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12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Falkenstadl » 30. Juni 2020, 07:59

Mein Dank auch Dich @Phoenixpower.
Die Schwächen die sich herauskristallisiert haben, sind für mich zum Glück nicht so gravierend, daß ich sofortigen Handlungsbedarf sehe. Bevor ich zu viel "umbaue", möchte ich eigentlich erst Deine Wüstenlegende abwarten, damit ich nichts ändere auf was Du evtl. in Deiner Legende zugreifst.
Ja, ihr habt beide recht mit der "Wünsch Dir was" Methode. Sie erlaubt eine große Flexibilität der Schwierigkeit, was auch ein Nachteil sein kann. Wobei; Ist es ein Nachteil, daß man öfter spielen muß, um die Schwierigkeit für seine Spielgruppe herauszufinden?
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Echo » 30. Juni 2020, 12:06

Das ist nicht zwingend ein Nachteil ;) Höchstens fürs allererste Spiel :P
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon TroII » 2. Juli 2020, 13:40

So, jetzt melde ich mich auch endlich zur Legende, bzw. zum Wüstenabenteuer:

Erst mal ist es natürlich gigantisch, einen weiteren Spielplan zu haben! Die Grafik ist phänomenal, die Story ist zwar nicht so dramatisch wie ein mysteriöser Hilferuf aus dem Land der Zauberei oder die Rettung von hunderten (?) entführten Sklaven, aber macht Lust auf mehr. Ich glaube, die Legende selbst würde mich normalerweise nicht vom Hocker reißen, (sie ist nett, aber bei nüchterner Betrachtung wahrscheinlich auch nicht mehr) aber in Kombination mit dem neuen Spielplan fällt das nicht weiter zur Last. 8-)


Trotzdem muss ich ein bisschen meckern auf sehr hohem Niveau:
Ich vermisse, was ich als verwöhnter Andori von Teil II und III gewohnt bin, und zwar ungewohnte, neue Mechanismen, die das ganze Spiel erst mal auf den Kopf stellen (aber natürlich trotzdem funktionieren). Wenn man sich die offiziellen Pläne anschaut, dann gab es da immer irgendwelche fundamentalen Besonderheiten. Im Norden natürlich das Schiff und der Ruhm, die ein ganz anderes Spielgefühl aufkommen lassen. Während man im Grundspiel einen oder zwei Helden zur Burgverteidigung dalässt und sich genau überlegt, welche Kreaturen man wann besiegt und reinlässt, ist man im Norden gezwungen, auf dem ganzen Plan auf Jagd zu gehen, um nicht täglich den nächsten Morgen zu verlieren. Ermöglicht wird das durch das Schiff, mit dem man viel schneller (und stärker) ist und dadurch, dass 2 Kreaturen statt einer den Erzähler rücken lassen. In Hadria kommt natürlich noch mal viel zusammen, Schneeplättchen (die sich doch sehr anders anfühlen als Nebel), der allabendliche Winterwürfel usw.

Im Süden haben wir die Nahrung, die man suchen muss, wenn man nicht jeden Morgen im Lager übernachten will. Dazu noch Mechanismen wie Skelette (!), Sprungfelder, ... Und Helden, die jeweils 2 Sonderfähigkeiten haben. ;)

All das sorgt dafür, dass sich ein Spiel auf einem dieser Spielpläne ganz anders anfühlt als im Grundspiel, und so etwas vermisse ich irgendwie in der Wüste. Sandplättchen sind nicht groß anders als Nebel, ob jetzt Burg oder Wüstenstadt bedroht ist macht keinen großen Unterschied, die Kreaturen sind von der Funktionsweise und Stärke praktisch identisch nur mit anderen Namen und Aussehen (einziger relevanter Unterschied: weniger Belohnung), auch die Gegenstände sehen zwar mitunter anders aus, aber behalten ihre Funktion bei. (Zelt kommt dazu, aber erscheint mir in Anbetracht des knappen Goldes nur eingeschränkt nützlich). Das Sonnenaufgangsfeld ist identisch mit dem normalen, abgesehen von der angehängten Karawane. Wir haben die Wüstenstraße, die man etwas ähnlich aus Teil III kennt, die hier aber nochmal geringere Bedeutung bekommt, weil die Kreaturen vollkommen unabhängig von der Straße nach ihren eigenen Routen laufen. Der Wüstenplan ist zwar anders angeordnet, aber verhält sich am Ende fast wie der Grundspielplan.

Selbstverständlich war von Anfang an nicht die Erwartung, dass du im Alleingang innerhalb von zwei Monaten ein Projekt durchziehst, das den gleichen Platz einnimmt wie eine in (mehr als) einem Jahr von einem professionellen Verlag lektorierte große Erweiterung.
Selbstverständlich ist es auch gar nicht so einfach, irgendwelche Mechanismen zu entwerfen, die das Spiel fundamental verändern, die nicht bereeits benutzt wurden und die am Ende doch funktionieren. (Wenn die Helden jeden Tag Wasser brauchen, ist das letztlich nicht groß anders als Nahrung in Teil III, wenn überall Sand liegt, bei dem man anhalten muss, ist das auch kein großer Unterschied zum Schnee in Hadria, usw.)
Selbstverständlich ist es gut möglich, dass zukünftige Legendeautoren noch wüstenspezifische Mechanismen einführen, wie ich sie vermisse.
Selbstverständlich zeigt schon die riesige Anzahl und Vielfalt der Fan-Legenden auf dem Grundspielplan, dass es prima facie keine ausgefallenen neuen Mechanismen braucht.
Selbstverständlich ist schon allein die Existenz eines weiteren Spielplans absolute Spitze und ich freue mich schon auf das, was sich in der Wüste noch alles entwickeln wird.
Und doch ... habe ich das Gefühl, dass hier Chancen verpasst wurden. Dass der Wüstenplan mehr als nur neue Feldzusammenstellungen verdient, etwas, das ihn ebenso einzigartig macht wie die anderen Pläne. Ohne, dass ich da irgendwelche konkretenVorschläge hätte.


Nichtsdestotrotz: Du kannst mit vollem Recht stolz sein auf diese Leistung! Das Wüstenprojekt verdient alle Begeisterung, die es bekommen hat, und noch mehr! Wenn das oben anders klingt, dann liegt das nicht daran, dass es in irgendeiner Form schlecht oder unzureichend wäre, sondern nur daran, dass die offiziellen Pläne halt nur schwer zu übertreffen sind. ;)


Ach, und konkret: Da es so klingt, als denkst du über ein Update nach, noch zwei kleine Vorschläge, die sich problemlos umsetzen lassen, die es künftigen Legendenschreibern aber einfacher machen könnten. Beide beziehen sich auf die Möglichkeit, Dinge einzuwürfeln, für die du netterweise ja im Grundsatz schon gesorgt hast:
- Da für das Wüstenabenteuer das Grundspiel vorausgesetzt wird, ist es etwas merkwürdig, dass der Würfel auf 40 eine vier zeigt. Der schwarze Würfel hat die Werte 6, 8, 10, 12, eine vier haben wir da nicht. (Die gibt es dafür bei den grauen Würfeln aus Teil III, die haben 4, 6, 8, 10. Aber wie gesagt aus Teil III.) Da würde ich also eine 12 draus machen.
- In Teil I und III werden oft Gegenstände mit einem roten und einem Heldenwürfel eingewürfelt. Das ist ein nützlicher Mechanismus, weil er eine sehr hohe Variabilität von 36 möglichen Feldern bietet und einfach umzusetzen ist. Er erfordert jedoch, dass die Felder alle existieren, und wenn ich nicht sehr blind bin fehlen dafür bei dir die Felder 21 bis 26. Ich würde daher vorschlagen, falls es zu einem Update kommt, ein paar Felder entsprechend umzubennen.


Soweit von meiner Seite zum Wüstenabenteuer.

Gruß, Troll
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Re: 12. Tavernenspiel: Der Merasteintransport – Diskussion

Beitragvon Falkenstadl » 2. Juli 2020, 14:57

Vielen Dank @Troll, für Deine ausführliche Stellungnahme. Da werde ich über Einiges nachdenken.
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