein cooler Mechanismus einfällt und man sich dann fragt: Wie kann ich daraus eine Legende machen? (Was, wenn die Helden während der Legende
böse werden könnten? Was, wenn ein Spieler sich vor den anderen
versteckt?) Aber meistens ist es eher andersherum. Man hat eine Idee, und überlegt sich anschließend, wie man die am besten im Spiel umsetzen kann.
Bei mir läuft es auch meistens so, dass ich mir erst einmal eine ganz grobe Struktur der Aufgaben überlege. Manchmal auch erstmal nur für die erste Hälfte oder so ähnlich. Die wird stichpunktartig zu Papier gebracht. (Früher tatsächlich mit Bleistift und Papier. Die alten Zettel habe ich immer noch alle. Inzwischen bin ich aber zumindest für Zuhause auf einen digitalen Ersatz gewechselt.) Die wird weiter verfeinert, bis schon tatsächlich etwas wie eine spielbare Ansammlung von (parallel laufenden und/oder aufeinanderfolgenden) Aufgaben entstanden ist.
Einschub: Wie diese Aufgaben entstehen? Schwierig zu sagen. Das meiste findet spontan statt. Muss ein Gebäude aufgebaut werden? Dann legt man vielleicht Holz bereit. Oder bezahlt Baumeister mit Gold/Edelsteinen. Oder spielt man mit den AG und kann die Werkzeuge benutzen?
Muss eine Information gesucht werden? Dann lassen sich vielleicht Pergamente einwürfeln. (Evtl. bewacht?) Oder man muss - der Klassiker - die Hexe im Nebel finden. Oder verschiedene Orte besuchen und mal mit Melkart und Gilda reden. (Vielleicht hat man ja sogar BoB und AG?)
Erwähnenswert ist hier noch, was auch Moai schon angedeutet hat: Man sollte sich überlegen, welche Boxen man braucht. Grundsätzlich ist es immer vorzuziehen, wenn man mit einer Box weniger auskommt. (Geringere Auf- und Abbauzeit und mehr potentielle Spieler.) Und wenn man andererseits eine Box nutzt, dann kann man die auch ruhig voll ausschöpfen. Wenn ich eh einen Feuergeist brauche, dann kann ich auch noch Waldpilze einwürfeln, eine Nebenaufgabe mit den Lichtplättchen starten, den Schlüssel irgendwo verstecken und passenderweise die Feuerplättchen verwenden - das fühlt sich (meiner Einschätzung nach) auch für die Spieler gleich viel besser an, als wenn sie den Sternenschild nur für diesen einen doofen Feuergeist aufmachen müssen.
In der Regel läuft das bei mir dementsprechend so: Ich starte mit der Hauptaufgabe auf dem entsprechenden Spielplan. Ich schaue mir das verfügbare Material an und überlege, was für Hindernisse ich noch so einbauen könnte. Wenn ich irgendwann feststelle, dass ich nicht hinkomme, oder dass sich diese Aufgabe mit den BoB-Gegenständen viel besser umsetzen lässt als mit den Alten Waffen, herrje, dann nehme ich die BoB eben mit dazu. Und mit dem zusätzlichen Material, dass dann noch ausgebreitet vor mir liegt, kommen dann auch gleich wieder neue Ideen. "Was, wenn auf diesem Turm noch ein Fluggor wohnt?" Und dann wird schon gespielt.
Ganz wichtig hierbei: Kreaturenaufstellung gibt es dabei noch nicht. Die wird dann erst zum ersten Testspiel entwickelt!
Das heißt, am Anfang baue ich alles andere auf und setze dann nach Gutdünken Kreaturen ein (bzw. führe KP aus). Und wann immer mein Erzähler ein Sternchen erreicht, überlege ich, ob jetzt gerade neue Kreaturen sinnvoll wären, oder ob das schon zu viele waren. Und dann wird je nach Bedarf die ein oder andere Kreatur weggenommen oder aufgestellt. (Bzw. neue KP verteilt.)
So ergibt sich direkt eine einigermaßen passende Kreaturenverteilung. Einigermaßen passend natürlich nur zum allerersten provisorischen Aufgabenset und den Zufällen, die sich unterwegs in der ersten Partie so ergeben. (Und wenn man fest aufstellt, hat man so erst einmal auch nur EINE Kreaturenverteilung, also z.B. noch keine hübschen gelben Würfelkästen.) Aber es ist ein Anfang. Mit diesem Anfang kann und muss man dann experimentieren, hier eine Kreatur wegnehmen, da eine Aufgabe schwerer machen, dort den Helden ein Fernrohr schenken. Und so arbeitet man sich in einem ersten Testspiel durch. Und wenn man irgendwann am Ende ankommt, kann man direkt auch den Endgegner an die aktuelle Stärke der Helden anpassen.
Tja, und wenn man so weit ist, dann heißt es auch hier wieder: Testen, testen, testen.
Schauen, wie oft und woran man verliert und ob sich das fair oder zu schwer/leicht anfühlte. Überprüfen, ob diese Aufgabe wirklich so funktioniert, wie man sich das vorgestellt hat. Hinterfragen, ob dieser Mechanismus wirklich 5 Legendenkarten neue Regeln wert ist, oder ob man das nicht einfacher machen kann. Testen mit schlechten und mit guten Startwürfeln, mit 2, 3, 4, und 6 Helden (5 halte ich im Zweifel tatsächlich für am Unwichtigsten, was mit 4 und 6 Helden funktioniert, sollte in aller Regel auch mit 5 klappen), testen mit ein paar Minierweiterungen, testen mit allen Helden, deren Sonderfähigkeiten potentiell das Balancing durcheinanderbringen könnten ("Bist du SICHER, dass alle Helden ihren ersten Tag auf einem Waldfeld beenden sollen?"), testen wie stark der Endgegner bei welcher Spielerzahl sein soll, und so weiter und so fort ...
Und dabei unterwegs immer bereit sein, jede noch so gut klingende Idee wieder wegzuwerfen und von vorne anzufangen. Immer an Formulierungen feilen. Zwischendurch noch die Storytexte schreiben (die Ideen sind natürlich schon vorher da). Und ganz zum Schluss bringe ich die Legende dann auf Karten. (Oder auch mal andersherum, um zu sehen, wie viel Platz ich auf meinen Karten eigentlich noch für die Story habe.
)
Insofern mache ich es also ganz anders als Moai, bis fast ganz zum Schluss habe ich eine reine Text-Datei vor mir. (Das könnte aber auch daran liegen, dass die Vorlage, die ich mir zusammengebastelt und bisher verwendet habe, sehr empfindlich darauf reagiert, wenn es plötzlich doch noch eine Karte einzufügen gilt...)
Und dann, optimalerweise, testet man das Ganze nochmal mit anderen Spielern! Irgendetwas gibt es IMMER, was dadurch besser wird. Erst so kann man wirklich sehen, welche Formulierungen Probleme machen, wo die Spieler auf die Schnauze fliegen und was für Abkürzungen da plötzlich entdeckt werden, an die man vorher gar nicht gedacht hat...
Tja, und ich glaube, mehr habe ich (bis zur nächsten Nachfrage) nicht hinzuzufügen.
Gruß, Troll