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Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Waldeule » 21. April 2014, 09:45

Ehrlich gesagt finde ich es etwas befremdlich, wie hier auf die Frage nach einer Regelunklarheit reagiert wird. Es ging hier (zumindest für mich) weder darum, eine Regel kaputtzuspielen noch irgendwelche Regelanpassungen zu fordern. Das geht komplett an meiner Fragestellung vorbei. Aber ich nehme an, ich habe mich einfach unklar ausgedrückt und versuche es deshalb nochmal, allerdings in dem Bereich, in dem die Frage hingehört, also unter "Regelfragen".

Gecko hat geschrieben:Aber man muss sagen, dass die neutralen Zeitsteine einem manchmal das Leben ein klein wenig leichter machen.


Hm, keine Ahnung. Dazu fehlt zumindest mir noch die Erfahrung. Das Spiel gestern zu fünft (Sternenschild) empfand ich eher als anstrengender, allerdings lag das wohl eher an den neuen Helden, die wir natürlich noch nicht so darauf haben wie die alten. Aufgefallen ist die zunehmende Spezialisierung der Helden. Wir spielen ja oft zu zweit und da macht eigentlich jeder alles, egal ob Burgverteidigung, Nebelaufdecken oder sonstige Aufgaben. Bei fünf hat sich zumindest gestern eine ganz klare Aufgabenteilung ergeben.
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Mjölnir » 21. April 2014, 10:39

Hallo Waldeule,

nachdem ich Deinen Beitrag in den "Regelfragen" gelesen habe, muss ich Dir leider zustimmen - Deine Fragestellung hier war etwas unglücklich. ;)
Ich verstehe jetzt, worauf Du hinaus wolltest. Bei uns wäre das fast genauso abgelaufen; ich habe mir die Regeln für 5-6 Spieler durchgelesen und auch die Regelung, dass die Helden gelegt werden und erst am Ende, wenn alle Helden ihren Tag beendet haben, die Zeitsteine zurückgesetzt werden. Als der erste Held dann zum ersten Mal seinen Tag beendet hat, wurde ein Zeitstein auf das Sonnenaufgang-Feld gelegt. Ich habe ihn genommen und wieder auf Stunde 7 zurückgelegt. "Warum?" - "Steht so in den Regeln." Das stellte niemanden zufrieden, aber man hat mir glücklicherweise auch nicht widersprochen.
Nach der ersten Runde war das Liegenlassen der Zeitsteine dann selbstverständlich, aber beim ersten Mal war es ein gewisser Automatismus: Tag beendet = Zeitstein zurück. Nach einem Tag leuchtete es aber allen ein, warum das so geregelt ist.

LG, Mjölnir :)
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Michael Menzel » 21. April 2014, 13:02

Hallo Waldeule

Oh, da ist was falsch angekommen. Ich hatte mich mehr darauf bezogen, dass es theoretisch möglich ist, dass ein Held 28 Stunden verbraucht und die anderen 4-5 Spieler zusehen, wie es Andreas geschrieben hatte. Aber jetzt beim Nachlesen, glaube ich auch, dass ich das tatsächlich etwas unglücklich formuliert habe, denn es ging euch ja nur darum zu verstehen wie die Regel gemeint ist, und darum was im Extrem-Fall möglich wäre. Daher bitte ich um Entschuldigung für meine Antwort.


Viele Grüße
Micha
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Waldeule » 21. April 2014, 18:35

Einmal versuche ich mich kurz zu fassen und dann ... versteht mich keiner :cry: ;) Aber es war wirklich nicht gut von mir gefragt, ich musste da erst meine Verwirrung noch sortieren. :) Mittlerweile hat es sich ja aufgeklärt, also alles gut.

Zurück zum Thema: Nachdem meinem Sohnemann der Osterhase die Erweiterung (+ Orfen/Marfa) ins Nest gelegt hatte 8-) , mussten wir diese natürlich gleich testen. Zuerst zu Testzwecken mit drei neuen Helden Legende 1 (ja ich weiß, ist so nicht vorgesehen) und dann Marfa gemeinsam mit den vier neuen Helden in der Sternenschildlegende. Meine Einschätzungen nach diesem ersten Versuch:

Der Trunkene Troll
Diese Mini-Erweiterung begeistert mich am meisten (was nicht heißt, dass es die anderen Elemente nicht tun). Der ist nicht nur echt witzig, sondern universell für alle Legenden einsetzbar, ganz einfach in der Handhabung und bringt vor allem etwas Unberechenbarkeit in die Legenden. In Legende 1 hat er sich durch die sehr niedrigen Feldzahlen immer rund um die Burg herumgetrieben und dadurch zwei ungeplante Kreaturen hineingeschoben und somit unsere Niederlage herbeigeführt :( . Bei der Sternenschildlegende war er meist im unteren Bereich des Rietlandes unterwegs und hat keinen großen Schaden angerichtet. :) Absolut klasse Idee!

Der Bruderschild
Den hatten wir zwar auch im Einsatz, aber verwendet haben wir ihn nicht. Momentan fehlt mir noch die geeignete Einsatzmöglichkeit. Sinnvoll ist er sicher, wenn der Zwerg mitspielt, aber sonst? Irgendjemand eine Idee?

Die neuen Helden
Hier kann ich mich Mjölnir voll und ganz anschließen: momentan sehen sie etwas schwächer aus als die "Alten" (vor allem aufgrund der geringen Würfelzahl), das kann sich aber mit zunehmenden Erfahrung durchaus ändern.
Fenns zusätzliche Gegenstände haben wir bei den neuen Fähigkeiten mit am meisten genutzt, auch wenn er mehr der "Allrounder" und weniger der Kämpfer war. Aber wenn er am Kampf beteiltigt war, war das Horn absolut klasse, das Messer ist weniger zum Einsatz gekommen. Den Falken haben wir rege genutzt, war nicht schlecht, so haben wir teilweise das Fernglas eingespart.
Kheela durfte beim ersten Einsatz gar nicht mitspielen, keiner wollte nur einen Würfel. Beim zweiten Spiel war sie aber voll integriert. Sie hat einen Großteil der Fürstenaufgabe erledigt (Baumstämme heranschaffen) und Nebelplättchen aufgedeckt, während ihr Wassergeist bei der Burgverteidigung geholfen hat. Diese mögliche Splittung ist ungewohnt, aber nicht schlecht. Und wenn sie den Wassergeist bei sich hat, evtl. noch einen Trank der Hexe zum Verdoppeln ihrer Würfelaugen sieht auch ihre Kampfkraft ganz anders aus. Werden wir auf alle Fälle weiter testen.

Gar nicht zum Einsatz ihrer Sonderfähigkeiten kamen Bragor und Arbon. Allerdings waren die beiden mit dem Bewachen der Burg beschäftigt und da wir aufgrund des Belagerungsturms möglichst schnell möglichst viele Kreaturen beseitigen wollten, kamen ihnen ihre Fernkampffähigkeiten zuguten.
Bragor ist zwar ein sehr sympathischer Held (und Rhega ein echter Hingucker) aber leider hat er es durch einen verlorenen Kampf nicht bis in die 4. Willenspunktezeile geschafft. Erst dann hätte er aufgrund der Würfelanzahl und seiner Sonderfähigkeit m. M. n. einen Vorteil.
Arbons Fähigkeit wurde überhaupt nicht genutzt, da die Belohnungen viel zu wertvoll sind. Und mit max. drei Würfeln hintereinander ist er ein schwacher Kämpfer, er wird wohl zukünftig nicht so oft mitspielen dürfen.

Spiel mit fünf Helden
Wie bei Mjölnir hat auch bei uns das Spiel insgesamt etwas länger gedauert, da weitaus mehr Absprachen zu treffen waren. Aufgefallen ist mir auch die zunehmende Spezialisierung, was mir sonst nie so bewusst geworden ist. Schön war aber, dass sich überall auf dem Spielfeld was getan hat, nicht nur in einem Eck. Insgesamt fand ich die Regelanpassung (auch wenn es einige Unklarheiten bzgl. Zeitsteine gab :) ) super gelöst. Einfach und sehr effektiv und vor allem allgemeingültig, so dass nicht sämtliche Legenden neu geschrieben werden müssen. Durch die Anpassung der Kreaturenstärke im Spiel und auch bei den Endgegnern durch die Schwarzen Herolde bleibt die Balance gewahrt und es wird nicht "zu leicht".

Eine Bereicherung, auch für kleinere Spielgruppen, sind die neuen Helden auf jeden Fall! Sie spielen sich doch wieder etwas anders und bringen so Abwechslung in das Geschehen. Ich bin gespannt, wie wir mit ihnen umgehen werden und wer sich letztlich durchsetzt. Der trunkene Troll wird sicher "Standard" und sonst werden wir sehen.
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Mjölnir » 21. April 2014, 19:39

Hallo zusammen,

ich weiß, ich habe hier schon viel geschrieben, aber da müsst Ihr jetzt durch... ;)
Bragor mausert sich zur Kampfmaschine im 2er-Spiel. In Legende 3 hat er heute 4SP durch Brunnen erhalten. Alle Willenspunkte, die es gibt (Kreaturenplättchen, Nebel) bekommt er, um ihn so schnell wie möglich in die 4.WP-Leiste zu bringen.
Den Trunkenen Troll haben wir mittlerweile auch zum festen Bestandteil jedes Spiels erklärt. Der muss einfach immer mit dabei sein. :D
Ansatzweise darf ich meine Meinung beginnen zu revidieren... :oops: ...die Neuen Helden sind nicht unbedingt schwächer; ihre Stärken liegen woanders, und sie sind im Augenblick die Lieblinge bei uns.

LG, Mjölnir :)

Nachtrag:
Wir sind gerade mit Fenn und Arbon im Drachenkampf unterlegen. Zu zweit zeigt sich hier Fenn´s Schwäche. Arbon hatte 14SP (=max.) + Runensteine und steht auf Feld 17 auf dem Turm (+2SP). Fenn hat 10SP (=max.), 1 TdH und 3+4 HK.
Mit Fenn als Kampfgefährte ist ein 2er-Spiel von Legende 5 nur mit Helm und sehr sehr sehr viel Würfelglück der Helden und Würfelpech des Drachens zu gewinnen, und wir hatten weder einen Helm noch das nötige Glück. Aber 8er und 10er Würfe mit dem schwarzen Würfel und Fenn mit 4 oder 5 ist jetzt nicht sooo schlecht. Hat trotzdem nicht gereicht... Also, für eine Runde zu zweit eher suboptimal. ;)
Dafür konnten wir zur Befreiung der Burg 1x Arbons Sonderfähigkeit nutzen. :D
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Waldeule » 22. April 2014, 18:21

Mir kommt es sowieso so vor, als würden die "neuen" Helden neben ihren Spezialfähigkeiten auch (als Gegenseite) immer einen Nachteil haben. Rhega/Bragor können keine großen Gegenstände tragen - gerade beim Zweierspiel mit Sternenschild, Bruderschild sowie Gaben der Andori ein echtes Handicap. Talvora/Arbon büsen einen Teil der Belohnung ein, wenn sie ihre Fähigkeit nutzen, wohingegen Kheela/Kheelan den Wassergeist immer extra mitschleppen müssen und ihnen somit Stunden für anderes fehlen. Ja, und Fennah/Fenn haben vier mögliche Stärkepunkte weniger, schaut unscheinbar aus, ist aber im Einzelfall spielentscheidend.

Aber gerade diese Schwächen machen sie auch interessant, denn man muss genau überlegen, wann und wo sie eingesetzt werden.
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon MarkusW » 26. April 2014, 14:29

Hallo zusammen,

habe gestern die 4 neuen Helden getestet in Legende 2.
Ich wollte zunächst die neuen Helden kennen lernen und habe deshalb nicht gleich mit 5 oder 6 Helden gespielt. Dafür war aber der Trunkene Troll dabei. Bruderschild hab ich jetzt mal gelassen, stelle ich mir ab Legende 3 interessanter vor.

Bragor: Die Sonderfähigkeit gefällt mir ganz gut und ich konnte immerhin 2 Stärkepunkte dadurch generieren. Das Handicap, dass große Gegenstände nicht getragen werden können hat mich nicht gestört und wird sicher erst ab Legende 4 interessant. Der Helm hat mir gefehlt, weil Bragor der Einzige war, der evtl. vom Helm profitiert hätte.

Fenn: Die Gegenstände finde ich echt super. Die kürzere Stärkepunktleiste hat in Legende 2 nicht gestört. 2 Würfel empfinde ich als einen zu wenig. Hätte lieber auf das Messer verzichtet. Dem Raben sei Dank, dass ich die Hexe vor erreichen der Legendenkarte "die Runensteine" gefunden habe. Fenn hat den schwarzen Würfel durch die 2 Runensteine bekommen.

Kheela: Ein Würfel ist echt schwach. Dafür ist der Wassergeist (der nicht übers Wasser schweben kann :lol: ) super. Hab auch gleich beim ersten Wurf eine 7 gehabt. :)
Man muss halt daran denken, dass nur der Held, der mit dem Geist auf einem Feld steht, den Würfel nutzen kann. Allerdings verstehe ich es so, dass der Geist nicht auf dem selben Feld wie die Kreatur stehen muss. Z.B. ein Held mit Bogen greift vom angrenzenden Feld an. Er kann den großen weißen Würfel nutzen, wenn er im selben Feld wie der Wassergeist steht. Der Wassergeist hilft auch bei Endgegnern!

Arbon: Seine Sonderfunktion hat mir nichts gebracht. Er hat von mir Fernrohr und die 2 Trinschläuche bekommen und durfte den Nebel sichten, Heilkraut und Runensteine einsammeln.

Der trunkene Troll: Ist zwar von Feld zu Feld gewankt (eigentlich ist er eher gesprungen) hat aber keinerlei Auswirkungen gehabt. Spaß hatte ich trotzdem mit ihm.

Bragor und Fenn haben die Burg sauber gehalten und bekamen Untestützung vom Wassergeist und Prinz Thorald. Kheela hat auf Feld 18 Falke und Fernrohr gekauft. Fernrohr zu Arbon und der hat den Nebel gelichtet. Fenn und Kheela haben die Bauern in die Burg gerettet. Leider musste ich die Wardraks in die Burg ziehen lassen. Hätte gerne zumindest einen wegen der Belohnung erledigt. Fenn hat im späteren Verlauf das Heilkraut von Kheelas Falken abholen lassen und den dritten Runenstein eingesammelt. Als ich den Eindruck hatte genügend Stärkepunkte zu haben, bin ich zur Festung gedüst.

Auf Buchstabe "I" Stunde 3 hab ich in der ersten Kampfrunde dank Kheelas Wassergeist 6 plus TdH = 12 eine 50 erreicht. Der Skral hatte nur eine 4 gewürfelt und sich somit mit einem Kampfwert von 44 gleich verabschiedet.

Morgen gibt es dann die Legende 3. Ich bin gespannt. :)

lg markusw 8-)
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon MarkusW » 27. April 2014, 13:14

Hallo :)

Heute der Report zu Legende 3, diesmal aber die Kurzfassung :lol:

Habe den Bruderschild einfach mal mit reingenommen um später zu entscheiden, ob ich ihn nutze und das war gut so, wie sich dann später heraus stellte.

Bragor: War richtig in Aktion diesmal. Durch das Plättchen "Skral auf 19, 5 WP für die Gruppe" brauchte er nur noch einen Brunnen und danach gab es SP statt WP. Konnte so 2 SP in den ersten 2 Tagen generieren und danach aufgrund der Spielentwicklung leider keinen mehr. Schicksal: 2 Kreaturen alleine erledigen bis F. Mit Hilfe vom Wassergeist war das gut lösbar. Thorald wäre erst auf Feld F ins Spiel gekommen.

Fenn: Rabe war wieder sehr hilfreich. Die anderen beiden Gegenstände habe ich diesmal nicht genutzt. Schicksal: Bauer auf Feld 67 bringen. :(

Kheela: Der Wassergeist war wieder sehr hilfreich. :) Gefällt mir am besten von den neuen Helden. Schicksal: Bauernhochzeit! :(

Arbon: Durch das Plättchen Skral auf 48, zwei Gold auf 50 hatte ich gleich 2 Gold mehr zum Start. :D Damit hat er beim Baum der Lieder mal wieder ein Fernrohr gekauft.
Schicksal: Kreatur mit höchster Feldzahl auf Feld 57 besiegen. Das war natürlich der Wardrak von Feld 67 :(

Da ich nur einen Schild hatte, musste ich viele Kreaturen besiegen. Den Wardrak konnte ich erst auf Feld L angreifen, wodurch der Erzähler dann auf M war und der Engegner: der verhexte Gor! Zum Glück,weil ich kaum noch Stunden zur Verfügung hatte. Mit Bruderschild habe ich Bragor die Stärkepunkte abgenommen und Kheela hat den Wassergeist auf das Feld neben Feld 35 bewegt. Arbon hatte gerade noch die Hexe gefunden und mit Falken den TdH an Bragor geschickt. Der hatte somit HK 3+4 und TdH und den Würfel vom Wassergeist und hat den Gor auf Stunde 8 platt gemacht.
Gerade noch rechtzeitig.

lg markusw 8-)
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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon MarkusW » 27. April 2014, 13:31

Hallo :)

Heute der Report zu Legende 3. :D

Habe den Bruderschild einfach mal mit reingenommen um später zu entscheiden, ob ich ihn nutze und das war gut so, wie sich dann später heraus stellte.

Bragor: War richtig in Aktion diesmal. Durch das Plättchen "Skral auf 19, 5 WP für die Gruppe" brauchte er nur noch einen Brunnen und danach gab es SP statt WP. Konnte so 2 SP in den ersten 2 Tagen generieren und danach aufgrund der Spielentwicklung leider keinen mehr. Schicksal: 2 Kreaturen alleine erledigen bis F. Mit Hilfe vom Wassergeist war das gut lösbar.

Fenn: Rabe war wieder sehr hilfreich. Die anderen beiden Gegenstände habe ich diesmal nicht genutzt. Schicksal: Bauer auf Feld 67 bringen. :(

Kheela: Der Wassergeist war wieder sehr hilfreich. :) Gefällt mir am besten von den neuen Helden. Schicksal: Bauernhochzeit! :(

Arbon: Durch das Plättchen Skral auf 48, zwei Gold auf 50 hatte ich gleich 2 Gold mehr zum Start. :D Damit hat er beim Baum der Lieder mal wieder ein Fernrohr gekauft.
Schicksal: Kreatur mit höchster Feldzahl auf Feld 57 besiegen. Das war natürlich der Wardrak von Feld 67 :(

Da ich nur einen Schild hatte, musste ich viele Kreaturen besiegen. Den Wardrak konnte ich erst auf Feld L angreifen, wodurch der Erzähler dann auf M war und der Engegner: der verhexte Gor! Zum Glück, weil ich kaum noch Stunden zur Verfügung hatte. Mit Bruderschild habe ich Bragor die Stärkepunkte abgenommen und Kheela hat den Wassergeist auf das Feld neben Feld 35 bewegt. Arbon hatte gerade noch die Hexe gefunden und mit Falken den TdH an Bragor geschickt. Bragor hatte somit HK 3+4 und TdH und den Würfel vom Wassergeist und hat den Gor auf Stunde 8 platt gemacht.
Gerade noch rechtzeitig.

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Re: Session-Report: Andor mit 5 und 6 Helden

Beitragvon Matze » 4. Mai 2014, 21:25

Hallo zusammen,
wir haben am Wochenende auch mal die Neue Helden bzw. einige davon in einer 5-Spieler-Partie gespielt.
Wir haben uns für die Sternenschild-Erweiterung entschieden.
Als Fürstenaufgabe hatten wir die Hexe, die über 4 Bauernhöfe auf die Burg geleitet werden musste.
Und als Endgegner den Dunklen Tempel.
Karte E hatten wir draußen gelassen, da einige Neulinge in unserer Spielgruppe waren.
Am 1. Tag haben 2 Helden einen Gor besiegt.
1 Held startete auf dem Händler, kaufte sich gleich zu Beginn ein Fernrohr um die Hexe zu suchen. Wir hatten etwas Glück, dass im 3. Nebelplättchen die Hexe war. Aber da alle neutralen Zeitsteine noch zu Beginn waren, haben wir uns entschieden alle den Tag zu beenden außer dem, der die Hexe gefunden hatte. Dieser hatte dann noch ca. 25 Stunden zur Verfügung und ist durch marschiert zur Burg über alle Bauernhöfe und zack die Fürstenaufgabe war am 1. Tag beendet.
Dann wurde uns nach Vorstellen des Erzählers auf C die Bedrohung offenbart.
Wir hatten also noch 1 Kreatur Zeit, die wir frei besiegen konnten (wir entschieden uns für einen Troll). Erzähler auf D. Dann war ja das Feuerplättchen dran und wir haben noch 2 Kreaturen besiegt, damit die Burg nicht besetzt wurde (Kreaturen wurden hingelegt wie beschrieben). Einige haben noch Runensteine gesammelt. Dann Ende des Tages Erzähler auf E und währenddessen noch 1 Kreatur besiegt, sonst wäre Burg besetzt gewesen (wir hatten auch beide Bauern auf der Burg, hat natürlich geholfen). Und an diesem Tag sind wir noch alle auf Feld 61 zum Dunklen Tempel gelaufen.
So wurde Erzähler auf Feld F gesetzt und wir konnten zu fünft den Tempel angreifen. Den Kampfwert von 58 haben wir zu fünft relativ locker geschafft. (1 schwarzer Würfel, 2 Tränke, Heilkräuter waren auch dabei). Aber man hat hier ja auch 5 Würfelwerte und Stärkepunkte.
So war der Erzähler auf Feld F und wir haben locker gewonnen. Haben wir was falsch gemacht?
Allgemein zeigt die erste Erfahrung, dass es mit 5 Spielern deutlich einfacher ist.
Es kann einer mal alles marschieren (wenn es eine Laufaufgabe ist). Anders hat man ja maximal jeder 10 Stunden.
Und ich kann nicht ganz nachvollziehen, warum die Endgegner die Werte für 4 Spieler besiegen. Sobald ein fünfter mitangreift ist das locker zu schaffen.
Ist nur meine Meinung bisher.
Wie ist eure Erfahrung bzw. machen wir irgendwas falsch?
Matze
 
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