Einen schönen Abend!
So, erstmal vielen Dank an unsere Katze, die so gar nicht geschlafen hat. und alles wundervoll eingerichtet hat!
Eine kleine Bitte hätte ich, bei mir zumindest ist der westliche Rand Andors etwas abgeschnitten, sodass ich Forn und den Hof auf Feld 24 nur erahnen, nicht aber sehen kann.
Ich habe jetzt nachgezählt: für Darh sind es 4 Stunden bis 52, wobei sie noch den Brunnen auf 55 leeren könnte und eventuell etwas beim BdL einkaufen kann.
Kheela könnte in 2 Stunden den Wassergeist nach 52 schicken.
Flamor und Fenn könnten sich nach je einer Stunde auf Feld 36 treffen, da gibt es auch ein Heilkraut und Fenn könnte Flamor den Helm der Tulgori, den er bitte kauft, und die Tulgori-Figur übergeben. Danach kann Flamor weiter nach Feld 52.
Orfen braucht 6 Stunden bis Feld 52, das ist zwar etwas schade, aber machbar.
Von den Aktionen würde ich es so drehen, dass wir mindestens drei Aktionen dafür verbrauchen, bis sich Orfen, Darh, Flamor (+Tulgori) und der Wassergeist auf Feld 52 treffen. Ich denke, dass wir zu dritt gute Chancen haben, den Skral zu besiegen.
Für Kheela, Fenn und Forn bleiben die beiden Gors, die sich auf Feld 23 überspringen würden: Wollt ihr das Problem schon am ersten Tag lösen? > Ich plädiere für NEIN!
Ich denke, dass Forn den Brunnen auf 35 trinken sollte.
(Kurze Rechnung: 5+2+2+1(Start) + 2 (Tulgori)=12 SP, dazu einmal der Wassergeistwürfel und einmal der rote Feuerwürfel und einmal normal gewürfelt, dass sind Minimum 1+4+10, in Summe 27. Damit ist der Skral selbst bei einer 6+6 besiegt. - Eigentlich bräuchten wir den Wassergeist in diesem Kampf gar nicht, vielleicht wollen die anderen drei tatsächlich lieber einen der beiden Gors besiegen? Das hätte den Vorteil, dass die neuen Kreaturen mit D über die Erzählerbewegung am neuen Tag ins Spiel kommen und wir einen ganzen Tag Zeit hätten, auf sie zu reagieren.> Ich hab jetzt noch mal nachgeschaut, das wäre zwar im Allgemeinen besser, ABER mit der Karte D wird ein Arbak auf 50+W6 eingewürfelt und wenn wir Pech haben, kommen wir dann nicht mehr vernünftig zum Holz. Wir sollten also unbedingt VOR D soviel Holz wie möglich wegbringen und uns selbst auch auf möglichst sichere Felder stellen, sodass wir nicht überrascht werden.
Die erste Rietgrasblüte kommt übrigens mit C ins Spiel, aber in der Nähe der Burg. Mit D dann zwei weitere.
Noch mal meine Frage: Fernrohr, ja oder nein? Wenn nein: Wollen wir die Nebelplättchen auf dem Weg zum Skral alle aktivieren, ja oder nein?
Rabe am ersten Tag: Ich plädiere für Feld 12 oder 8.
Für den zweiten Tag: Von Feld 52 bis 43, wo der Troll steht, sind es sowohl über den Narneursprung als auch über die Hängebrücke sechs Felder. Ich schlage vor, dass Flamor dann beide Brunnen auf dem Weg leert, also sowohl den Brunnen auf 55 als auch den Brunnen auf 45. Dann hat er 6 WP dazubekommen, was mMn reichen sollte, um das Flammenschwert noch einmal einzusetzen - gewinnen wir die Kampfrunden, bekommt er ja pro Kampfrunde (ein Troll ist sicher etwas härter im Nehmen als ein Skral), ja noch mal je 2 WP dazu. Vielleicht könnte ja dann auch noch ein weiterer Held, plus die Tulgori, plus der Knochengolem, plus der Wassergeist mitkämpfen
So, das war jetzt ein langer Input von mir. Hat jemand eine bessere Idee? Was wollen wir mit dem Heilkraut machen? Was machen die anderen drei Helden am ersten Tag? Und wie bringen wir möglichst viel Holz vor D aus dem Wachsamen Wald?
Lieben Gruß, Galaphil
PS: wegen der Zeit, mach, wie es dir am Besten ausgeht, S.K., und wir richten uns dann nach dir.