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24. TavSp: Wüstenabenteuer - Der Merasteintransport (Leg.)

24. TavSp: Wüstenabenteuer - Der Merasteintransport (Leg.)

Beitragvon Okc, der Elf » 28. März 2021, 13:53

Moin!
Phew, da hat der Titel gerade so noch in den Betreff gepasst, wenn auch mit Abkürzung :lol: .

Hier die Diskussion!
Wir spielen, wie schon oben gesagt, den Merasteintransportvon Falkenstadel auf dem Wüstenspielplanvon Falkenstadel ( :lol: ).

Die Helden in Reihenfolge:
Tugor (Brogg) (Fanheld speziell für das Wüstenabenteuer)
Thorn (Frank Zangh)
Kram (Falkenstadl)
Tugira (Okc, der Elf)

Vorbereitung:
Es gibt die Legendenkarten "A1-4" "D" "G" "J" "N" und "Räuber"
Die Wüstenchecklist wurde ausgeführt:
-Jeder hat 2 SP und 7 WP
Die A-Karten wurden ausgeführt:
-Alle Helden starten auf Feld 90
-Es stehen Skofus auf:
55, 65, 43
-Es stehen Fleschs (Flesches? Flesch's?? Fleschis? Flesch? :roll: :lol: ) auf:
51, 76
-Es stehen Sandwarane auf:
75
-Es stehen nirgends Wüstentrolle.
-Sternchen wurden verteilt: D,G,J,N
-Marek steht auf Feld 90 (zusammen mit den Helden)
-Es wurden Gebäudeplättchen verteilt auf:
35, 41, 52, 64
-Die Karawane steht auf der Oase (Feld 20)
-Der rote Merastein liegt (auch) auf Feld 90

Sonderregeln:
-Bei Sonnenaufgang:
1. Ereigniskarte (EK), 2. Skofu, 3. Flesch, 4. Sandwaran, 5. Wüstentroll, 6. wieder Sandwaran, 7. Brunnen, 8. Erzähler, 9. Die Karawane bewegt sich drei Felder entlang ihrer Route (Unterstrichene Felder)
-Kreaturen:
Skofu 2 Würfel(W) 4 Willenspunkte(WP) 2 Stärkepunkte(SP) Belohnung(B): 2 WP / 1 Gold, Flesch 2W 6WP 6SP B: 3WP/2 Gold, Sandwaran 3W 7WP 10SP B: 4WP/ 2 Gold, Wüstentroll 3W 12WP 14SP B: 4WP/3 Gold
-Karawane:
Die Karawane ist ein Händler
Sie bewegt sich bei Sonnenaufgang auf der Straße 3 Felder in Richtung ihres Ziels (Gerade Feld 90)
Sie nimmt den Merastein bei sich auf, wenn sie auf der Mine (Feld 90) steht
Es gibt Wüstenplättchen, mit denen man die Karawane für höchstens 2 Felder bewegen kann, ohne bei ihr zu sein
Das Wüstenplättchen zählt als Gold oder ähnliches
Wenn sie auf dem Feld einer Kreatur steht, ist die Legende automatisch verloren, jedoch kann sie solche Felder passieren
Kreaturen jagen sie nicht
-Figuren:
Marek: Man kann ihn mitnehmen (auch im vorbeigehen), um Gebäudeplättchen zu erkunden. Dort sind negative UND positive Effekte drauf. Wenn er auf dem Feld mit Kreaturen ist, oder ein solches passiert, ist die Legende verloren.
-Plättchen:
Wüstenplättchen: Wie Nebel, ähnliche Auswirkungen.
Gebäudeplättchen wurde schon unter "-Figuren Marek" genannt
Brunnen: Thorns Sonderfähigkeit gilt hier normal
-Gegenstände:
Bei Händlern kaufbar
Turban: Wie Helm, 2 Gold
Falke: Wie im Grundspiel, aber nur kleine Gegenstände, kein Gold(oder Falkenstadl?), 2 Gold
Fernrohr: Nur Wüstenplättchen, keine Gebäude zum aufdecken möglich, 1Gold
Zelt: Bietet Schutz in verschiedenen EKs, 2 Gold oder grüner Merastein, der unter Wüstenplättchen ist
Bogen: Wie im Grundspiel, 2 Gold
Trinkschlauch: Wie im Grundspiel, 1 Gold
SP: Ein SP (Was ein Wunder :lol: ), 2 Gold
-Helden:
Krams SF gilt für Feld 90, das kein Händler ist, und auf dem wir starten.
Tugira hat ein Wüstenglas, das sie einmal am Tag nutzen kann, um einem Held beim Kämpfen eine Stunde zu schenken.
Tugor hat einen Skorpion, den er auf leeren Feldern hinlegen kann. Wenn dann auf dem Skorpion gekämpft wird, dann hat die Kratur ein SP weniger.

FRAGEN AN FALKENSTADL:
-Was gilt als leeres Feld bei Tugor?
-Nur kleine Gegenstände beim Falken, oder auch Gold?
-Kann man die Karawane auch WEG von ihrem Ziel bewegen? (mit den Wüstenplättchen(WüP))
-Endet das Spiel, wenn die Karawane in Braga ist?

ZIELE
BIS "J":
-Marek will 3 von den 4 Gebäuden sehen, und dann nach Braga (Feld 0)
Storytext(e) dazu:
Marek möchte die imposanten Gebäude von Tulgor anschauen. Tugor hatte ihn aber enttäuschen müssen. Die Wüste habe einen großen Teil Tulgors bedeckt. Man sagt, eine Macht will Tulgor damit auslöschen. Aber es stehen noch einige Gebäude als verlassene
Ruinen in der Wüste. Sie sind leicht zu finden, da sie meist hoch aus dem Sand ragen.


BIS "N":
Die Karawane muss zur Mine (Feld 90, auf dem alle Helden sind), den roten Merastein aufnehmen, und dann nach Braga, ohne auch nur einmal auf dem Feld einer Kreatur zu stehen.
Storytext(e) dazu:
-
Außerdem muss Braga (Feld 0) beschützt werden. Dafür haben wir 1 goldenes Schild zur Verfügung.
Storytext(e) dazu:
-

Zu diskutieren:
-Wer fängt an? Tugor oder Tugira? Auf der Karte steht: Einer der Wüstenkrieger fängt an.
-Was machen wir bis "B"

SOOOO,
Das war wirklich SEEEEEEEEHHHR Umfangreich :shock: ,
Ich fange gleich die Diskussion an,
LG
Okc

EDIT: Da hab ich doch glatt den Zwischenstand vergessen!
EDIT vom EDIT: War eben falsch, sollte jetzt aber gehen.
EDIT vom EDIT vom EDIT: Jetzt aber... war gerade noch mit meinem privaten Googlekonto angemeldet!
Okc, der Elf
 
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Re: 24. TavSp: Wüstenabenteuer - Der Merasteintransport (Leg

Beitragvon Falkenstadl » 9. April 2021, 08:28

Vorgehensweise wie im Okc-Beitrag vom 31.3. 13:14
1. Tugor geht mit Marek auf Feld 64 zur Ruine(3h)
Der Ruinenfeldtext lautet: Mareks Begleiter findet Waffenteile und kann seinen Wüstenschild reparieren (auf die unbeschadete Seite, wenn vorhanden) OK, das hat uns keinen Vorteil verschafft, da nicht vorhanden.
2. Thorn geht zum Brunnen auf 64 (3h)
WP auf 10
3. Kram geht zum Sandplättchen auf Feld 67 (3h)
Findet einen Trinkschlauch
4.Tugira geht auf Feld 65 zum Skofu und deckt das WüP auf(4h)
Findet einen Stärkepunkt. SP auf 3
5. Tugor geht auf Feld 78 und legt seinen Skorpion ab, um am nächsten Tag die Flesch zu schwächen. (6h)
Erledigt
6. Thorn geht auf Feld 65 zur Skofu(4h)
Erledigt
7.Kram geht zum Wüstenplättchen auf Feld 92 (4h)
Findet einen Skofu
8. Tugira kämpft zusammen mit Thorn gegen den Skofu, hoffentlich in einer Kampfrunde, mit Stundenglas sogar weniger. (4-5h) (5-6h)
Tugira würfelt 4; Thorn würfelt 4 = 13 KP
Skofu würfelt 6 = 8 KP; Skofu verliert. Belohnung 1 Gold für Tugira.
Tugira bleibt wg. Sandglas auf (4h); Thorn (5h); Erzähler auf B

9. Tugor geht mit Marek auf Feld 42 in Richtung der Ruine (7h)
Erledigt
10. Thorn geht auf Feld 70, hoffentlich 7h, sonst 8h, was auch gehen würde, wegen dem Brunnen.
Erledigt. Thorn (7h)
11. Kram geht zum WüP auf Feld 94 (6h)
Findet einen Sandwaran. (Sch..e)
12. Tugira geht auf Feld 70, um Später mit Thorn den Skofu zu bekämpfen (6h/7h)
Erledigt. Tugira (6h)
13. Tugor beendet seinen Tag.
Erledigt (auf Hahn)
14. Thorn beendet seinen Tag.
Erledigt
15.Kram geht auf Feld 75 um das Wüstenplättchen aufzudecken, und näher am Sandwaran zu sein.
Findet "Nachtfrost". Nur die drei Kreaturen mit den höchsten Feldnummern bewegen sich bei Sonnenaufgang. Kram (7h)
16. Tugira beendet ihren Tag.
Erledigt
17. Kram beendet seinen Tag.
Erledigt

Sonnenaufgang:
Ereigniskarte: "Wilde Kamele" Es muß ein Krieger einen kleinen Gegenstand abgeben oder 2 WP. Da Kram bei WP Verlust auf einen Würfel herunten wäre, gibt er den TS ab.
Kreaturenbewegungen: Nur die drei, mit den höchsten Feldnummern. Bewegungsregeln bleiben. Daher die Reihenfolge
Skofu von 92 -> 65
Flesch von 76 -> 78
Sandwaran von 94 -> 64 -> 60
Brunnen auf 64 aktiviert
Erzähler auf C
Tugiras Sandglas auf die aktive Seite gedreht.

Ich habe für die Bilder einen DropBox Ordner angelegt. Über den folgenden link findet ihr dann immer alle nummerierten SP (Spielplan) und Helden.
https://www.dropbox.com/sh/0w2d1p54m9ms ... bXj3a?dl=0
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Re: 24. TavSp: Wüstenabenteuer - Der Merasteintransport (Leg

Beitragvon Falkenstadl » 13. April 2021, 16:23

1.Tugor (fängt ja an) geht alleine zu 78 (1h)
Erledigt
2.Thorn geht zu 78 (2h)
Erledigt
3.Kram ist mit einem Würfel eher der Läufer, denn der Kämpfer. Er geht über 42 (nimmt im Vorbeigehen Marek) und geht zu 41 (6h)
Marek wird in der Ruine von einem herunterstürzenden Stein getroffen und kann am heutigen Tag nicht weiterbewegt werden. Der Held kann alleine weiter.
4.Tugira geht zu 78 (2h)
Erledigt
5.Tugor läd zum Kampf gegen die Flesch. Im Idealfall: Thorn (3h), Tugira (bleibt wg. Sandglas auf 2h), Tugor (2h)
Turgor würfelt 5, Thorn 6, Tugira 5 = 23 KP
Flesch würfelt nur 2 = 7 KP (6+2-1); Flesch verliert
Tugor (2h), Thorn (3h) Tugira (2h). Belohnung 2 Gold an Tugor. Erzähler auf D, dadurch kommen die Räuber. Der Heldenwürfel zeigt 3 = Räuberfigur auf Feld 7.

7.Thorn geht auf 43 (4h)
Er findet 2 Gold unter dem Sandplättchen
8.Kram mit Marek auf 13 (7h)
Erledigt
9.Tugira geht auf 43 (3h)
Erledigt
10.Tugor bringt den Skorpion nach 70 (4h) und legt ihn ab, Denn der 65er Skofu geht beim SA auf 44, sodaß der Sandwaran von 60 über 44 springt und bei 70 landet.
Erledigt
11.Thorn läd Tugira zum Kampf gegen den Skofu ein. Thorn (5h) Tugira (4h)
Thorn würfelt 3; Tugira würfelt 4 = 12 KP
Skofu würfelt 3 = 5 KP; Skofu verliert; 1 Gold an Tugira
Erzähler auf E

12.Kram geht mit halbem TS (ohne Marek) zu Feld 35
Er findet einen Skofu
13.Tugira geht nach 33 (6h) zum Sandplättchen
Sie findet eine EK. "Die Brunnen sind trocken" es werden für diesen Tag alle Brunnen deaktiviert.
14.Tugor geht zum WüP auf 77 (5h)
Er findet ein Karawanenplättchen!
15. Thorn geht zu 70 (6h)
Erledigt
Kram beendet seinen Tag (Hahnen-Feld)
Erledigt
Tugira geht nach 70 (7h)
Erledigt
Tugor geht wieder nach 70 (7h)
Erledigt
Thorn beendet seinen Tag
Erledigt
Kram ist weiterhin im Bett
Tugira beendet ihren Tag
Erledigt
Tugor beendet seinen Tag
Erledigt

SA : EK = Die Heldengruppe bekommt einen TS. Ich habe ihn jetzt erst mal zu Kram gelegt, da er weiterhin unser Läufer ist, kann aber noch geändert werden. Brunnen sind wieder alle aktiv. Erzähler auf F. Räuber auf 12. Krawane auf 90 = Roter Merastein auf den Transportplatz der Karawane.

Aktuelle Bilder (beginnen mit 02), sind wieder auf meiner DropBox:
https://www.dropbox.com/sh/0w2d1p54m9ms ... bXj3a?dl=0
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Re: 24. TavSp: Wüstenabenteuer - Der Merasteintransport (Leg

Beitragvon Falkenstadl » 15. April 2021, 12:59

Kram geht nach 41 und nimmt Marek im Vorbeigehen mit zurück nach 35. (4h)
Das Ruinenplättchen: Marek ist von der Architektur begeistert. Sein Heldenbegleiter erhält sofort 3 WP!
Tugira läd zum Kampf gegen den Sandwaran.
Tugira würfelt 5 = KW 8 (0h); Tugor würfelt 6 = KW 8 (1h); Thorn würfelt 4 = KW 6 (1h); Gruppen KW 22
Sandwaran würfelt 6 = KW 15 (10+6-1); Sandwaran verliert, das war knapp! Die 2 Gold Belohnung habe ich vorerst mal zu Thorn gelegt.

Erzähler auf G -> es kommen Kreaturen.
Skofu auf 70, eine Flesch auf 7, einen Sandwaran auf 65 und je einen Wüstentroll auf 40 und 6.
Die aktuellen Bilder fangen mit 03 an. Die Ausrüstungstafel mit 02
https://www.dropbox.com/sh/0w2d1p54m9ms ... bXj3a?dl=0
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Re: 24. TavSp: Wüstenabenteuer - Der Merasteintransport (Leg

Beitragvon Falkenstadl » 18. April 2021, 14:26

Da Tugor an der Reihe ist, übernimmt er den Einkauf und begleitet Marek
Tugor nimmt von Thorn und Tugira deren Gold (in Summe 8 Gold)
erledigt
Tugor geht auf 35 und gibt Kram 6 Gold (2h)
erledigt
Thorn geht auf 34 (2h)
erledigt
Kram geht zur Mine (7h ; d.h. 3x regulär + 3x mit TS + 1ÜS damit auf 6WP)
Kram kauft 6 SP in der Mine
erledigt
Tugira geht 34 (2h)
erledigt
Tugor geht mit Marek auf 0 Braga (8h damit auf 5WP)
Tugor kauft ein Wüstenschild
erledigt
Thorn und Tugira kämpfen gegen den Skofu
Thorn würfelt 6 = 8 KW (4h); Tugira würfelt 2 = 5 KW (4h); zusammen 13 KW
Skofu würfelt 2 = 4 KW; Skofu verliert; 1 Gold Belohnung an Tugia
Erzähler auf H

Kram geht schlafen
erledigt; auf Hahn
Tugira geht nach 18 und findet ein Karawanenplättchen im Sand (7h)
erledigt
Tugor beendet seinen Tag
erledigt
Thorn geht auf 7 und trinkt den Brunnen ( 6h)
Thorn ist auf 17 WP
Tugira beendet ihren Tag
erledigt
Thorn geht nach 12 (7h) und geht auch schlafen.
erledigt

Sonnenaufgang
EK = Sandflöhe! Jeder Held verliert 3 WP, der nicht in Braga (0), der Oase (20) oder in der Mine (90) steht. (keine Schildabwehr möglich)
Es sind nur Thorn (jetzt 14 WP) und Tugira (jetzt 4 WP) betroffen.
Die Kreaturen bewegen sich
Brunnen aktiviert
Erzähler auf I und Räuber auf 13
Die Karawane auf 16

Kram beginnt den neuen Tag
Die Bilder in der DropBox beginnen mit 04
https://www.dropbox.com/sh/0w2d1p54m9ms ... bXj3a?dl=0
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Re: 24. TavSp: Wüstenabenteuer - Der Merasteintransport (Leg

Beitragvon Falkenstadl » 19. April 2021, 10:08

Kram geht nach 13 (6h)
erledigt
Tugira geht nach 13 (1h)
erledigt
Tugor geht nach 13 (4h)
erledigt
Thorn geht nach 13 (1h)
erledigt
Kram läd zum Kampf gegen die Räuber ein.
Kram würfelt 5 = 13 KW (7h); Tugira würfelt 2 = 5 KW (1h wg. Glas); Tugor würfelt 4 = 6 KW; Thorn würfelt 6 = 8 KW; Summe 32 KW
Räuber würfeln 6 = 18 KW ergibt eine Differenz von 14.
Bei 15 WP bleiben den Räubern noch 1 WP
2. Kampfrunde (sollte für 1 WP ohne Kram gehen)
Tugira würfelt 4 = 7 KW (2h); Tugor würfelt 5 = 7 KW; Thorn würfelt 6 = 8 KW; Summe 22 KW
Räuber würfeln 6 = 18 KW; Die Räuber sind besiegt.

Tugor erhält als Belohnung ein Kamel. Damit kann er den Rest diesen Tages und den nächsten Tag zwei Schritte pro Stunde gehen, dann kommt das Kamel aus dem Spiel. So lange Tugor das Kamel hat, besitzt er im Kampf +1 SP.

Erzähler auf J, damit kommen neue Kreaturen.

Die aktuellen Bilder fangen mit 05 an.
https://www.dropbox.com/sh/0w2d1p54m9ms ... bXj3a?dl=0
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Re: 24. TavSp: Wüstenabenteuer - Der Merasteintransport (Leg

Beitragvon Falkenstadl » 20. April 2021, 16:16

Tugor geht mit seinem Kamel in einer Stunde (zwei Schritte) zum Brunnen 7. hat jetzt 8WP (7h)
erledigt
Thorn geht nach 43 (5h)
erledigt
Kram beendet seinen Tag (Hahn)
erledigt
Tugira geht auf 43 (4h)
Tugor beendet seinen Tag
Thorn läd Tugira zum Kampf gegen den Skofu.
Thorn würfelt 6 = 8 KW (6h); Tugira würfelt 3 = 6 KW (5h); Skofu würfelt 5 = 7 KW
Skofu verliert; Tugira erhält 1 Gold
Erzähler auf K

Da Kram schon im Bett ist, beendet Tugira ihren Tag.
erledigt
Thorn beendet seinen Tag
erledigt

Sonnenaufgang
EK = Sonnenstich, jeder Held verliert 1 SP oder 3 WP
Verschmerzbar, da nicht mehr wichtig
Es bewegen sich die Kreaturen
erledigt
Erzähler auf L
Karawane auf 13.

Kram ist am Zug und kann Passen.
erledigt
Tugira bewegt die Karawane via Plättchen von 13 nach 11 (über den W.Troll)
erledigt
Tugor bewegt die Karawane ebenfalls via Plättchen von 11 nach 0 (wieder über den W.Troll) nach 0. Braga!
erledigt
Gewonnen.

Die letzten Bilder beginnen mit 06
https://www.dropbox.com/sh/0w2d1p54m9ms ... bXj3a?dl=0
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