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30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Galaphil » 11. November 2021, 16:25

Ich hab tatsächlich jetzt ein paar Minuten Zeit gefunden, um die Legendenkarten zu lesen.

Merrik hilft nur, kann, muss aber nicht eingesammelt werden.
Iril beginnt tatsächlich auf 102, nicht auf 202.
Und den Rest muss ich noch anschauen...
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Galaphil » 11. November 2021, 16:34

Ich habe eine Frage: was passiert, wenn die Runenscheibe einen Runenstein zeigt? Runensteine gibt es ja hier nicht.

Nachdem ich jetzt Iril im Begleitheft durchgelesen habe, würde ich umso eher dafür plädieren, dass sie als erstes ein Feld nach 101 geht und dort den Brunnen trinkt.
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 11. November 2021, 17:00

Auch ich bin jetzt voll dabei :D

Mein erster Gedanke war ebenfalls, Iril zur Zwergenmine zu schicken. Dennoch denke ich, dass Moais Ansatz, erst nach Werftheim zu gehen, besser wäre, da wir so beide Nerax besiegen können. Die Aufgabe auf 91 können wir auch morgen noch aufdecken.

Dass Iril WP braucht, sollte klar sein, daher würde ich ihr keine ÜS zumuten, aber trotzdem würde ich sie auch nicht sofort zum Brunnen schicken. Sie kann ja auch, besonders zu Beginn, ein paar WP durch die Runenscheibe erhalten.

Wenn wir Moais Plan verfolgen, sollten wir gleich nach dem Sonnenaufgang die Karte auf 91 aufdecken.

Galaphil hat geschrieben:Iril beginnt tatsächlich auf 102, nicht auf 202.
Ja, das war mein Fehler :oops: :roll:

Galaphil hat geschrieben:was passiert, wenn die Runenscheibe einen Runenstein zeigt? Runensteine gibt es ja hier nicht.
Wenn Iril keinen Runenstein trägt, aber einen Runenstein erwürfelt, passiert nichts.

Die restlichen Fragen wurden ja schon fast vollständig geklärt, oder hab ich eine übersehen?

LG Phoenixpower
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Moai » 11. November 2021, 17:07

Phoenixpower hat geschrieben:Wenn Iril keinen Runenstein trägt, aber einen Runenstein erwürfelt, passiert nichts.


Wenn ich das bei Iril richtig verstanden habe, nützen ihr im Norden (sofern nicht doch Runensteine mit dazu genommen werden) die drei Felder auf der Runenscheibe mit den RS gar nichts. Abgesehen von dem Wert, den sie zu ihrer Kampfkraft dazu addiert.
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Moai » 11. November 2021, 17:14

Ich hätte auch vorgeschlagen, dass Iril nach dem Kampf gegen den 2. Nerax (da wäre sie an der Reihe) noch die 2 Üst einsetzt und nach 91 läuft, um die dritte Auftragskarte aufzudecken. Sie kann ja auch das FR mitnehmen, um auf Silberland die NP aufzudecken.
Dann wird sie aber auch noch 2 Gold brauchen, um einen Falken zu kaufen. Da kann sie dann Ijsdur das FR schicken und er ihr im Gegenzug die Muscheln.
Aber das ist erst mal noch "Zukunftsmusik".
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Galaphil » 11. November 2021, 19:05

Hallo noch mal

Also, ich sehe Moais Intention, trotzdem würde ich bei Iril gerne mal sehen, was passiert (Hach, was für ein schönes Wortspiel!)
Die Frage ist ja, schaffen Barz und Ach einen Nerax alleine oder nicht. Ich glaube, sie sollten ihn schaffen, und deswegen bin ich dafür, dass Iril vorerst auf Silberland bleibt.

Was ich übersehen/nicht beachtet hatte, dass Barz ja ebenfalls in der Nähe eines Händlers ist und es vielleicht tatsächlich besser ist, wenn er das Anfangsgold behält. Die Frage ist ja, schaffen er und Ach mit Hilfe der Anfangsstärkepunkte und Barz' Pulvern den Nerax bei Werftheim alleine? Ich glaube schon, und darum würde Iril nur beim zweiten Nerax mithelfen.

Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, hat unser Eiself schon einen Kompass gefunden und Barz ein Heilkraut.
Barz hat sich ausgesucht, dass er das Meditationspulver, das Bannpulver und das Schwächepulver bei sich hat.
Und ich denke, wir bekommen 2 Stärkepunkte, nicht nur einen.

Ach beginnt (bekommt den Sturmschild und 1 SP) und segelt 1h nach Westen, 1 Feld
Iril geht nach 101, trinkt den Brunnen.
Barz sammelt das Heilkraut ein und fährt nach 109, wo er den Brunnen trinkt und das nächste Heilkraut einsammelt und ein Fernrohr kauft.
Ijsdur schlittert nach 114, deckt die erste Aufgabenkarte auf und kommt auf 14 WP (nicht 13).
Ich bin am Überlegen, ob Barz oder Ijsdur den 2. SP bekommen soll, beides kann man argumentieren.

Danach segelt Ach noch 2h nach SW, wie von Moai beschrieben und Iril dreht einmal für 1h an ihrer Runenscheibe.

Und da würde ich gerne einen Zwischenstopp machen und wissen, was Iril erwürfelt, was Barz mit dem FR sieht und wie die Aufgabe von 114 lautet!

Soweit mein Vorschlag.
LG Galaphil
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Moai » 12. November 2021, 03:37

Moin

Galaphil hat geschrieben:Ijsdur schlittert nach 114, deckt die erste Aufgabenkarte auf und kommt auf 14 WP (nicht 13).


Ijsdur kann nur maximal 13 WP haben (siehe Heldentafel).

Galaphil hat geschrieben:Die Frage ist ja, schaffen Barz und Ach einen Nerax alleine oder nicht. Ich glaube, sie sollten ihn schaffen, und deswegen bin ich dafür, dass Iril vorerst auf Silberland bleibt.


Da wäre ich mir nicht so sicher. Klar, mit dem "Schwächungspulver" hätte der Nerax nur 2 WP. Aber selbst wenn wir Ách oder Barz beide SP (oder beiden je 1 SP) geben, kämen sie nur auf 6 SP. Gegen 8 SP und drei weiße Würfel, die der Nerax so oder so hat. Und sie hätten keinen Helm (den Barz ohnehin nicht benutzen könnte). Da wäre mir das Risiko zu groß.
Der Vorteil davon, Iril zuerst nach Werftheim statt zu den Silberzwergen zu schicken, ist auch, dass wir dadurch auf jeden Fall noch die zweite Gabe des Nordens erhalten. Den Nixenstaub bräuchten wir jetzt noch nicht unbedingt, aber wenn es der Streifenmarder ist, käme uns das sehr gelegen.

Dann ist mir noch eine kleine Variante eingefallen: Wie wäre es denn, wenn Barz (oder Iril, je nachdem, wer das Anfangsgold erhalten soll) beim Händler zuerst einen Falken kauft? Ijsdur wird auf jeden Fall die beiden Muscheln auf 115 einsammeln, die dann mit dem Falken hergeholt werden. Und wenn Iril voraussichtlich an diesem Tag noch nach Feld 91 läuft, kann sie die Muscheln (bei denen hoffentlich eine 2er-Muschel dabei ist) gleich in ein FR umtauschen.

LG Moai
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Galaphil » 12. November 2021, 04:43

Huch, tatsächlich, ich hab bei Ijsdur nicht soooo genau geschaut. Dachte, er braucht auch 14 WP, um seine 2 Blitze pro Tag zu bekommen....

Nun ja, du vergisst das Heilkraut UND die Gabe des Nordens kann Barz auch holen. Dann sollte es sich ausgehen.
Wenn Ijsdur den zweiten SP bekommt, dann könnte er auch schon ein Holz vom Wachsamen Wald holen. Das war mein zweiter Hintergedanke. Abgesehen davon, dass er sich dann auch leichter tut, den Gor alleine zu besiegen.
Und noch eine kurze Zwischenfrage: Das Bannpulver hilft wohl leider nicht gegen den Ruhmverlust, oder? Weil wenn ich das richtig sehe, steht die Kreatur zuerst auf, bevor sie für den Ruhmverlust verantwortlich ist.
Da stellt sich eigentlich auch die Frage, ob Barz ein Bannpulver heute direkt braucht und zweitens, ob wir vielleicht sogar nur eine Kreatur besiegen wollen, dafür zumindest zwei Ruhm nehmen und 1 Gold
EDIT: wir müssen natürlichdann 3 Ruhm nehmen, das hab ich kurz verwechselt.
->dann müssten wir mit einem Ruhm überleben, und lösen das Kreaturenplättchen erst bei Sonnenaufgang aus, was erfahrungsgemäß besser für uns ist.
Und dann hätten wir für alles auch viel mehr Zeit.
Die Idee mit dem Falken hat natürlich auch etwas für sich, auch wenn wir den Nebel in Werftheim dann nicht so schnell lichten, aber dafür in Narkon.
Als einzige Änderung würde ich dann nur vorschlagen, dass Ach in seiner zweiten Aktion nur für eine Stunde nach SW schippert und in seiner dritten Aktion erst die zweite Stunde (auf die rote 6, zumindest das hab ich nachgeschaut)! Dann sind wir etwas freier in dem, was wir bis dahin wissen.
Und ja, dann würde ich vorschlagen, dass wir noch überlegen, ob nicht doch das Startgold anders rum verteilt wird und Barz 1 Gold, Iril 2 Gold bekommt und im dritten Zug nach 91 geht, Falke kauft und Muscheln empfängt und dann das Fernrohr.

Was meint eigentlich unser Eiself, AB, dazu?
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Galaphil » 12. November 2021, 09:11

Ich fasse dann noch mal zusammen:
Wir geben 1 SP Ijsdur und 1 SP Barz (oder Ach).
Wir geben Iril 3 GS.
Barz nimmt sich auf jeden Fall ein Schwäche- und ein Meditationspulver, und als drittes???
Der Sturmschild kommt zu Ach auf das Schiff.

Dann beginnt Ach und segelt für 1h nach Westen, 1 Feld.
Iril läuft auf 101, trinkt den Brunnen.
Barz sammelt das Heilkraut ein, nimmt das Boot und fährt nach 109, wo er den Brunnen trinkt und noch ein zweites Heilkraut aufnimmt.
Ijsdur sammelt den Kompass ein, nimmt das Boot und läuft für insgesamt 3 Stunden nach Sturmtal, wo er volle WP bekommt und die Aufgabenkarte aufdeckt.
Ach segelt gemütlich eine Stunde/3 Felder nach SW.
Iril dreht an ihrer Scheibe (1h) und eventuell noch einen Zacken weiter.
Barz läuft nach 100(?) und deckt die 2. Aufgabenkarte auf.
Ijsdur sammelt die beiden Muscheln auf 112 ein.
Ach segelt noch eine Stunde nach SW, auf Rot-3.
Iril geht in die Mine, deckt die dritte Aufgabenkarte auf, kauft den Falken, holt die Muscheln, kauft das Fernrohr, deckt die beiden NP rund um Silberhall auf.
Barz geht nach 108 und holt die GdN.

Und wir machen einen kurzen Zwischenstopp und schauen, was wir jetzt alles so wissen.

Sollte Iril zwischenzeitlich ein Plättchen aufdecken dürfen, wäre ich für das Feld, auf dem der Nerax (Werftheim) steht.

So weit mein Vorschlag.
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Moai » 12. November 2021, 15:24

Hallo Galaphil

Deinen Vorschlag finde ich nicht schlecht. Und dass Iril ruhig mehr WP haben sollte, ist denke ich mal auch klar. Dann kann sie ja ihre Runenscheibe bis zu 2x drehen, womit sie sehr wahrscheinlich auf eines der Felder kommen kann, welches die Helden gerade brauchen.
Dass Barz als drittes Pulver das "Bannpulver" nimmt, war deswegen, weil ich der Meinung bin, dass wir das eher brauchen als eines der beiden übrigen. Eventuell kommen durch das erste NKP eine oder mehrere Kreaturenketten zustande und da wäre es nicht schlecht, wenn wir zumindest eine der Kreaturen "hinlegen" könnten. Wer weiß, ob Barz die Gelegenheit haben wird, Sabri am nächsten Tag aufzusuchen und die Pulver zu tauschen.

Aber ich bleibe bei meiner Ansicht, dass es etwas zu gewagt ist, mit nur 2 Helden (und 5 SP) gegen einen Nerax zu kämpfen. Auch wenn wir das "Schwächungspulver" einsetzen.
Ich möchte vermeiden, mehr als eine KR gegen den Nerax zu kämpfen (weil vielleicht die erste KR durch schlechte Würfelergebnisse verloren geht.)
Dann gebe ich dir recht: Ein NKP bei Sonnenaufgang auszulösen, ist natürlich sinnvoller als am Ende des Tages, wo die Helden nicht mehr viel unternehmen können. Aber wollen wir wirklich bereits am ersten Tag unseren "Ru(h)mvorrat" auf 1 runtersetzen? Weil wir nur eine Kreatur bekämpfen?
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