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Die vier Neuen

Re: Die vier Neuen

Beitragvon Tost » 5. September 2014, 18:03

Ich will auch was sagen :P :P :P
Also Ich finde zwar dass Arbon und Bragor super tolle Helden sind,
aber sie nehmen mit ihrer Fernkampfwaffe dem Bogenschützen den Wind
aus den Segeln (wie passend zur Reise in den Norden :lol: :lol: ), der früher z.B.
in Legende 5 sahen konnte "Haha, ihr müsst euch erst mal einen Bogen kaufen".
Arbon war echt mega als ich den dunklen Tempel als Bedrohung hatte.
Wobei Fenn und Kheela sich wirklich zu meinen Lieblings Helden mausern,
was sehr wahrscheinlich daran liegt, dass Fenn einfach sehr Tierfreundlich bei mir ist
(Wolf, Falke, Rabe)und überhaupt drei sehr schöne :mrgreen: :mrgreen: Gegenstände bei sich trägt, wobei ich dass Horn am schlechtesten finde, weil Fenn die meiste Zeit
(und wenn überhaupt)mit Kheela kämpft. Kheela fande ich schon immer Super,
erst recht beim Kampf um Cavern: Sie steht die meiste
Zeit beim Händler und unterstützt die Helden durch ihren Wassergeist :) :)
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Ingrimmsch » 8. September 2014, 09:22

Bei meinem Experiment, alle offiziellen Legenden mit den vier Neuen zu spielen, bis ich sie jeweils gewonnen habe, bin ich inzwischen bei der "Befreiug der Mine" (Bonuslegende zwischen Legende 4 und 5) angelangt und überlege ernsthaft, sie einfach zu überspringen.

Zwar habe ich sie erst zwei mal verloren und ich glaube auch nicht, dass das an den neuen Helden lag, aber mir ist in diesen zwei Spielen eine Eigenschaft der Legende aufgefallen, die mich kolossal nervt.

--- ACHTUNG: Spoilerwissen! ---

Im ersten Durchlauf waren meine Helden durch Feuerstöße arg gebeutelt, aber bereit zum Kampf gegen Varkur. Antreten durfte aber leider nur, wer 14 WP (Endgegener bei Würfel 1 oder 2) hatte und zum Auftanken fehlten ungefähr 4 Tage ...

In Kenntnis dessen achtete ich im nächsten Versuch darauf, dass alle 14 WP haben und hatte das nötige Glück bei Feuerstößen. Die Helden waren auch sonst insgesamt gut gerüstet, allerdings würfelte ich für den Endgegener 5 oder 6 und alle waren nur so stark wie - in diesem Fall - Fenn mit seinen 2 SP. :roll:

Ich habe mir dann auch die 3. Möglichkeit des Endgegeners (keine Gegenstände erlaubt) mal angesehen und festgestellt, dass man diese Legende mit dem entsprechenden Wissen nur gewinnen kann, wenn alle Helden vorsorglich mit je 14 WP und je 10 SP aufgeladen werden, was zumindest sehr schwierig werden dürfte (aka Glück erfordert, z.B., dass man nicht zur Aktivierung eines Skrals gezwungen ist, den Wardrak auf 51 zu aktivieren, der in 2 Tagen das 7-er-Pergament am Baum de Lieder erreicht).

Hat man diese Voraussetzung also sehr wahrscheinlich nicht, dann ist man nach ca. 90% der Legende von einem einzelnen schäbigen W6-Wurf abhängig, dass der einem den passenden Endgegner beschert. Ich habe ja Verständnis für die spieltechnische Notwendigkeit eines gewissen Zufallsanteils, aber DAS ist mir dann doch etwas zu heftig. Ich bin ja der Ingrimmsch, nicht der Sysiphos. ;)

Ich werde also bei Gelegenheit mit Legende 5 weitermachen und bin mal gespannt, ob man dort den Endkampf mit Fenn (max. 10 SP) gewinnen kann.
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon nifdgad » 22. Januar 2015, 06:55

Auch wenn der Thread schon etwas älter ist, möchte ich doch eine Einschätzung zu den neuen Helden geben.

Fenn ist mMn ein Held, der besonders im frühen Spiel und evtl. am Ende einen großen Einfluss haben kann. Er ist nicht der stärkste Kämpfer (nur 10 SP), ist so aber sicher auch nicht gedacht. Er gilt eher als Unterstützer.
Rabe: Gerade im frühen Spiel sehr wertvoll, da man ungefährdet Nebelplättchen aufdecken kann. Natürlich ist diese Fähigkeit mit zunehmender Spieldauer weniger wichtig und kommt zum Ende ganz zum erliegen.
Horn: Gerade am Anfang des Spiels, wenn noch nicht alle Helden ihre max. Würfelzahl haben sehr gut um gemeinsame Kämpfe auszutragen. Evtl. muss man schon früh größere Kreaturen erledigen, da kann der Zugriff auf alle Würfel schon nützlich sein. Auch zum Ende hin kann die Fähigkeit sehr wichtig sein, wenn z.B. einige Helden durch Überstunden keinen Zugriff mehr auf alle Würfel haben. Im Kampf gegen den Endgegner z.B. kann man das in einer Kampfrunde ganz gut kompensieren.
Messer: Kann in jeder Situation genutzt werden, um einen schlechten Wurf auszugleichen. Gute "Rettungs"-Fähigkeit.

Kheela sehe ich auch als Unterstützer, wenn auch als indirekten. Eignet sich gut für "Botengänge", wie z.B. Bauern abholen, Nebel erkunden, und zwar ohne dass groß Kampfkraft flöten geht, denn der Wassergeist kann unabhängig von Kheela bei der Burg verbleiben und die Verteidiger unterstützen. Mit Wasergeist und weißem Würfel sollte selbst Kheela einigermaßen Kampfkraft besitzen.
Kheela könnte auch in der Mine (L4) sinnvoll sein, da der Wassergeist einen Fernkämpfer gut unterstützen kann (gleiches Feld mit Held, anstatt gleiches Feld mit Kreatur, wie z.B. Schildzwerge) und somit die Chance auf einen Kampf ohne Alarm auszulösen steigt.

Arbon kann auch früh im Spiel Kämpfe schon allein austragen. Durch seine Sonderfähigkeit kann er gut die Burg beschützen und Kreaturen metzeln. Das dadurch die Belohnung flöten geht ist unschön. aber aus Sicht der Spielbalance unumgänglich.
Im Notfall (Kreatur MUSS unbedingt besiegt werden) kann sie Gold wert sein.
Ist somit auch alleine nicht aufgeschmissen (z.B. im Spiel zu zweit als Burgverteidiger).
In der Mine (L4) kann er auch die Chancen erhöhen, keinen Alarm auszulösen.

Bragor ist ähnlich dem Krieger zu betrachten. Beide benötigen Brunnen. Ich möchte erst kurz auf den Krieger eingehen, um den möglichen Vorteil von Bragor herauszustellen. Der Krieger leert relativ früh zwei Brunnen und hat Zugriff auf 4 Würfel, mit einem Helm ist er damit ein potentiell guter Kämpfer. Potentiell deshalb, da er sehr vom Würfelglück abhängig ist. Mit zusätzlichem Gold muss er sich Stärke aneignen, damit er auch für den Endkampf gerüstet ist, falls die Würfel mal nicht so "günstig" fallen. Im Spiel mit dem Zwerg z.B. bekäme dieser den Rest Gold. Für andere Helden bliebe also nicht mehr viel übrig (gerade wenn man noch Ausrüstung kaufen möchte), die komplette Kampfkraft ist also abhängig von Krieger und Zwerg.
Und hier liegt mMn einer der Vorteile von Bragor. Er benötigt zwar etwas länger um in die vierte WP-Zeile zu kommen (3 Brunnen, anstatt 2 beim Krieger), aber in der Nähe der Burg sollte dies dennoch machbar sein. Anschließend holt er sich an den Brunnen Stärke, er muss dafür also kein Gold ausgeben, ebenfalls fallen keine Goldausgaben für einen Helm etc. an. Dieses Gold steht also den anderen Helden zur Verfügung. Somit teilt sich die Kampfkraft der Gruppe auf mehrere Helden auf und ist nicht so abhängig von "nur" zwei Helden. Da Bragor sich in der Nähe der Burg aufhält, sollte er auch, gerade durch seine Fähigkeit vom Nachbarfeld aus anzugreifen, immer wieder unterstützend in die Burgverteidigung eingreifen können.

Ich habe zwar noch nicht viel mit den neuen Helden gespielt, aber in der Theorie müsste man sie genau so einsetzen können. Inwiefern dies praktikabel ist, können andere bestimmt besser beurteilen.
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Ragnar » 23. Januar 2015, 14:51

nifdgad hat geschrieben:
Ich habe zwar noch nicht viel mit den neuen Helden gespielt, aber in der Theorie müsste man sie genau so einsetzen können. Inwiefern dies praktikabel ist, können andere bestimmt besser beurteilen.


Hallo nifdgad,

beurteilen möchte ich hier nichts, dafür sind die Ansichten zu verschieden, aber gern teile ich dir unsere Erfahrungen mit.

Wir haben zu viert mit den Neuen Helden (also nur mit den Neuen Helden) die Grundspiellegenden und die ersten beiden Bonuslegenden durchgespielt.

Legenden 1-3 und Bonus haben für uns keinen großen Unterschied gemacht. Aber Legende 4 mit Arbon und Fenn ist einfach grandios.

Fenn mit Fernrohr und Rabe - der ultimative Späher. Und Arbon ist bei uns kurz mit Vara, dann mit dem schwarzen Würfel durch die Mine gerannt und hat einfach alles abgeknallt, was ihm vor die Flinte äh.... Armbrust kam. :mrgreen: :mrgreen:
Den Skral haben wir regulär besiegt, alle Edelsteine eingesammelt, + Anfangs- und Nebelgold - Aufgabe erfüllt. Schnell noch auf Feld 60 - Ende Legende.

Im Gegensatz dazu Legende 5! Mit den vier Neuen Helden ist sie ungleich schwieriger.
Wenn Bragor nicht anderweitig Willenspunkte herbekommt, muss er tatsächlich 3 Brunnen austrinken, bevor er sich kostenlos stärken kann. D.h. frühestens am 2. Tag bekommt er einen "Gratisstärkepunkt". Gibt man dem Zwerg das Anfangsgold kann dieser spätestens auf "B" seine Maximalstärke zumindest fast erreichen.
Lässt man Bragor auf der linken Spielplanseite um Kreaturen in oder vor der Burg zu bekämpfen, ist es oft nicht möglich, das zweite Brunnenfeld ohne Ü-Stunden oder TS zu betreten bzw. wieder zu verlassen. Wenn dann auf "F" auch noch alle Brunnenplättchen aus dem Spiel kommen...

Arbon, unser Held aus Legende 4. Aufgrund seiner Fernkampffähigkeit haben wir Arbon ebenfalls bei der Burg gelassen. Zusätzlich hat er dann Bauern/ Gegenstände auf dieser Seite eingesammelt. Seine Sonderfähigkeit konnten wir aber überhaupt nicht nutzen. Ich finde, dass man mit den NH viel stärker auf das Belohnungsgold angewiesen ist.

Kheela: Am Anfang sehr gut, später etwas abfallend. Bei uns hat sie den Wassergeist auf Feld 5 gestellt, damit Bragor dann den weißen Würfel nutzen konnte. Kheela selbst ist losmarschiert, um die weit entfernten Bauern zu retten. Da sie ja sowieso nur einen Würfel hat, machen ihr Ü-Stunden nicht so viel aus.

Fenn: Wir haben Fenn in den Wachsamen Wald geschickt. Auch Fenn konnte in dieser Legende seine Sonderfähigkeit nicht richtig ausspielen. Da alle Nebelplättchen im WW liegen, kann man mit Hilfe des Fernrohrs alle NP von zwei oder drei(?) Feldern aus aufdecken. Horn: Kheela hat ohnehin nur einen Würfel, Fenn hat erst unter 5 Wp keine zwei Würfel mehr (eher unwahrscheinlich), Arbon hatte bei uns den schwarzen Würfel und Bragor achtet schon selber darauf, in der letzten Reihe zu bleiben.

Schlussbetrachtung: Insbesondere von Legende 5 ausgehend, halte ich die Neuen Helden als reines Team für schwächer als die alten Helden. Es gibt keinen Helden, der so schnell und so günstig an Stärkepunkte kommt, wie den Zwerg. Niemanden, der fast kostenlos Ü-Stunden machen kann, keinen Zauberer, der mal eben einen Pasch herbeiführt oder den schwarzen Würfel auf die 10 dreht und keinen Hexenfreund.
Ich finde, dass sich die alten Helden gegenseitig viel besser ergänzen als die Neuen Helden. Es ist fast egal, wen man als Burgverteidiger/Eroberer einsetzt oder auf "Wanderschaft" schickt. Bei den Neuen Helden ist diese "Rollenverteilung" viel starrer.

Als Ergänzung finde ich die Neuen Helden gut. Als reines Team bleibe ich lieber bei den alten Helden, eben dem "A-Team".

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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Garz der Händler » 23. Januar 2015, 15:58

Ragnar hat geschrieben:Als Ergänzung finde ich die Neuen Helden gut. Als reines Team bleibe ich lieber bei den alten Helden, eben dem "A-Team".

Die neuen Helden mit den alten Helden zu kombinieren finde ich eigentlich das Beste. ;)
Bspw. spiele ich gerne mit der Kombination Thorn, Eara und Kheela, falls es aufs reine Kämpfen ankommt.
Oder diese Kombination: Fenn, Thorn, Kram und evtl. noch Bragor oder Chada.
Hier kann Fenn bspw. seine Horn sehr gut zur Geltung bringen. :)
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 23. Januar 2015, 19:01

nifdgad hat geschrieben:Auch wenn der Thread schon etwas älter ist, möchte ich doch eine Einschätzung zu den neuen Helden geben.

Tja, so kann ein alter Thread wieder aufleben... :D
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Speerkämpfer » 23. Januar 2015, 19:54

:D
Aber ich möchte auch meine Meinung abgeben:

Bragor: Absoluter Lieblingsheld, besonders im Norden! Die Fernkampf-Nahkampf-Fähigkeit ist super und wir generieren mit seiner SF immer so 5-9 SP pro Spiel. Einer meiner neuen Lieblingshelden!

Fenn: Allrounderheld für alle Aufgaben! Ein passiver Kundschafter und starker Unterstützer. Allerdings sollte man auf die anderern Helden achten, sodass das Horn auch zu tragen kommt. Im Süden mit einem Bogen ausgerüstet steht ihm nichts mehr im Wege, einer meiner neuen Lieblingshelden!

Arbon: Naja. Wir setzen seine SF eigentlich nie ein. Ausnahme: Norden zu zweit, da ist er ein muss. Zwei SP machen nähmlich schon oft viel aus und da die Belohnung nur minimal kleiner wird kann man seine SF da seeeehr oft einsetzen.

Kheela: Man muss mehr überlegen und sie überlegter als die anderen Helden einsetzen, aber wenn man das macht wird sie besonders in Andor und Hadria sehr wertvoll.

Generell: Die Helden müssen etwas überlegter eingesetzt werden als die alten und auch verschiedene Kombis gewinnen an bedeutung, aber sehr gut ausbalanciert, wenn man sie richtig einsetzt.
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 24. Januar 2015, 19:09

Speerkämpfer hat geschrieben::D
Aber ich möchte auch meine Meinung abgeben:

Bragor: Absoluter Lieblingsheld, besonders im Norden! Die Fernkampf-Nahkampf-Fähigkeit ist super und wir generieren mit seiner SF immer so 5-9 SP pro Spiel. Einer meiner neuen Lieblingshelden!


:D Geht mir genau so...
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Speerkämpfer » 24. Januar 2015, 19:39

Und an der Achterballista ist er auch total super!
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Re: Die vier Neuen

Beitragvon Tarkan der Waldfaun » 25. Januar 2015, 12:16

Mmh.
Ich hab mal am Ende einer Fan-Legende, wo wir nur noch Prinz Thorald in die Burg bringen mussten noch mal drei Gors abgeräumt. Die lungerten noch vor der Burg rum und das war ne Sache von drei Kampfrunden... :lol:
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