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1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussion

Re: 1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussi

Beitragvon Schlafende Katze » 21. August 2019, 19:55

Aktuell sind auch noch 3 Gold und 1 SP zu vergeben.
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Re: 1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussi

Beitragvon Butterbrotbär » 21. August 2019, 19:59

Ich frage mich, ob sich die 2 Stunden zum Skral und 2 Stunden zum Troll für Vara lohnen, da sie ohne TdH nur einen kleinen Bonus verschaffen kann. Alternativ könnten wir sie erst für den Trollkampf rufen. Allerdings habe ich noch nie mit 5 bis 6 Spielern gespielt und somit kein Bauchgefühl dafür, wie stark die Kreaturen mit der 6-Spieler-Anzeige sind – vielleicht ist der kleine Bonus am Ende das Zünglein an der Waage.

Schlafende Katze hat geschrieben:Aktuell sind auch noch 3 Gold und 1 SP zu vergeben.

2 Gold würde ich Fenn für den KH geben. Den SP auch Fenn, damit er nach dem Skralkampf bereits einen 4er-Stamm aufheben und ins Rietland bringen kann?
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Re: 1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussi

Beitragvon Galaphil » 21. August 2019, 20:10

Einen schönen Abend!

So, erstmal vielen Dank an unsere Katze, die so gar nicht geschlafen hat. und alles wundervoll eingerichtet hat!
Eine kleine Bitte hätte ich, bei mir zumindest ist der westliche Rand Andors etwas abgeschnitten, sodass ich Forn und den Hof auf Feld 24 nur erahnen, nicht aber sehen kann.

Ich habe jetzt nachgezählt: für Darh sind es 4 Stunden bis 52, wobei sie noch den Brunnen auf 55 leeren könnte und eventuell etwas beim BdL einkaufen kann.
Kheela könnte in 2 Stunden den Wassergeist nach 52 schicken.
Flamor und Fenn könnten sich nach je einer Stunde auf Feld 36 treffen, da gibt es auch ein Heilkraut und Fenn könnte Flamor den Helm der Tulgori, den er bitte kauft, und die Tulgori-Figur übergeben. Danach kann Flamor weiter nach Feld 52.
Orfen braucht 6 Stunden bis Feld 52, das ist zwar etwas schade, aber machbar.
Von den Aktionen würde ich es so drehen, dass wir mindestens drei Aktionen dafür verbrauchen, bis sich Orfen, Darh, Flamor (+Tulgori) und der Wassergeist auf Feld 52 treffen. Ich denke, dass wir zu dritt gute Chancen haben, den Skral zu besiegen.
Für Kheela, Fenn und Forn bleiben die beiden Gors, die sich auf Feld 23 überspringen würden: Wollt ihr das Problem schon am ersten Tag lösen? > Ich plädiere für NEIN!
Ich denke, dass Forn den Brunnen auf 35 trinken sollte.
(Kurze Rechnung: 5+2+2+1(Start) + 2 (Tulgori)=12 SP, dazu einmal der Wassergeistwürfel und einmal der rote Feuerwürfel und einmal normal gewürfelt, dass sind Minimum 1+4+10, in Summe 27. Damit ist der Skral selbst bei einer 6+6 besiegt. - Eigentlich bräuchten wir den Wassergeist in diesem Kampf gar nicht, vielleicht wollen die anderen drei tatsächlich lieber einen der beiden Gors besiegen? Das hätte den Vorteil, dass die neuen Kreaturen mit D über die Erzählerbewegung am neuen Tag ins Spiel kommen und wir einen ganzen Tag Zeit hätten, auf sie zu reagieren.> Ich hab jetzt noch mal nachgeschaut, das wäre zwar im Allgemeinen besser, ABER mit der Karte D wird ein Arbak auf 50+W6 eingewürfelt und wenn wir Pech haben, kommen wir dann nicht mehr vernünftig zum Holz. Wir sollten also unbedingt VOR D soviel Holz wie möglich wegbringen und uns selbst auch auf möglichst sichere Felder stellen, sodass wir nicht überrascht werden.
Die erste Rietgrasblüte kommt übrigens mit C ins Spiel, aber in der Nähe der Burg. Mit D dann zwei weitere.

Noch mal meine Frage: Fernrohr, ja oder nein? Wenn nein: Wollen wir die Nebelplättchen auf dem Weg zum Skral alle aktivieren, ja oder nein?
Rabe am ersten Tag: Ich plädiere für Feld 12 oder 8.

Für den zweiten Tag: Von Feld 52 bis 43, wo der Troll steht, sind es sowohl über den Narneursprung als auch über die Hängebrücke sechs Felder. Ich schlage vor, dass Flamor dann beide Brunnen auf dem Weg leert, also sowohl den Brunnen auf 55 als auch den Brunnen auf 45. Dann hat er 6 WP dazubekommen, was mMn reichen sollte, um das Flammenschwert noch einmal einzusetzen - gewinnen wir die Kampfrunden, bekommt er ja pro Kampfrunde (ein Troll ist sicher etwas härter im Nehmen als ein Skral), ja noch mal je 2 WP dazu. Vielleicht könnte ja dann auch noch ein weiterer Held, plus die Tulgori, plus der Knochengolem, plus der Wassergeist mitkämpfen :roll:

So, das war jetzt ein langer Input von mir. Hat jemand eine bessere Idee? Was wollen wir mit dem Heilkraut machen? Was machen die anderen drei Helden am ersten Tag? Und wie bringen wir möglichst viel Holz vor D aus dem Wachsamen Wald?

Lieben Gruß, Galaphil

PS: wegen der Zeit, mach, wie es dir am Besten ausgeht, S.K., und wir richten uns dann nach dir.
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Re: 1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussi

Beitragvon Galaphil » 21. August 2019, 20:25

Hallo Butterbrotbär: Ich halte Fenn besser bei Forn aufgehoben, dann hat Forn dank Horn seine drei Würfel und die Chance auf einen Pasch sind größer!
Fraglich ist, ob Flamor gegen den Skral den Feuerwürfel einsetzen muss: Wenn der Skral keinen hohen Pasch würfelt, reicht der Wassergeist locker auch ohne Feuerwürfel. Mit den Tulgori hätten wir wie geschrieben 12 SP gegen 10 vom Skral. Und wir dürfen drei Würfel addieren, darunter einen besonders guten. Dann könnte Flamor die WP sparen, trotzdem beide Brunnen leeren (zur Not den 55er auch schon am ersten Tag) und würde dann ziemlich vor Kraft strotzen, wenn es gegen den Troll geht.

Eine andere Variante: Wir postieren die Helden im Rietland ideal und lassen sie vorher noch Brunnen trinken (zweimal Forn vielleicht) und nützen die restlichen Stunden, damit Orfen und Flamor möglichst viele Baumstämme wegbringen. Einen SP von Beginn würde ich tatsächlich Flamor geben und einen Stärkepunkt sollte möglichst bald Orfen bekommen (vielleicht mit den 2 GS, die vom Skral übrigbleiben beim BdL?). Und dann nützen wir die Stunden bestmöglich, um ganz viel Holz von den Waldfeldern wegzubekommen, wo bei D potentiell der Arbak erscheinen könnte. Das erscheint mir ein einigermaßen guter Plan.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: 1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussi

Beitragvon Galaphil » 21. August 2019, 20:38

Ich stelle noch mal eine Rechnung für den Troll auf:
Angenommen Flamor, Orfen und Darh oder Kheela kämpfen gegen den Troll. Orfen hat einen SP extra bekommen und Flamor einen plus 2 von der gewonnenen Kampfrunde gegen den Skral. Nicht inkludiert sind hier eventuelle SP oder TdH, wenn wir die Nebelschwaden durchsuchen und Glück haben.
Flamor: 5 + FS (10-16) + HK (3/4)
Orfen: 3+4 (da es gegen einen Troll geht) + 1-6 (oder 4-7, falls Vara)
Kheela: 2 + 1-6 (oder 4-7, falls Vara)
Knochengolem +6
Tulgori +2
Das sind 5+7+2+6+2+ (10-16)+(1-6)+(4-7)= 22+(15-29)
Unser Mindestergebnis ist also 37, Maximal 51. Der Troll hat 18 SP, 12 WP und 3 rote Würfel. Wir gewinnen also sogar im Allerschlechtesten Fall, allerdings nur mit 1 Differenz, sogar ohne Heilkraut. Ich denke, das sollte es wert sein, oder?

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: 1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussi

Beitragvon Butterbrotbär » 21. August 2019, 20:40

● Startgold/SP: 2 Gold an Fenn. 1 SP an denjenigen Helden, welcher später den KH aktivieren wird (Flamor?).
● Morar deckt ein Nebelplättchen auf (ich würde eigentlich vorschlagen, ein Nebelplättchen aufzudecken, welches auf dem Weg eines Helden liegt, damit wir sehen können, ob es sich lohnt, dort anzuhalten, oder nicht).
● Fenn kauft sich den KH und bringt die Tulgori auf Feld 36 (1h).
● Flamor läuft auf Feld 36, übernimmt die Tulgori, den KH und das HK (1h).
● Flamor (+Tulgori), Orfen und Darh laufen in den WW (4 + 6 + 4 h), um den 52-Skral zu besiegen (3x 1 h) und den KG ins Spiel zu bringen. Der KH wird aktiviert, sein Träger nimmt ein 4er-Holz auf.
So weit können wir morgen höchstens kommen, dann müssen wir auf die Aktualisierung des Spielstands warten, um zu sehen, wo der KG ins Spiel kommt.
● Orfen kauft sich mit dem Skral-Gold 1 SP.
● Flamor und Orfen bringen (mithilfe des Heilkrauts?) möglichst viel Holz aus der Reichweite des dort bald erscheinenden Arbaks.
● Vara läuft zum Troll (1h).
● Anschliessend laufen Flamor, Orfen und Darh (+KG +Tulgori +weitere Helden?) zum Troll, um diesen zu besiegen.
● Anschliessend kauft ein Held mit dem Trollgold 3 Werkzeuge in der Mine.
● Die übrigen Helden (Fenn, Forn und Kheela) verteidigen in der Zwischenzeit das Rietland und besiegen den 31- und 34-Gor.
● Orfen verbleibt später im Osten und spielt dort Holzkurier.
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Re: 1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussi

Beitragvon Butterbrotbär » 21. August 2019, 20:45

Aus dem Bauch heraus bin ich immer noch gegen den Kauf eines Fernrohrs, da wir sehr viel Gold zusammenbringen werden müssen, und ich abgesehen vom Finden der Hexe für diese spezifische Legende keinen grossen Vorteil darin sehe.
Den Edelstein würde ich einem Rietland-Helden überreichen. Diese können damit im Notfall eine Kreatur ablenken, und ihn sonst aufbewahren und später die Tulgori damit bezahlen.
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Re: 1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussi

Beitragvon Galaphil » 21. August 2019, 20:58

Hallo Butterbrotbär

Ich würde noch vorschlagen, dass idealerweise beide Brunnen im Rietland geleert werden, wenn möglich von Forn.
Ab B kann man Bauern aus der Burg mitnehmen.
Wir haben mit Skral und Troll 10 GS - 2 für einen SP, bleiben immer noch 8 GS über für vier Werkzeuge!
1 Startgoldstück wartet auch noch darauf, dass wir im Nebel zumindest ein weiteres finden.
Und eben ja, wenn Orfen über 11 ( 1 NP) - 13 (1 NP) - 52 (Kampf) läuft, Flamor über 17 (KH + Tulgori) - 16 (1 NP) - 48 (1 NP) - 52 (Kampf) und Darh über 63 (1NP) - 56 (1 NP) - 55 (Brunnen) - 52 (Kampf) läuft, sollten alle gleichzeitig beim Kampf ankommen und schon 6 Nebelplättchen aufgedeckt sein. Darh würde dann aber 5 Stunden statt vier verbrauchen.

Lieben Gruß, Galaphil

PS: mit D kommt ein weiterer Troll ins Spiel, und zwar entweder auf 47, 52 oder 65. Da wäre Orfen logischerweise auch dabei, die 6 GS werden wir brauchen können.
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Re: 1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussi

Beitragvon Galaphil » 21. August 2019, 21:02

Butterbrotbär hat geschrieben:Aus dem Bauch heraus bin ich immer noch gegen den Kauf eines Fernrohrs, da wir sehr viel Gold zusammenbringen werden müssen, und ich abgesehen vom Finden der Hexe für diese spezifische Legende keinen grossen Vorteil darin sehe.
Den Edelstein würde ich einem Rietland-Helden überreichen. Diese können damit im Notfall eine Kreatur ablenken, und ihn sonst aufbewahren und später die Tulgori damit bezahlen.

Der Stärkepunkt wäre gut, wenn wir ihn lenken können. Die GS sind nett zum Mitnehmen. Der TdH wäre ideal für den Wassergeistwürfel.
Aber ja, wir können auch einfach durchziehen. Von 52 zum Troll nimmt man alle weiteren NP östlich der Narne mit und den Rest deckt Morar auf. Dann brauchen wir wirklich kein Fernrohr.
Zum Edelstein: Würde ich dann auch so machen. Vielleicht geben wir den Edelstein nicht unbedingt Forn, wer weiß, ob dann nicht seine Skralseite durchschlägt. :lol:
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Re: 1. Tavernenspiel, VL1,1, Die Spur des Drachen - Diskussi

Beitragvon Butterbrotbär » 21. August 2019, 21:19

Klar, den SP und das Gold im Nebel hatte ich vergessen! Wenn wir den SP finden und Orfen geben, muss dieser später das Skral-Gold nicht mehr ausgeben und wir haben mehr Gold für die Werkzeuge und Tulgori! Von dem her erscheint mir der Kauf eines Fernrohrs plötzlich attraktiver – allerdings müssten wir dafür wohl den Edelstein opfern.

Galaphil hat geschrieben:Aber ja, wir können auch einfach durchziehen. Von 52 zum Troll nimmt man alle weiteren NP östlich der Narne mit und den Rest deckt Morar auf. Dann brauchen wir wirklich kein Fernrohr.

Das geht natürlich auch. :lol: Wird der Gor ein Problem sein? Sollten wir deswegen mit Morar Feld 8 oder 12 aufdecken, um zu sehen, ob sich dort der Nebelgor versteckt?

Galaphil hat geschrieben:Zum Edelstein: Würde ich dann auch so machen. Vielleicht geben wir den Edelstein nicht unbedingt Forn, wer weiß, ob dann nicht seine Skralseite durchschlägt.
Was will er schon tun, ihn aufessen? :lol: Ich weiss auch nicht warum, aber in meiner Vorstellung verschlucken die Kreaturen die Edelsteine immer, wenn sie deren Feld betreten. Was wäre wohl realistischer? Dass die Kreaturen die Funkelsteine einstecken, um sie später in ihrer Sippe gegen etwas einzutauschen? Dass sie vom Glitzern angelockt werden, und die Steinchen dann aus Ungeschicktheit zermalmen?
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