Zurück zur Taverne

30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 10. November 2021, 15:18

Hier geht's zur Legende

Schön, dass ihr mitspielt. Ich hab heute doch weniger Zeit als erwartet, daher werde ich mich erst ab morgen an der Planung beteiligen.

Liebe Grüße und viel Glück
Phoenixpower

Vielleicht gleich noch die Frage bzgl. der Minis: Galaphil sagt komplett ohne, damit könnte ich leben. Was meint ihr?
Benutzeravatar
Phoenixpower
 
Beiträge: 1514
Registriert: 8. August 2019, 16:11
Wohnort: Auf Danwar, bei den Feuerkriegern

Re: 20. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Moai » 10. November 2021, 15:29

(Kleine Korrektur: Es ist das 30. TavSp... 8-) )
Moai
 
Beiträge: 1774
Registriert: 15. Februar 2016, 17:25
Wohnort: Auf der Insel der Steinköpfe

Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Phoenixpower » 10. November 2021, 15:30

Jetzt komm ich doch nochmal reingeschneit, da ich Infos vergessen hab:
Bei Ijisdur ist der Magische Kompass und bei Barz das 3er-HK.

Und @Moai: Freut mich, dass deine MH angekommen sind :D

Moai hat geschrieben:(Kleine Korrektur: Es ist das 30. TavSp... 8-) )

UUUUPS :oops:
Benutzeravatar
Phoenixpower
 
Beiträge: 1514
Registriert: 8. August 2019, 16:11
Wohnort: Auf Danwar, bei den Feuerkriegern

Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Moai » 10. November 2021, 15:35

Schon mal Danke, Takuripower, für das Aufbauen der Legende (und natürlich das SL übernehmen :D )

Bzgl. Planung wird es bei mir auch noch ein wenig dauern. Ich muss mich jetzt erst mal richtig in die MH einlesen. Sie sind doch etwas umfangreicher/komplizierter als die bisherigen Helden. Und dann gibt es ja noch besondere Regeln, die in Andor II beachtet werden müssen.

Wegen Mini-Erweiterungen: Wie gesagt, Irja wäre für mich die einzige Erweiterung, die wir hinzunehmen sollten. (Wenn überhaupt)
Moai
 
Beiträge: 1774
Registriert: 15. Februar 2016, 17:25
Wohnort: Auf der Insel der Steinköpfe

Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Moai » 10. November 2021, 16:08

Gut, dann fange ich mal an...

Nach bisherigen Stand, wenn wir uns um keine der Kreaturen kümmern, verlieren wir bei SA 10 Ruhm. Dementsprechend müssen wir also auf jeden Fall kämpfen. Dazu benötigen wir bis T ohnehin 12 Ruhm, also wäre es nicht ganz so schlecht, uns schon ein wenig dorthin vorzuarbeiten.

Von den Kreaturen her würde ich am ehesten die beiden Nerax bekämpfen. Der Gor auf bringt uns zwar auch Ruhmverlust ein aber wenn wir Ijsdur auf der Insel der Taren übernachten lassen und er bei 14 WP bleibt, kann er einen Eisblitz auf seine SP legen und eventuell den Gor dann alleine bekämpfen. Dazu kann Ách den Takuri zu ihm schicken. Am nächsten Tag bringt er ihm +2 SP.
Dass wir bereits jetzt den Kompass haben, ist natürlich ideal. Die Windkarte sollten wir damit auf jeden Fall drehen, da wir wohl eher in Richtung Westen segeln wollen.
Iril sollte relativ bald ihre Runenscheibe drehen. Eventuell kann sie damit ein Plättchen aufdecken, z.B. das NP, wo Merrik steht oder die Muschel und die GdN liegen (Feld 105), um zu wissen, ob dort ein Gor lauert.

Soweit meine ersten Gedanken, einen genauen Plan überlege ich mir noch.
LG Moai
Moai
 
Beiträge: 1774
Registriert: 15. Februar 2016, 17:25
Wohnort: Auf der Insel der Steinköpfe

Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Moai » 10. November 2021, 19:13

Ich habe mir nun ein paar Gedanken zum ersten Tag gemacht:

Barz erhält den SP und die 3 Gold. Den Sturmschild nimmt Ách. Barz beginnt mit den Pulvern "Meditation", "Schwächung" und "Bann".

- Ách segelt 1 Feld nach W. (1.h)
- Iril rudert mit dem Boot nach 108, wo sie sich die Gabe des Nordens genauer anschaut. (1.+2.h)
- Barz nimmt sich das HK, besteigt ebenfalls ein Boot und fährt damit nach 109. Dort sammelt er das 2. HK ein, leert den Brunnen und kauft ein FR. (1.+2.h)
- Ijsdur macht es ihnen nach, rudert auch, erreicht Feld 77 und läuft zur Sicherheit gleich weiter bis 114, wo seine WP auf 13 steigen. Damit hat er beim nächsten SA zwei Eisblitze zur Verfügung. Und wir decken die erste Auftragskarte auf. (1.-3.h)
- Àch segelt 6 Felder nach SW bis auf das Feld mit der roten 3. (2.+3.h)
- Iril geht auf das Schiff. (3.h)
- Barz läuft das Feld 100, wir decken die nächste Auftragskarte auf. (3.h)
- Ijsdur geht weiter nach Süden, erreicht Feld 112 und packt beide Muscheln in sein Gepäck. (4.h)
- Ách lädt Iril und Barz zum Kampf ein. Eventuell setzen wir das "Schwächungspulver" ein (oder alternativ den Streifenmarder, wenn Iril ihn gefunden hat). (Hoffentlich jeder 4.h) Als Belohnung nehmen wir uns 3 Gold.
- Iril würfelt mit dem Runenwürfel. (5.h) Je nachdem, was kommt, kann sie vielleicht eines der NP aufdecken. Z.B. das auf dem Feld mit der Muschel und der GdN.
- Barz geht an Bord des Schiffes und segelt noch 2 Felder nach SW. (5.-7.h) Dann setzt er das Meditationspulver ein und tauscht seinen Zeitstein mit dem von Ijsdur. Damit hat Barz wieder 3 Stunden zur Verfügung. (jetzt 4.h)
- Ijsdur geht schlafen (oder betritt noch für 1 ÜSt das Feld 105, sofern Iril es aufdecken konnte und dort kein Nebelgor lauert.) (evtl. 1.ÜSt). Die ÜSt kann er sich erlauben.
- Àch segelt 3 Felder nach SO und wir kaufen einen Ausbau. Wahrscheinlich die Bug-Figur (?). (5.h)
- Wir setzen den Kompass ein und drehen die Windkarte um 180°. Dann segelt Iril für 1 h 6 Felder nach NW. (6.h)
- Barz segelt 1 Feld nach N. (5.h)
- Ijsdur geht schlafen (sofern nicht schon im Bettchen liegt).
- Àch lädt erneut zum Kampf ein. Und je nachdem, was wir noch haben, können wir SM oder Pulver einsetzen. (6.h/7.h/6.h)

Jetzt wird das erste NKP aufgedeckt und wir sehen mal, was dann auf uns zukommt. Barz und Àch haben noch je eine freie Stunde zur Verfügung. Und Barz hat dann noch das Bannpulver, also könnten wir eine neu gekommene Kreatur an der Bewegung hindern. Oder einen der beiden Meerestrolle, wenn es zu einer Kreaturenkette kommt.
Zum Schluß sollte Àch den Takuri zu Ijsdur auf Feld 112 schicken (dann mit +3 SP). Mit dem Eisblitz zusammen sollte er den Gor alleine besiegen können.

Soweit meine Gedanken. Was meint ihr dazu?
Moai
 
Beiträge: 1774
Registriert: 15. Februar 2016, 17:25
Wohnort: Auf der Insel der Steinköpfe

Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Galaphil » 11. November 2021, 09:10

Huch, das kommt jetzt mindestens so überraschend wie die Winterreifenpflicht oder die Rückkehr der FFP2-MASKENPFLICHT.

Da geht man früh schlafen, weil man eh ein bissl verkühlt und übernächtig ist und schon ist ein neues Tavernenspiel im Gang.
Und da ich am Handy keine Details erkennen kann, frag ich mal, wo denn das Feld 202 am Nebelinselspielplan ist, ich dachte nämlich, die 200er Felder sind im Grauen Gebirge, vielleicht auch in Hadria, aber anscheinend gibt es das auch irgendwo in den Nebelinseln, und meine Figur startet da ja.

Nachdem ich heute sicher auch früher schlafen gehe und davor auch Stress habe, werde ich wohl vor Freitag Abend keine vernünftige Antwort schreiben können.

Liebe Grüße, Galaphil
Galaphil
 
Beiträge: 3660
Registriert: 11. Oktober 2015, 20:46

Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Galaphil » 11. November 2021, 09:32

Also, unter der Voraussetzung, dass das Iril auf 102 und nicht auf 202 ist, würde ich eher den Brunnen leeren und dann in die Hauptstadt gehen wollen, um die Aufgabe der Silberzwerge zu erfahren. Und irgendwann sollten wir den Nerax auf Narkon ja auch beseitigen, darum würde ich fast da bleiben wollen.

Schiffsausbau ist prinzipiell nett, aber da Iril wahrscheinlich schnell bei den Zwergenhändlern startet, könnte sie für 2 Münzen auch schon ein Fernrohr kaufen - und wenn wir den Nerax da oben besiegen mit weiteren 2 Münzen einen Seefalken, um das Fernrohr zu verschicken. Wobei eine Bugfigur natürlich auch reizvoll ist, aber das Schiff natürlich auf der falschen Seite startet und das Geld dafür auch nicht reicht (kostet doch 4 Münzen, oder?)

Und was ich jetzt auch noch gesehen habe, bzw mir denke, weil gesehen hab ich es eher nicht so genau: in der Ruinenstadt, das ist unser Eiself und nicht die Vision, korrekt? Die steht nämlich noch auf dem Buchstaben T, korrekt?

Und dafür ist der Wicht ganz im Osten der Insel wohl Merrik und nicht unser vierter Mitspieler, schätz ich.

Korrigiert mich bitte, wenn ich da falsch liege und vielleicht kann mir jemand noch schreiben, was wir mit Merrik machen müssen. Müssen wir ihn zu den Federn begleiten oder war das schon in L8?

LG Galaphil
Galaphil
 
Beiträge: 3660
Registriert: 11. Oktober 2015, 20:46

Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Galaphil » 11. November 2021, 09:39

Noch eine Anmerkung: Ijsdur könnte sich auch mehr ÜS erlaube, nämlich alle drei, wenn er bei den Taren auf 114 übernachtet, oder?
Galaphil
 
Beiträge: 3660
Registriert: 11. Oktober 2015, 20:46

Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Diskussion

Beitragvon Moai » 11. November 2021, 15:52

Hallo Galaphil

In der Ruinenstadt startet in der Tat der Eisdämon, also Ijsdur. Die Vision steht auf T und kommt ins Spiel, wenn wir 12 Ruhm zusammenbekommen haben.
Auf der Insel der Taren stehen einmal Barz und dann im Nordosten Merrik. Ich müsste auch nochmal nachsehen, aber wenn ich es richtig in Erinnerung habe, ist Merrik in dieser Legende nur dazu da, dass - wenn er an Bord des Schiffes ist - das Schiff dann über Klippenfelder segeln kann. Von daher ist er zwar nützlich, aber wenn wir ihn nicht "einsammeln", sollten wir die Legende trotzdem schaffen können.

Dazu gebe ich dir Recht, es wäre sicherlich schon nicht schlecht, Iril zum Feld 91 zu schicken, um die Auftragskarte bei den Silberzwergen aufzudecken, wenn sie schon mal da steht. Aber nach meinem Plan würden die Helden gegen Ende des Tages zu dritt auf dem Schiff vor Silberland liegen. Dann hätte einer von ihnen immer noch die Gelegenheit, die Auftragskarte aufzudecken. Und wir hätten auf jeden Fall die beiden anderen Karten angeschaut und (hoffentlich) die beiden Nerax besiegt. Mit dem Schwächungspulver kann Barz z.B. Iril ja 3 WP geben, so dass sie genügend hätte, um auch noch mit 3 Üst vom Schiff bis zum Feld 91 zu kommen.

Isjdur könnte in der Tat die ÜSt machen und auf Feld 114 übernachten. Da er aber am nächsten Tag voraussichtlich den Gor auf 112 bekämpfen wird, können wir uns diese eine Stunde sparen und ihn direkt auf diesem Feld übernachten lassen.
Moai
 
Beiträge: 1774
Registriert: 15. Februar 2016, 17:25
Wohnort: Auf der Insel der Steinköpfe

Nächste