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30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 10. November 2021, 15:17

Hier geht's zur Diskussion

Wir spielen Legende 9.

Mitspieler (ausgewürfelte Reihenfolge):
Aćh (Phoenixpower)
Iril (Galaphil)
Barz (AB, von dem Andorwiki)
Ijisdur (Moai)

Aćh startet auf dem Schif (10)
Iril auf Feld 102
Barz auf 110
Ijisdur auf 107

Gaben des Norden auf: 105, 107, 108
Heilkräuter auf 109, 110
Muscheln auf 105, 106, 112, 112

Merrik startet auf 78

Kreaturen haben wir fünf:
Ein Gor auf 79
Nerax auf 74 und 103
Meerestrolle auf I und IV
Kreaturenplättchen liegen bei Q, R, S, 2xT, U

Auf jeder Hauptstandt liegt eine Aufgabenkarte.

Aufgaben:
Alle drei Aufgabenkarten müssen erfüllt werden. Wenn man auf dem Feld der Hauptstadt steht, darf man die Karte umdrehen. Die Fähigkeiten der Hauptstätte zählen weiterhin.
Natürlich darf der Barde nicht auf 0 Ruhm sinken
Außerdem müssen wir, bevor der Erzähler T erreicht 12 Ruhm haben. Dann dürfen wir Die Vision vorlesen.

Zu verteilen: 2 SP, 3 Gold, der Sturmschild

Spielplan
Runenscheibe und Windkarte
Die Windkarte wurde nicht gedreht.
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 14. November 2021, 12:16

Der morgen ist lang.
Unsere Helden haben an diesem Morgen folgendes gemacht:

Ausrüstung:
-je 1 SP an Aćh und Barz
-Gold an Iril
-Sturmschild an Aćh

Ach segelt nach Westen (1.h)
Iril auf 101, leert Brunnen (1.h)
Barz auf 109, leert Brunnen, sammelt das 4er-HK (2.h)
Ijisdur auf 114, deckt Karte auf (3.h)
Eine mit Silber beschlagene Truhe wurde an die Küste Sturmtals gespült. Sicher war dies das Werk der Silberzwerge. Die Taren baten die Helden, diesen Fund zu überbringen.
Aufgabe: Wir müssen die Truhe von 76 auf 91 bringen. Ohne Falke. Belohnung: 2 Gold und 4 Ruhm.
Da wir unseren Plan nicht groß ändern werden, mach ich noch ein bisschen weiter:
Ach 3 nach SW (2.h)
Iril befragt die Runen und erhält 3 WP (2.h)
Barz auf 100, deckt Karte auf (3.h)
Um Schiffe zu bewaffnen, brauchten die Schiffsbauer von Werftheim das Eisen aus den Minen der Zwerge.
Aufgabe: Wir müssen ein Eisen von 91 für 1 Gold kaufen und es auf Feld 100 bringen. Belohnung: 3 Gold und vier Ruhm.
Auch das können wir nicht durch eine kleine Modifikation unseres Plans erfüllen, also könnte ich noch ein bisschen weiter machen. Allerdings würde Ijisdur jetzt die Muscheln aufdecken, was eine neue Information wäre. Daher frag ich erst mal nach.

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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 19. November 2021, 13:36

Das hat sich bisher ereignet:
Ijisdur auf 112, sammelt Muscheln (4.h)
Aćh 3 nach SW (3.h)
Iril dreht die Scheibe und entdeckt auf Feld 105 im Nebel -2 WP, den Streifenmarder und eine 0er-Muschel (3.h)
Das ist neu:
Barz auf 108, sammelt Nixenstaub (4.h)
Ijisdur auf 105, sammelt den Streifenmarder (5.h)
Aćh kämpft mit Barz (4.h+5.h): VPu sieht 3, 6, 6 voraus.
Wir haben ein Problem...
Kampf abgebrochen.
Iril geht nach 91 und deckt den Auftrag auf (4.h)
Fürst Kram, unser Freund aus Andor, hat uns Nachricht geschickt. Ein kostbares Geschenk will er uns machen: das Drachenauge. Er sagte, ich könne euch vertrauen. Ist dem so? Bringt ihr mir diesen Kristall?
Aufgabe: Wir müssen das Drachenauge von 47 auf 91 bringen. Belohnung: 2 Gold und 2 Ruhm

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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 23. November 2021, 08:09

Iril kauft einen Falken, holt Muscheln & Marder von Ijisdur und kauft ein FR. Auf 73 sieht sie einen Ruhm, auf 75 einen Gor
Barz steigt ein, segelt 1 nach W (7.h)
Barz (->5.h) tauscht mit Ijisdur (->7.h) die Stunden
Windkarte um 90° nach links
Ijisdur nach 114 (8.h, -> 13 WP)
Aćh 3 nach NW (5.h)
Iril geht auf's Schiff, auf 74 entdeckt sie ein Goldstück (6.h)
Barz kämpft mit Aćh und Iril: SPu gibt Iril 1 und Barz 2 WP, Wir siegen mit einem Kampfwert von 23:12 (5.h/4.h/7.h)

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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 23. November 2021, 16:54

Ijisdur geht über 78 wieder auf 114, aber mit Merrik (10.h,->13 WP)
Aćh steigt aus, geht nach 91, kauft TS, SP und Eisen, nimmt Eisen (6.h)
Iril auf 74, entdeckt auf 106 einen SP und die 2er-Muschel (8.h)
Barz segelt 1 nach SW (7.h)
Ijisdur geht schlafen
Aćh ins Schiff (6.h, TS)
Iril geht schlafen
Barz segelt 6 nach SO (9.h)
Aćh steigt aus, erledigt die Aufgabe (7.h)
Barz geht schlafen
Aćh sendet den Takuri auf 112, geht schlafen

Sonnenaufgang
Ijisdur bekommt zwei Eisblitze
Neue Windkarte -> Siehe Bild unten
Kreaturenbewegung
Lied des Barden: Wir verlieren 7 (von 8) Ruhm.
[...]
Erzähler -> P
NKP: Nerax auf I, Meerestroll auf IV

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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 24. November 2021, 13:53

Ijisdur geht nach 112 (1.h)
Aćh steigt ein (1.h)
Iril geht nach 106, sammelt Muschel und SP (1.h)
Barz legt den Nixenstaub in die Kabine des Schiffes, geht von Bord (1.h)
Ijsdur nutzt einen Stärkeblitz und kämpft:

Ein Eisblitz fliegt auf den Gor zu und überrumpelt ihn komplett. Doch er ist nicht besiegt! Verärgert lädt Ijisdur einen weiteren Eisblitz auf. Doch da zischt von oben ein brennender Vogel herab und gibt dem Gor den Rest.
Erste KR: 11:6 -> tot

->Ijisdur erhält zwei Gold Belohnung (3.h)
Der Erzähler geht (->Steppenechse&Takuri)

Ein Fischer holte südlich des Nixenschwanzes seine Netze ein, als er Zeuge eines seltsamen Naturschauspiels wurde: Die Felsen der Klippe bewegten sich! Einer zumindest, ein großer Felsbrocken schob sich aus dem Nixenschwanz hervor. Der Fischer traute seinen Augen kaum. Da realisierte er: Das war kein Felsen, das war ein Arrog! Schnell benachrichtige er die Helden.
Zu allem Überfluss kamen auch noch aus den Schiffswerften berstende Geräusche: ein Gor zerlegte alles, was er erwischen konnte in seine Einzelteile!


Arrog auf II
Gor wird auf 108 eingewürfelt

Den Takuri hab ich schon auf's Schiff geholt.

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Hinweis: Ijisdur ist erst auf Stunde 2.
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 27. November 2021, 09:56

So, weiter geht's:

Ach segelt 1 Feld nach SO (2.h)
Iril läuft nach 91, tauscht die Muschel gegen 2 Gold, setzt den Falken ein und schickt Ach Gold und Fernrohr (3.h)
Ach kauft den 2. Mast
Barz tauscht MPu gegen BPu steigt ein, fährt 4 nach O (3.h)
Ijsdur mit Merrik auf's Schiff (4.h)
Ach fährt 4 nach SO, geht auf 59, trinkt den Brunnen, sammelt 1 Holz (4.h)
Iril geht nach 101, erhält 3 WP (4.h)
Barz auf 59 (4.h)
Ijsdur friert das Meer zu 57 zu, geht auf 57. auf 55 entdeckt er (FR hat er bekommen) ein GS (5.h)
Ach steigt ein (5.h)
Iril dreht die Runenscheibe, kann Feld 76 aufdecken: -3 WP, dreht weiter und bekommt noch 3 WP (6.h)
Barz steigt ein (5.h)
Ijsdur steigt ein (6.h)
Ach segelt 4 nach NW (5.h)
Iril geht auf 73, erhält 1 Ruhm (7.h)
Barz segelt 7 nach W und 1 nach NW, nutzt das BPu (7.h)
Ijsdur fährt 1 nach SO, 3 nach O (8.h)
Wir kaufen die Bugfigur.
Aćh kämpft mit Barz und Ijisdur:
VPu: 6, 3, 3 (->14) für den Nerax
Die Menschen der Schiffswerften rannten um ihr Leben. Ich war ihnen dicht auf den Fersen, mittlerweile ziemlich hungrig. Plötzlich spürte ich ein Rieseln auf seiner Haut, als ob es regnen würde. Doch nein: ein seltsamer Mann, mit einem Bogen in der einen und einem seltsamen Beutel in der anderen Hand bestreute mich mit Staub? Wie emtwürdigend! Ihn würde ich als erstes fressen! Während ich mich auf ihn zuschlängelte traf mich plötzlich etwas kaltes im Rücken und warf mich zu Boden. Hinter mir war eine Kreatur, weiß wie der hadrische Schnee. Aus eiskalten Augen starrte er mich an. Mit einem Schwert aus Eis drang er auf mich ein! Schnell schlängelte ich mich hinter einen Marktstand, um etwas Deckung zu haben. Doch da riss ein brennender Vogel den Marktstand um und verbrannte mich! Entsetzt wandte ich mich zum Meer, wollte ich fliehen, doch dort wartete eine Frau, geschmückt mit Federn des Feuervogels! Sie war nicht stark, ich wäre an ihr vorbeigekommen, doch jetzt springt mich auch noch ein Streifenmarder an! Wie viel Pech kann man haben. Dann sehe ich die Klinge der Frau...
Vielleicht ein bisschen lang, aber ich wollte halt jeden Aspekt einbinden :roll:
Sieg mit 30:14 (6.h/8.h/9.h)

Belohnungen/WP-Verteilung (SPu) wurde noch nicht ausgemacht.

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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 2. Dezember 2021, 16:29

Iril nach 91 (8.h)
Ijsdur geht schlafen
Aćh geht nach Werftheim, tauscht Holz in Ruhm (7.h)
Barz geht nach Werftheim (9.h) Er entdeckt auf 103 einen Gor und auf 113 -3 WP und tauscht seinen Baumstamm ebenfalls in Ruhm um
Dann wandelte er das FR in ein Schild um
Alle gegen schlafen

Sonnenaufgang:
Die Sonne brannte heiß auf Ijisdur herab, der sich auf dem Deck nicht vor ihr verstecken konnte. Er spürte das Eis schmelzen. Schnell zog er sich in die Kajüte zurück.
Das Eis schmilzt
Doch nachdem die Sonne unterging schoben sich dunkle Wolken vor die Sterne. So heiß es eben noch gewirkt hatte, so kalt wurde es plötzlich. Arkteron, der Herr der Stürme erschien in der Nähe Werftheims und es wurde eine raue Nacht. Irgendwann ergriff die Macht des Meeres ein Schiff und warf es in Richtung Klippenwacht über Werftheim hinweg. Das war die Aldebaran!
Ijisdur wurde dabei ganz schön rumgeschleudert und schlug sich den Kopf an.

Schiff auf 4 (links unter Klippenwacht)
Ijisdur verliert 2 WP.
Gegen Ende der Nacht beruhigte sich der Sturm wieder. Es setzte ein kalter Süd-Westwind ein.
Kreaturenbewegung
Durch den Gor in Werftheim verlieren wir 4 Ruhm.
„Der Arrog hat uns angegriffen!“, ein erschöpfter Seemann kletterte in Werftheim an Land: „Wir waren auf einer Fahrt von Silberhall nach Sturmtal, ein voll beladen Handelsschiff, daher konnten wir nicht entkommen. Irgendjemand muss hinfahren und schauen, ob es noch andere Überlebende oder die Fracht zu retten gibt!“ „Und sie müssen dafür sorgen, dass sich dort kein Nerax einnistet...“, meinte der Hafenmeister niedergeschlagen.
Wrack auf 12
Nerax auf III

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Hinweis: 2 Ruhm vom letzten Baumstamm fehlen.
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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 6. Dezember 2021, 16:35

Iril holt sich von Ijisdur das Drachenauge und bringt es nach Silberhall
-> Aufgabe erledigt
-> 2 Gold, 2 Ruhm

Ijisdur fährt 2 nach Süden, steigt auf 76 aus, -3 WP (Nebel), sammelt die Truhe (2.h)
Aćh kämpft mit Barz ohne Story gegen den Gor:
12:5 (Aćh gelang es, zwei Einsen zu würfeln :roll: ) (1.h/1.h)
Dennoch besiegen sie den Gor, Belohnung: 2 Ruhm + Erzählerbewegung
Iril auf 101, leert den Brunnen (1.h)
Aćh nutzt den Sturmschild und holt das Schiff auf 6
Barz steigt ein (3.h)
Ijisdur auf 114, steigt auf 13 WP (3.h)
Ijisdur dreht die Windkarte um 90° nach links
Aćh steigt ein, segelt 3 nach W (4.h)
Iril steigt ein (3.h)
Barz kämpft mit Iril gegen den Meerestroll (wieder ohne Story):
Der Meerestroll verliert durch das SPu 3 WP, die stattdessen Barz erhält, und würfelt 6, 5, 1 -> 18
Barz und Iril bekommen 23 zusammen -> Sieg (4.h/4.h)
Belohnung: 4 Ruhm
-> Die Vision:
Erneut erschien der Runenmeisterin die seltsame Vision. „Euer Ruf eilt euch voraus. Bald werdet ihr euch als würdig genug erweisen, um den Weg nach Hadria zu finden. Trefft mich in Klippenwacht, der alten Ruinenstadt. Dort werde ich euch von den Mächten des Meeres erzählen, den Wurzeln allen Übels. Kommt zu mir!“ Dann verschwand die Erscheinung.
Die Vision ist jetzt auf Feld 107.
Iril muss dort hin, bevor der Erzähler W erreicht.

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Re: 30. Tavernenspiel: Die Mächte des Meeres - Legende

Beitragvon Phoenixpower » 8. Dezember 2021, 06:38

-Ijsdur auf 76 (4.h)
-Ach segelt 2 nach O und 4 nach NO (6.h)
Von dem prächtigen Handelsschiff war nicht mehr viel übrig. Lediglich eine Truhe mit Gold konnten die Helden noch aus dem Wasser fischen.
Ach bekommt 2 Gold
-Iril segelt mit der Runenscheibe 1 nach S (5.h) RS steht auf 2 (Brunnen)
-Barz fährt 1 nach SW, bannt den Arrog (5.h)
-Ijsdur läuft weiter nach 110 (5.h)
-Ach segelt 2 nach O (7.h)
-Iril fährt mit der Runenscheibe 2 O (6.h) RS steht jetzt auf 1 (Blauer Runenstein)
Barz geht schlafen
-Ijsdur steigt ein, segelt 4 nach NO vor die Ruinenstadt (7.h)
Ach schwächt den Takuri, geht schlafen
-Iril auf 107 (7.h)
->Ihr erscheint die Vision, die ihr von den Mächten des Meeres berichtet:
[...] „Eine der drei Mächte hat sich erhoben und stört die Balance. Bald schon wird sie erneut angreifen und die Nebelinseln verheeren. Mein Land Hadria wird das nächste Ziel sein. Wenn es wahr ist, was die Leute über euch sagen, so seid ihr die einzigen, die sie aufhalten können!“
„Wie können wir das tun?,“ fragte Iril.
„Ich kann euch sagen, welche der Drei es ist und wie ihr sie findet...
Es ist Arkteron, der Herr der Stürme.“ Jeder Seemann fürchtet seinen Zorn.

Arkteron ist über der II
Er hat:
30 SP
12 WP
2 schwarze Würfel
Wenn er nach einer KR nicht besiegt wurde, verlieren wir 1 Ruhm und wir werden weggeweht. Wenn wir zwischendrin keine andere Kreatur bekämpfen, regeneriert er nicht.
Aufgabe: Arkteron muss besiegt werden.
Ijsdur geht schlafen
-Iril steigt ein (8.h)
Iril geht schlafen

Sonnenaufgang:
Ijisdur erhält 2 Eisblitze
Es setzte ein sehr starker, beständig zwischen Süd und Ostrichtung drehender Wind ein.
[...]
Erzählerbewegung:
Arkteron war glücklich. Er hatte sich über die anderen erhobenen und konnte alles machen, was er wollte. Fröhlich zerschmetterte er ein Schiff.
Wrack auf 8
Nerax auf II
Meerestroll auf I
Gor auf 110 -> 104

Bild Leider schlechte Belichtung, wird vielleicht noch Mal korregiert...
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