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Echos Rätsel der Woche

23. Januar 2022: Radacks raffinierte Rätselspiele #1

Beitragvon TroII » 23. Januar 2022, 22:51

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von Troll

Radack, der stets gelangweilte König der Sklavenschinder, war berüchtigt für seine grausamen Spiele. Um sich zu amüsieren, schenkte er Gruppen von Unfreien die Freiheit, wenn sie in einem von ihm erdachten Spiel bestanden – und andernfalls den Tod. Ob er seine Versprechen hielt, ist ungewiss, denn keiner der Unfreien, die für seine Spiele abgeholt wurden, kehrte je zurück. Doch immer wieder hofften einige Sklaven auf die Gnade ihren Königs und versuchten sich an ihrem Glück. Sie bekamen eine allseits bekannte Rune auf ihren Hinterkopf tätowiert, entweder Am oder Bacu. Und ohne ihre eigene Rune zu kennen, wurden sie zu grausamen Spielen gezwungen.
Zum Glück ist König Radack inzwischen schon lange gestorben, doch die Regeln seiner Spiele sind erhalten geblieben. Dies war eines davon:



Vier Sklaven wird verraten, dass genau zwei von ihnen die Rune Am und genau zwei von ihnen die Rune Bacu tragen. Sie werden so angekettet, dass sie sich nicht bewegen können. Einer der Sklaven kommt vor eine Wand. Der zweite befindet sich dahinter, sodass er die Rune seines Vordermannes sehen kann. Der dritte wird noch dahinter festgekettet, sodass er die Runen der beiden Sklaven vor sich erkennen kann. Der vierte kommt isoliert in einen anderen Raum.
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Die Sklaven dürfen nicht miteinander sprechen. Das Spiel ist beendet, sobald der erste Sklave versucht, die Rune auf seinem Hinterkopf zu erraten. Liegt er richtig, werden alle vier Sklaven befreit. Rät er hingegen falsch, so werden sie allesamt hingerichtet.
Wie können die Ambacus entkommen?

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29. Januar 2022: Radacks raffinierte Rätselspiele #2

Beitragvon TroII » 29. Januar 2022, 22:12

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von Troll

Radack, der stets gelangweilte König der Sklavenschinder, war berüchtigt für seine grausamen Spiele. Um sich zu amüsieren, schenkte er Gruppen von Unfreien die Freiheit, wenn sie in einem von ihm erdachten Spiel bestanden – und andernfalls den Tod. Ob er seine Versprechen hielt, ist ungewiss, denn keiner der Unfreien, die für seine Spiele abgeholt wurden, kehrte je zurück. Doch immer wieder hofften einige Sklaven auf die Gnade ihren Königs und versuchten sich an ihrem Glück. Sie bekamen eine allseits bekannte Rune auf ihren Hinterkopf tätowiert, entweder Am oder Bacu. Und ohne ihre eigene Rune zu kennen, wurden sie zu grausamen Spielen gezwungen.
Zum Glück ist König Radack inzwischen schon lange gestorben, doch die Regeln seiner Spiele sind erhalten geblieben. Dies war eines davon:

Zwanzig Sklaven werden in eine dunkle Zelle gesperrt und dürfen sich beraten. Sie haben keine Möglichkeiten, ihre Runen herauszufinden und wissen auch nicht, wie viele von ihnen welche Rune haben. Anschließend werden sie einer nach dem anderen ans Licht geholt und zur großen Knochenbrücke gebracht, wo sie sich beliebig hinstellen müssen. Doch wer sich für einen Platz entschieden hat, darf ihn nicht mehr ändern, und der nächste Sklave wird erst geholt, wenn die bisherigen Positionen feststehen. Die Sklaven auf der Knochenbrücke dürfen nicht miteinander kommunizieren.
Ihre Aufgabe ist es, sich sortiert in einer Reihe aufzustellen: Alle Sklaven mit der Rune
Am müssen weiter in Richtung Borghorn stehen als alle mit der Rune Bacu. Stehen am Ende alle zwanzig Sklaven richtig, werden sie freigelassen. Stehen sie dagegen falsch, werden alle ins Lavameer gestoßen.
Wie können die Ambacus entkommen?

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06. Februar 2022: Die Magischen Helden im Norden

Beitragvon TroII » 6. Februar 2022, 15:01

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von BBB

Die Magischen Helden sind im hohen Norden unterwegs. Da sie sich soeben einiger ekliger Meereskreaturen entledigt haben, sind ihre Taschen prall gefüllt: Alle vier tragen je 10 Goldstücke auf ihrer Goldablage!
Nun kehren die vier in der Taverne zur Tanzenden Tare in Werftheim ein und überreichen dem bierbäuchigen Wirt ihre 40 Goldstücke, auf dass dieser ihnen seine feinsten Zimmer überlassen und ihnen (und ihren tierischen Begleitern) das leckerste Essen diesseits der Küste auftischen möge. Und dass er auch noch eine Runde für die versammelte Tavernengemeinschaft ausgeben soll. Heute wird gefeiert!
Der Wirt kratzt sich am buschigen Bart und zieht davon. 40 Goldstücke sind eine unglaubliche Menge Geld, und selbst nachdem er die Betten der Helden mit den edelsten Tüchern bespannt hat, selbst nachdem er ihnen die teuersten Delikatessen der Nebelinseln kredenzt hat, selbst nachdem er Aćh ein musikalisches Dampfbad, Barz ein meditatives Kräuterbad, Ijsdur ein eiskaltes Eisbad und Iril eine erfrischende Runensteinmassage bereitet hat, sind sie ihm insgesamt bloß 33 Goldstücke schuldig.
Kurz kratzt sich der Wirt an seiner blauhäutigen Stirn und spielt mit dem Gedanken, den Helden die ihnen eigentlich zustehenden sieben Goldstücke ganz zurückzugeben. Dann aber erwacht sein innerer Handelszwerg und er bedenkt, dass sich sieben Goldstücke nur unschön auf vier Helden verteilen lassen, und dass er unter seinen generösen Gästen keineswegs einen Zwist über die Aufteilung des Rückgelds auslösen will. Dem Tavernenfrieden zuliebe steckt der gute Wirt die sich nicht aufteilen lassenden drei Goldstücke einfach als unfreiwillig gegebenes Trinkgeld in seine eigene Hosentasche und gibt jedem magischen Helden nur eine einzelne Goldmünze zurück.
Alles in allem hat jeder der vier Helden also nun neun Goldstücke bezahlt, das macht insgesamt 36 Gold. Drei Goldstücke Trinkgeld befinden sich in der Tasche des Wirts, das bringt unser Total auf 39 Goldstücke.
Wo ist das letzte der 40 Goldstücke hin?

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06. Februar 2022: Radacks raffinierte Rätselspiele #3

Beitragvon TroII » 6. Februar 2022, 15:01

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von Troll und BBB

Radack, der stets gelangweilte König der Sklavenschinder, war berüchtigt für seine grausamen Spiele. Um sich zu amüsieren, schenkte er Gruppen von Unfreien die Freiheit, wenn sie in einem von ihm erdachten Spiel bestanden – und andernfalls den Tod. Ob er seine Versprechen hielt, ist ungewiss, denn keiner der Unfreien, die für seine Spiele abgeholt wurden, kehrte je zurück. Doch immer wieder hofften einige Sklaven auf die Gnade ihren Königs und versuchten sich an ihrem Glück. Sie bekamen eine allseits bekannte Rune auf ihren Hinterkopf tätowiert, entweder Am oder Bacu. Und ohne ihre eigene Rune zu kennen, wurden sie zu grausamen Spielen gezwungen.
Zum Glück ist König Radack inzwischen schon lange gestorben, doch die Regeln seiner Spiele sind erhalten geblieben. Dies war eines davon:

42 Sklaven werden in der immerwütenden Schmiede Ruoor zum Arbeiten gezwungen. In den seltenen Pausen können sie die Runen auf den Hinterköpfen aller anderen sehen, jedoch nicht ihre eigene. Und es steht unter Todesstrafe, mit anderen Arbeitern zu kommunizieren.
König Radack macht den Sklaven ein Angebot: Nach jeder Arbeitspause dürfen Am-Träger einfach so aus der stickigen Schmiede in die Freiheit marschieren. Die Wachtrolle werden Am-Träger friedlich passieren lassen. Doch Vorsicht! Versucht auch nur ein einziger Bacu-Träger, an den Wachtrollen vorbei ins Freie zu laufen, werden sie diesen und die ganzen restlichen Sklaven prompt in den Lavafluss Enran befördern.
Nun wird ein dreiundvierzigster Ambacu ausgewählt und zu einer der Pausen gebracht. Dort kann er sehen: Alle 42 Sklaven in Ruoor tragen die Rune Am. Und keiner von ihnen traut sich an den Wachtrollen vorbei, ohne seine Rune zu kennen. Der neue Ambacu darf den Gefangenen eine einzige Sache verraten, doch Radack stellt eine scheinbar unmögliche Bedingung: Was auch immer den Ambacus verraten wird, muss etwas sein, was ein jeder von ihnen schon weiß - und selbst die Tatsache, dass jeder von ihnen es bereits weiß, muss schon allen bekannt sein.

Wie können die Ambacus entkommen?
(Oder anders gefragt: Was kann der zusätzliche Sklave sagen, um ihnen zu helfen?)

Und als Bonus-Frage: Wenn der zusätzliche Sklave den gefangenen Ambacus nur etwas verrät, was sie bereits wussten, wieso sind sie dann nicht längst alle frei?

Zum Antworten-Thread - das Rätsel ist aber noch immer ungelöst!
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13. Februar 2022: Radacks raffinierte Rätselspiele #4

Beitragvon TroII » 13. Februar 2022, 14:21

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Radack, der stets gelangweilte König der Sklavenschinder, war berüchtigt für seine grausamen Spiele. Um sich zu amüsieren, schenkte er Gruppen von Unfreien die Freiheit, wenn sie in einem von ihm erdachten Spiel bestanden – und andernfalls den Tod. Ob er seine Versprechen hielt, ist ungewiss, denn keiner der Unfreien, die für seine Spiele abgeholt wurden, kehrte je zurück. Doch immer wieder hofften einige Sklaven auf die Gnade ihren Königs und versuchten sich an ihrem Glück. Sie bekamen eine allseits bekannte Rune auf ihren Hinterkopf tätowiert, entweder Am oder Bacu. Und ohne ihre eigene Rune zu kennen, wurden sie zu grausamen Spielen gezwungen.
Zum Glück ist König Radack inzwischen schon lange gestorben, doch die Regeln seiner Spiele sind erhalten geblieben. Dies war eines davon:

13 Sklaven werden in eine dunkle Zelle gesperrt und dürfen sich beraten. Sie haben keine Möglichkeiten, ihre Runen herauszufinden und wissen auch nicht, wie viele von ihnen welche Rune haben.
Anschließend werden sie - noch immer im Dunkeln - in einer Reihe festgekettet, erst dann werden Fackeln angemacht. Nun kann jeder Ambacu die Runen aller Sklaven vor sich, aber nicht die der Sklaven hinter sich erkennen, der Vorderste kennt also keine einzige Rune und der Hinterste alle bis auf seine eigene. Nun muss der Reihe nach jeder Sklave, angefangen beim Hintersten, entweder
Am oder Bacu sagen und nichts sonst. Wenn am Ende mindestens zwölf der dreizehn Sklaven die Rune gesagt haben, die sie selbst auf dem Hinterkopf haben, dann werden sie alle freigelassen - andernfalls werden die dreizehn Unglücklichen allesamt den Wachtrollen zum Fraß vorgeworfen.
Wie können die Ambacus entkommen?

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19. Februar 2022: Reicher Raubzug

Beitragvon TroII » 19. Februar 2022, 18:14

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von Troll

Die Schwarze Kogge hat einen erfolgreichen Raubzug hinter sich: Sie haben einhundert Goldstücke erbeutet und müssen die Beute jetzt nur noch aufteilen. Dabei folgen sie ihren üblichen drei Regeln:
1. Der Kapitän macht einen Vorschlag zur Verteilung des Goldes. Dann stimmt die ganze Mannschaft ab. Jeder der Piraten (inklusive des Kapitäns) stimmt dabei entweder mit Ja oder mit Nein.
2. Wenn mindestens die Hälfte der Mannschaft einem Vorschlag zustimmt, ist er angenommen.
3. Wenn mehr als die Hälfte ablehnt, wird der Kapitän den Arrogs vorgeworfen, der nächste in der Rangfolge wird neuer Kapitän und muss einen Vorschlag unterbreiten.


Dabei weiß die ganze Mannschaft: Jeder der Piraten will möglichst viel Gold für sich und wird immer optimal (für sich selbst) abstimmen. Im Zweifelsfall (wenn sie mit einem späteren Vorschlag auch ihr Leben und genau so viel Gold behalten würden) stimmen sie aber immer mit Nein, um über ihren (Ex-)Kapitän zu lachen, während er vor den Arrogs davonschwimmt.

Die aktuelle Rangfolge ist:
1. Kapitän Callem
2. Pero, der erste Maat
3. Kentar, die Tochter Kenvilars
4. Der alte Krumm
5. Ean Quella, die Zauberin
6. Thogger, der Tarus
7. Meres, der Hexer aus Andor
8. Orril, der Schwarze Barde
9. Niron, der Späher

Callems blutrünstiger Vogel Roa hat kein Interesse an Gold oder dem Kapitänshut und würde am liebsten immer mit Nein stimmen, deshalb wurde ihm das Stimmrecht vorsorglich aberkannt.

Kann Kapitän Callem überleben? Wenn ja, wie viele der 100 Goldstücke kann er für sich behalten?

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26. Februar 2022: 3-Jahres-Jubiläum des Butterbrotbären

Beitragvon Towa » 26. Februar 2022, 20:56

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von Towa

Jetzt sind es schon 3 Jahre, die der Butterbrotbär und ich in der Taverne sind! :D
Herzlichen Glückwunsch zum Jubiläum, lieber Butterbrotbär! :mrgreen:
........ /\
......./ .. \
..... ( °v° )
......... ˘

Da darf natürlich ein Rätsel nicht fehlen. ;)
Es sind lauter Begriffe aus der Andor-Welt versteckt, die gefunden werden müssen.
Alle Richtungen sind möglich.
Und alle Felder, die zu keinem Wort gehören, bilden ein passendes Bild. :P

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26. Februar 2022: Was zeige ich? #2

Beitragvon Towa » 26. Februar 2022, 20:56

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von Towa

Wichtig: Dieses Rätselspiel ist für alle Schwierigkeitsgrade machbar. Es ergibt aber nur Sinn, wenn ihr euch zuvor die Anleitung durchlest!

Grundsätzlich funktioniert es genauso wie die "Wer bin ich"-Rätsel.
Anleitung:
  • Im Folgenden geht es darum Andor-Bilder zu erkennen.
  • Bevor aufgelöst wird, gibt es für jedes Bild 3 Versionen, wobei die erste nur wenig Ähnlichkeit mit dem Original hat und die dritte schon fast wie das Original aussieht.
  • Immer nach dem Betrachten einer Version des Bildes dürft ihr einen Tipp abgeben (schreibt ihn euch am besten zusammen mit der Nummer der Version auf).
  • Zwischen den Versionen ist stets eine Trennlinie. Es empfiehlt sich, die unteren Versionen z.B. mit einem Papier/ der Hand abzudecken.
  • Je schneller ihr das richtige Bild erkannt habt, desto mehr Punkte bekommt ihr: Liegt ihr bei der 1./2./3. Version richtig, erhaltet ihr entsprechend 3/2/1 Punkte.
  • Eure Gesamtpunktzahl, könnt ihr dann im Antworten-Thread posten.
Man scrolle mit Vorsicht voran. Hier geht’s gleich los!

Bild 1:


1.) Bild
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2.) Bild
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3.) Bild

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▽ Bild 2
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26. Februar 2022: Was zeige ich? #2 (Fortsetzung)

Beitragvon Towa » 26. Februar 2022, 20:57

Bild 2:

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2.) Bild
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3.) Bild
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07. März 2022: Reka im Nebel

Beitragvon TroII » 6. März 2022, 23:20

Bild⏳ ca. 20 - 30 min
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von Troll (hier)

Die Hexe versteckt sich wie üblich im Nebel, der wie gewohnt in den Flussauen liegt. Aber sie hat ein paar Hinweise hinterlassen, vielleicht werdet ihr ja schlau daraus:

I. Keine zwei benachbarten Nebelplättchen sind identisch.
II. Der Trinkschlauch liegt an einer Brücke.
III. Ich werde schnell seekrank und bin daher nicht bei den Fischern.
IV. Jede Ereigniskarte ist genau zwei Felder von (mindestens) einer weiteren Ereigniskarte entfernt.
V. Gor reimt sich auf Tor.
VI. Auf keinem Feld, auf dem ein Mensch abgebildet ist, liegt Gold im Nebel. (Sie hätten es längst eingesackt.)
VII. Alle runden Nebelplättchen grenzen an den Fluss. Alle dreieckigen schmecken nach Brokkoli. Alle quadratischen sind gar kein Nebel, sondern Schnee.
IX. Wer im Nebel Willenspunkte findet, findet genau die Einerstelle seiner Feldzahl.
X. Jeweils ein Gold ist im Wachsamen Wald, im östlichen Rietland und im westlichen Rietland.
XI. Dieser Hinweis ist nicht hilfreich.
XII. In meiner Nachbarschaft sind nur unterschiedliche Nebelplättchen. Und keine von diesen nervigen Gors!
XIII. Es gab keinen Hinweis Nummer VIII.
XIV. Der Stärkepunkt grenzt nur an ein einziges Nebelplättchen, und dieses ist ein Gold.
XV. Primzahlen sind schön. (Und auf keinem Primzahl-Feld findet man einen Gor oder eine Ereigniskarte. Aber das ist nicht der Grund dafür, dass Primzahlen schön sind.)
XVI. Neben den beiden Willenspunkt-Nebelplättchen liegen zusammen insgesamt zwei verschiedene Ereigniskarten.
XVII. Narne tat Vyper.
XVIII. Ein Gold liegt benachbart zu einem Händlerfeld.
XIX. Ein Gor ist bei einer Schnapszahl. Der andere braucht noch vier Tage in die Burg.
XX. Entfällt, weil Primzahlen schön sind.


Auf welchem Feld ist Reka?

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