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Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Beitragvon Butterbrotbär » 16. Juli 2019, 19:50

Ich habe unlängst eine Forn-Solo-Legende fürs Graue Gebirge zu entwickeln versucht. Sie spielt zwischen L16 und L17 und benötigt nur Materialien aus DlH und DH. Allerdings handelt es sich dabei nicht um eine typische Fan-Legende, sondern mehr um eine Art Puzzle, welches es zu lösen gilt. Aufgrund der etwas ungewöhnlichen Natur dieser Fan-Legende würde ich sie gerne von jemandem testen lassen, der oder die noch nicht weiss, wie die Legende funktioniert, um zu sehen, welchen ersten Eindruck sie hinterlässt und ob sie eine angenehme Erfahrung oder eher eine nervenzehrende darstellt.
Falls ihr euer nächstes Andor-Abenteuer noch nicht festgelegt habt: Es würde mich sehr freuen, wenn ihr diese Legende ausprobieren und mir Rückmeldungen geben könntet. :P

Danke und Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär





Karte „a“:

Diese Legende spielt auf der Seite des Spielplans, die das Graue Gebirge zeigt. Führt nicht die Anweisungen auf der Checkliste aus.
● Legt Forns Heldentafel, seine Heldenfigur und seine Würfel bereit. Legt eine seiner Holzscheiben auf das Sonnenaufgang-Feld und markiert seine Startwerte: Der Holzstein kommt auf 14 Stärkepunkte, die zweite Holzscheibe auf 7 Willenspunkte.
● Legt alle Kreaturen neben dem Spielplan bereit. Legt die 3 roten Kreaturenwürfel bereit und neben die Kreaturenanzeige den roten Holzstein für die Stärkepunkte und die rote Holzscheibe für die Willenspunkte der Kreaturen.
● Legt die Figuren Drukil, Darh, Knochen-Golem und Leander bereit.
● Legt Drukils Armreif, den Sturmschild, die alten Waffen „Axt“ und „Schwert“ (Griff und Klinge), 1x Apfelnüsse, 3 Trinkschläuche und die 4 Edelsteine bereit.
● Legt die 2 Feuerplättchen bereit.
● Legt die Holzbrücke und den Trosswagen bereit.
● Legt die Sternchen und den roten Markierungsring bereit.
● Der Ereigniskartenstapel besteht in dieser Legende nur aus einer einzigen Karte: Ereigniskarte 227 „14 Willenspunkte“. Legt diese Karte verdeckt neben das Sonnenaufgangsfeld.
● Legt ausserdem Ereigniskarte 224 „Schluchten überspringen“ verdeckt neben dem Spielplan bereit (aktiviert sie aber noch nicht!). Stellt Leander auf diese Ereigniskarte.
● Verteilt die 3 Trinkschläuche auf der Ausrüstungstafel. Die anderen Ausrüstungsgegenstände werden nicht verwendet.
● Die Nebelplättchen werden in dieser Legende nicht verwendet.
● Legt die 3 Quellenplättchen zufällig verteilt mit der farbigen Seite nach oben auf die Quellenfelder (Sechsecke).
● Legt das 4er-Edelstein-Höhlenplättchen verdeckt auf Feld 230. Legt die folgenden 5 Höhlenplättchen verdeckt und zufällig verteilt auf die übrigen Höhlenfelder: 2x Agren, 1x Trinkschlauch, 2er-, und 3er-Edelstein. Die restlichen Höhlenplättchen kommen nicht ins Spiel.
● Sortiert die Legendenkarten nach Alphabet, sodass unten „n“ liegt. Legt die drei Legendenkarten „Unterstützung des Hautwandlers“, „Unterstützung der Beschwörerin“ und „Unterstützung des Sehers“ bereit.
● Stellt den Erzähler auf den Buchstaben „a“ der Legendenleiste.
● Legt Sternchen auf die Buchstaben „b“, „g“, „l“ und „n“.
● Stellt Darh und den Knochen-Golem an den Buchstaben „g“ der Legendenleiste.
● Legt den roten Edelstein auf den Buchstaben „j“ der Legendenleiste.
● Legt die Holzbrücke als Feld 206 zwischen Feld 208 und Feld 209.
● Stellt den Trosswagen auf Feld 212.
● Stellt Wargors auf die Felder 201, 217, 228, 238 und 256.
● Legt 1x Apfelnüsse und 1 Trinkschlauch auf Feld 201.
● Legt 1 Feuerplättchen auf Feld 248. Dort bleibt es bis zum Ende der Legende liegen. Zur Erinnerung: Ein Held, der auf einem Feld mit einem Feuerplättchen steht (passieren ist kein Problem), sinkt auf 3 Willenspunkte und kann in der restlichen Legende nie mehr über 3 Willenspunkte kommen. Kreaturen sinken ebenfalls auf 3 Willenspunkte, wenn sie auf einem Feld mit einem Feuerplättchen stehen, erlangen aber sofort wieder ihre normalen Willenspunktewerte, wenn sie das Feld verlassen haben. Ein Held, der einen der mächtigen Schilde (z. B. den Sturmschild) trägt, kann eine Seite des Schildes einsetzen, um sich vor dem Willenspunkteverlust zu schützen.

Im Tross der Andori herrschte eine ziemlich ausgelassene Stimmung. Die Helden von Andor hatten einen Sieg über den Bleichen König errungen und unzählige Gefangene der Krahder aus den Verliesen der Winterburg befreit. Bald würden sie das Land Krahd erreichen und die Welt entgültig vom Joch der Krahder befreien, waren viele überzeugt. Forn, der Halbskral, beteiligte sich nicht an den Feierlichkeiten. Ihm behagten grosse Gesellschaften ohnehin nicht, und den optimistischen Blick in die Zukunft vieler Andori konnte er nicht teilen. So hatte er sich stattdessen aufgemacht, eines der Feuer, dass die Helden mithilfe des Feuerschilds gelegt hatten, einzudämmen. Einsamkeit und eine Aufgabe, das brauchte er momentan!

Forn beginnt die Legende mit 14 Stärkepunkten und 7 Willenspunkten. Er erhält den Sturmschild, die alte Waffe „Schwert“ (Griff und Klinge), sowie 1 Trinkschlauch. Stellt seine Heldenfigur auf Feld 248. Forn setzt jetzt eine Seite des Sturmschilds ein, um sich vor dem Willenspunkteverlust durch das Feuerplättchen zu schützen.

Doch gleich nachdem Forn den Königsturm betreten hatte, war das Feuer auch schon wieder vergessen. Denn es war ein klarer, nebelfreier Tag und Forn hatte in der klar erkennbaren Ferne eine Horde Trolle erspäht, die sich auf den Tross der Andori zubewegten. Das hatte gerade noch gefehlt! Und die Waffen der Trolle waren von viel höherer Qualität, als die Helden es gewohnt waren. Durch diese Rüstungen zu kommen, würde kein Zuckerschlecken sein. Er musste dringendst von diesem Turm runter! Doch noch zögerte er. Würde er den Sprung in seiner jetzigen Kondition schaffen? Forn zweifelte daran. Feigling, schimpfte er sich.
Da wurde Forn abermals abgelenkt: Inmitten der ewigen schwarzen Flammen, die an den Wänden dieses alten Gemäuers leckten, regte sich nun eine Gestalt. Eine Kreatur hatte es tatsächlich geschafft, den Königsturm zu erklimmen! Ein Skral! Forn bleckte die Zähne, schützte sich mithilfe des Sturmschildes vor der Glut und näherte sich seinem Blutsverwandten langsam, das alte Schwert in der Hand. Lange würde dieses nicht mehr halten in dieser Hitze. Besser, er nutzte es jetzt, solange es noch zu was taugte.


Stellt einen Bergskral auf das Feld 248 (ignoriert Forns Sonderfähigkeit, aufgrund welcher der Bergskral auf ein anderes Feld versetzt werden würde).
Stellt Trolle auf die Felder 206, 209, 210 und 211.
Legt den Markierungsring auf 40 Stärkepunkte auf der Kreaturenanzeige. Trolle haben in dieser Legende 40 statt 14 Stärkepunkte.
_________________________________________________________________________
Aufgabe: Sorgt dafür, dass keiner der Trolle beim nächsten Sonnenaufgang den Trosswagen erreicht. In dieser Legende stehen euch keine goldenen Schilde zur Verfügung. Erreicht auch nur eine Kreatur den Trosswagen, so ist die Legende verloren.
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Wenn ihr diese Aufgabe erfüllen konntet und den nächsten Sonnenaufgang überlebt habt, so versetzt den Erzähler nach seiner Sonnenaufgangsbewegung auf den Buchstaben „l“, sofern er dann nicht bereits dort steht.
Legt zur Erinnerung ein Sternchen auf das Erzähler-Symbol auf dem Sonnenaufgang-Feld.

„Zunächst muss ich einen Weg finden, von diesem Turm runterzukommen. Aber danach wird es nicht leichter werden. Es scheint doch unmöglich, all diese mächtigen Trolle zu besiegen, erst recht ohne die Hilfe der anderen Helden“, bangte Forn, „Vielleicht muss ich mir etwas Geschickteres einfallen lassen.“

Deckt nun das Höhlenplättchen auf Feld 230 auf.





Karte „b“:

Forn zog seine Klinge aus den verkohlten Überresten seines Halbwegs-Artgenossen und genoss den Adrenalinschub, den der Kampf ihm gebracht hatte. Jetzt aber nichts wie runter von diesem Turm! Doch kurz bevor er sich mit einem Schluck aus seinem Wasserschlauch stärken konnte, nahm er ein Rascheln im nahen Noswald wahr. Erneut eine Kreatur? Ja, aber nicht nur! Ein Held hatte sich im Noswald verirrt, und hatte offensichtlich den Feuerschild ausgelöst. Schwarze Flammen flackerten zwischen den Baumwipfeln hervor. Forn seufzte. Den vorsichtigen Umgang mit diesem Schild würden sie wohl nie lernen. Nun denn, er sollte wohl zunächst dem armen Tropf hier zu Hilfe kommen, ehe er sich um das belagerte Lager kümmerte.

Legt die alte Waffe „Axt“ und ein Feuerplättchen auf Feld 256. Stellt Drukil dazu.
Wird der Wargor auf diesem Feld besiegt, so lest die Karte „Unterstützung des Hautwandlers“ vor. Die Axt kann bereits vorher aufgenommen und genutzt werden.

„Ich werde viel Zeit brauchen, um diese Trolle zu überlisten“, bedachte Forn, „Da verschwende ich besser keine Zeit beim Gehen. Ich werde rennen, wann immer ich kann. Und wenn ich mal nicht mehr kann, bringt mich hoffentlich eine Erfrischung wieder auf Trab. Die muss ich mir gut rationieren.“ Forn setzte seinen Wasserschlauch an seine Lippen.





Karte „Unterstützung des Hautwanders“:

„Ich danke dir, du guter Forn, für deine Hilfe“, sprach Drukil, der Hautwandler, „Ich habe mich beim Einsatz dieses verflixten Schildes ziemlich übel verbrannt. Sag, würde es dir etwas ausmachen, mich mitzunehmen und zurück zu den anderen Andori zu bringen? Aber lass mich ja nicht zur Last werden, tu einfach so, als wäre ich nicht da. Zum Lager kommst du von selbst noch früh genug. Ohne dich würde ich es einfach nicht mehr schaffen, und wir wollen nicht wissen, was geschieht, wenn der Bär bei meinem jetzigen Zustand zum Vorschein kommt. Er tobt jetzt bereits innerlich.“
_________________________________________________________________________
Aufgabe: Drukil kann ab jetzt von Forn mitbewegt werden. Wenn der Erzähler den Buchstaben „l“ erreicht, muss Drukil auf dem Feld mit dem Trosswagen stehen.
_________________________________________________________________________

„Die alten Waffen kannst du hier zurücklassen, die beschweren dich nur. Und warte, lass mich noch deinen Trinkschlauch auffrischen, ich brauche das Wasser in meinem nicht mehr.“

Forns Trinkschlauch wird wieder auf die volle Seite gedreht.
Solltet ihr bereits beide oder noch keine Seite des Trinkschlauchs genutzt haben, so überdenkt eure Strategie nochmals kurz und passt den aktuellen Spielstand an: Forn sollte momentan 14 WP haben, 1 vollen Trinkschlauch besitzen und sein Zeitstein auf der zweiten Stunde liegen.

„Schau mal, diesen Armreif hat mir ein Vertreter des Agrenvolkes vermacht. Er hilft mir, meine animalischere Seite etwas zu bändigen. Was meinst du, ob er wohl auch einen Einfluss auf andere Wesen hat?“

Forn erhält nun Drukils Armreif. Dieser kommt auf die Ablage für Nahrung und Edelsteine. Solange Forn den Armreif trägt, werden bei seinen Gegnern Päsche nicht addiert.

„Er passt dir ja fast wie angegossen – soll schliesslich ja auch meinem bärigen Ich passen. Sieht nicht übel aus. Damit strahlst ja wahrlich Kraft aus. Es wirkt auf mich, als könntest du diese lästigen Wargors nun in bloss einem Schlag erledigen! Ich vertraue darauf, dass du jetzt den richtigen Weg findest. Bei unseren guten Beziehungen mit dem Agrenvolk sollten wir dir bestimmt eine kleine Stärkung gegen den Durst verschaffen können, wenn wir auf welche treffen. Die Agren sind ja ohnehin sehr freundlich und gastgeberisch. Lass dir aber nicht irgendwelche zusätzlichen Kleidungsstücke aufschwatzen oder dich gar zum Essen einladen. Wir müssen rasch weiterziehen.“





Karte „g“:

Böse Kunde: Die Überreste des Bergskrals im Königsturm waren gefunden worden. Offenbar hatten diese Bergskrale vergleichsweise starken Zusammenhalt, denn jetzt waren sie wütend und langten auf Rache! Erst recht, da einer der ihren diesen Mord vollzogen hatte – sei er noch so eine abscheuliche Mutation, für die Skrale galt Forn immer noch zum Teil als einer ihrer Brüder. Forn seufzte. Für ihn war es klar, dass diese Fehler der Natur eradiziert werden mussten. Eine leise Stimme in seinem Hinterkopf fragte sich, ob er sich vielleicht nicht allzu sehr von ihnen zu distanzieren versuchte. Klar, moralisches Denken im Sinne der Menschen, Zwergen und Taren war diesen Kreaturen fremd. Aber gerechtfertigte dies, sie im Schlaf zu überrumpeln und ihrem Dasein ein Ende zu setzen? Forn vertrieb diesen Gedanken. Es war egal, ob es gerechtfertigt war. Er hatte sich zu viel Schuld in den Augen der Skralstämme zukommen lassen. Wenn er den Kreaturen kein Ende bereitete, würden sie früher oder später für das seine sorgen.

Stellt Bergskrale auf die Felder 227, 250, 259 und 269.

Leander, der Seher, hatte von der brenzligen Situation des Trosses erfahren. Kampftechnisch konnte er nicht mehr viel tun, bis zum Lager würde er nicht mehr rechtzeitig kommen. Gut, am Lager hing er auch nicht, redete er sich ein, aber ohne die Hilfe der Helden würde er nie an das geheime Wissen der Krahder kommen können. Und bei einem Überfall solch mächtiger Trolle würden bestimmt einige Helden fallen. Er sandte einen Falken in den Norden. Viel Wissen hatte er bereits mit den Schildzwergen ausgetauscht, da war es doch an der Zeit, eine Gegenleistung zu erbitten. Da er als Begleiter des Fürsten Kram in den Süden gereist war, konnte er wohl erwarten, dass sie ihm auf seine Bitte hin einen Rubin zuschicken lassen würden.

Legt den roten Edelstein zu Leander (auf die verdeckte Ereigniskarte neben dem Spielplan). Erst wenn Forn alle Höhlen auf dem Spielplan aktiviert hat, wird die Karte „Unterstützung des Sehers“ vorgelesen. Markiert als Erinnerung daran die Höhle, die ihr als letztes aufsuchen wollt, mit einem Sternchen.

Lest jetzt weiter auf der Karte „Unterstützung der Beschwörerin“.





Karte „Unterstützung der Beschwörerin“:

Darh, die Beschwörerin, hatte sich an diesem Tag bereits stark verausgabt. Von grosser Hilfe konnte sie selbst nicht mehr sein. Als sie nun auf Forn und Drukil traf, war sie aber noch fest entschlossen, gegen den Ansturm der Trollhorde zu helfen.
„Forn, ich hätte da noch einen Wasserschlauch, wenn du den willst. Meinen zweiten und meine Nahrung hat leider ein Wargor geklaut. Aber ich komme schon klar. Ich könnte dir aber auch noch eine Flasche Quellwasser anbieten, wenn dir das mehr behagt.“


Forn kann sich nun entscheiden: Er erhält jetzt entweder 1 Trinkschlauch oder 5 Willenspunkte.

Darh schloss die Augen, verkrampfte sich und begann, einen Singsang in einer fremden Sprache zu murmeln. Forns Instinkte schrien ihn an, dass dies unnatürlich sei und er schleunigst Schutz suchen sollte. Ein Blick zu Drukil verriet ihm, dass es dem Bären in ihm nicht anders ging. Doch beide blieben stehen. Schon oft hatten sie dies beobachtet, und dennoch war es aufs Neue ein spektakuläres Ereignis. In der Nähe brach der Boden auf, blaue, doch kalte Flammen schossen hervor, und eine gewaltige Knochenhand stiess in die Höhe. Der Knochen-Golem war gerufen worden!

Wählt eine Kreatur auf dem Spielplan aus und stellt den Knochen-Golem dazu. Er unterstützt Forn im Kampf gegen eine Kreatur auf seinem Feld mit 6 Stärkepunkten. Wann immer von jetzt an eine Kreatur auf dem Feld des Knochen-Golems besiegt wird, kann Forn den Knochen-Golem auf ein anderes Feld mit einer Kreatur versetzen.

Forn blickte um sich. Ein Skral hatte sich im Knutwald ein Versteck gesucht, um dann im Schutze der Nacht weiterzuziehen. Der war zu weit weg, auf den konnte er sich nicht fokussieren. Aber vielleicht waren andere gerade in seiner Nähe?
Darh fügte hinzu: „Auf deinem weiteren Weg solltest du vielleicht mal dir überlegen, wie du deine Funkelsteine platzieren willst. Die Trolle sind vielleicht berechenbar, aber es gibt immer noch eine ganze Menge davon.“


Zur Erinnerung: Bei Sonnenaufgang bewegen sich die Kreaturen auf der kleineren Feldzahl zuerst. Sie laufen auf das angrenzende Feld mit dem Edelstein mit der höchsten Zahl darauf (sofern Edelsteine auf angrenzenden Feldern liegen). Der Edelstein kommt dabei aus dem Spiel. Steht eine Kreatur auf einem Feld, auf welchem ein Edelstein liegt, kommt der Edelstein auch aus dem Spiel. Läuft eine Kreatur auf Forns Feld, so wird sie entlang der Pfeile/in Richtung Trosswagen auf das nächste freie Feld versetzt (es sei denn, auf Forns Feld steht der Trosswagen).





Karte „Unterstützung des Sehers“:

Gute Neuigkeiten: Leander, der Seher, hatte einen edlen Edelstein von den Schildzwergen zugeschickt bekommen! Damit sollte Forn endlich bereit sein, alle mächtigen Trolle vom Lager abzulenken.

Stellt Leander jetzt auf Feld 201.

„Das soll doch ein Witz sein!“, rief Forn entrüstet.
„Immerhin will ich nicht ins Lager gebracht werden“, verteidigte sich Leander. Er hatte halt hoch im Norden auf den Falken der Zwerge gewartet.


Legt 1 vollen Trinkschlauch auf das Feld mit dem Trosswagen. Legt 1 halben Trinkschlauch und den roten Edelstein zu Leander. Legt ausserdem die verdeckte Ereigniskarte 224 neben das Feld 201. Diese wird aktiviert, sobald Forn auf Feld 201 steht.
Wenn ihr die Legende ein wenig einfacher spielen wollt, könnt ihr nun 1 halben Trinkschlauch von Forn auf die volle Seite drehen oder einen zweiten vollen Trinkschlauch auf das Feld mit dem Trosswagen legen.

„Bis zu Leander werde ich dich aber nicht mehr begleiten“, rief Drukil, „Du kannst mich einfach bei den Andori abliefern, im Lager werden meine Brandwunden dann gut versorgt werden.“





Karte „l“:

Die Legende nahm ein gutes Ende, wenn...
... keine Kreatur den Trosswagen betreten hat und...
... Drukil jetzt auf dem Feld mit dem Trosswagen steht.
Der Tross der Andori wurde vom Krähen des Hahns und den ersten Sonnenstrahlen über den Gipfeln des Grauen Gebirges sanft geweckt. Keine Trolle hatten den Tross überfallen. Die Stimmung war aufgeregt, die Helden waren bereit, in den Süden weiterzuziehen und dem Land Krahd zu trotzen. Drukil trat aus seinem Zelt, Kräuter und Salben klebten an all seinen Extremitäten. Er streckte sich ergiebig. Marun, die Zwergin, rannte hinter ihm her und befahl ihm, sich sofort wieder hinzulegen. Forn grinste. Er stand neben dem Tross und beobachtete die Aufbruchsvorbereitungen. Ein wenig stolz fühlte er sich schon, eine Katastrophe abgewendet zu haben. Und das war ein gutes Gefühl. Er brauchte nicht im Rampenlicht zu stehen, um glücklich zu sein. Und er brauchte erst recht nicht durchs Töten in einen Rausch zu kommen, um sich lebendig zu fühlen. Forn atmete tief durch und genoss den Augenblick.
Er war der Schattenskral! Er würde nach Krahd ziehen, und gemeinsam mit den anderen Helden die übrigen Bauern befreien! Und danach... danach könnte er sich vielleicht in einem Wald niederlassen. Kräuter sammeln, Tränke brauen, das Erbe der Hexe Reka antreten.
Seine Geschichte würde gut ausgehen. Die Geschichte der Andori würde gut ausgehen. Forn hatte wieder Hoffnung.


Die Legende nahm ein böses Ende, wenn...
... Drukil jetzt nicht auf dem Feld mit dem Trosswagen steht.
Im Morgengrauen konnte man erst das ganze Ausmass der Zerstörung erkennen. Der Trosswagen war umgestürzt, die Pferde verschollen. Die geflohenen Andori trauten sich erst langsam aus den umliegenden Felsenfeldern ans Tageslicht. Sie bangten um ihre Liebsten, oftmals nicht wissend, ob diese lebendig oder tot, unversehrt oder verletzt waren. Familien fielen sich in die Arme, wenn sie sich endlich wiedergefunden hatten. Es war ihnen nun klar, dass der Aufzug ins Graue Gebirge keine gute Idee gewesen war. Gegen die Krahder würden sie erst recht nicht mehr aufkommen.
In der Mitte der Zerstörung lag Drukil, der Bär. Seine Flanken waren mit grauenhaften Brandmalen übersät. Offenbar hatte er über Nacht seine Menschenhaut abgestreift und war in eine schmerzinduzierte Rage gefallen. Nun lag er still da. Er würde keinen Schaden mehr anrichten. Aber Drukil würde auch nie mehr eine seiner Bärenweisheiten mit der Heldengruppe teilen. Würde niemanden mehr zu einem Wettessen auffordern. Würde nie mehr am Lagerfeuer eine seiner heroischen Erzählungen vortragen. Forns allzu menschliche Augen füllten sich langsam mit Tränen.






Karte „n“:

Die Legende nahm ein böses Ende.
Im Morgengrauen konnte man erst das ganze Ausmass der Zerstörung erkennen. Der Trosswagen war umgestürzt, die Pferde verschollen. Die geflohenen Andori trauten sich erst langsam aus den umliegenden Felsenfeldern ans Tageslicht. Sie bangten um ihre Liebsten, oftmals nicht wissend, ob diese lebendig oder tot, unversehrt oder verletzt waren. Familien fielen sich in die Arme, wenn sie sich endlich wiedergefunden hatten. Es war ihnen nun klar, dass der Aufzug ins Graue Gebirge keine gute Idee gewesen war. Gegen die Krahder würden sie erst recht nicht mehr aufkommen.
Inmitten der Zerstörung lagen schnarchend die vier mächtigen Trolle, fast unschuldig sahen sie aus, wie sie selig ihren Rausch ausschliefen. Aber unschuldig waren sie wahrlich nicht.
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Re: Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Beitragvon Galaphil » 17. Juli 2019, 06:05

Hallo Butterbrotbär

Wenn ich am Donnerstag dazukomme, probier ich sie mal aus und gebe dir dann eine Rückmeldung.
Was schätzt du, wie lange wird sie dauern?

Lieben Gruß Galaphil
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Re: Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Beitragvon Butterbrotbär » 17. Juli 2019, 12:14

Hallo Galaphil,

Danke dir! :D Ich bin wirklich unbegabt, was Schätzungen angeht, würde aber mal auf rund eine Stunde tippen. Da sie mit weniger Materialien auskommt und Solo ist, sollte sie schon merkbar kürzer als die klassischen Legenden sein.

Liebe Grüsse
Der Butterbrotbär
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Re: Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Beitragvon Galaphil » 18. Juli 2019, 03:19

Hallo Butterbrotbär

Ich konnte gestern deine Legende ausdrucken und durchlesen.
Dabei fiel mir auf, dass deine Legende in meinen Augen eigentlich keine Legende, sondern eine Problemstellung ist: wie kommt Forn an einem Tag mit einem Maximum an Laufschritten zu den vier Edelsteinen und verteilt sie so, dass die Trolle bei ihrer nächtlichen Bewegung nicht ins Lager kommen - inklusive Drukils Bewegung ins Lager.
Mit der Festsetzung, dass Forn schon mit 14 SP startet und keinen Troll bekämpfen kann/soll, die Plättchen fix vorgegeben bzw nicht vorhanden, greift mMn die Legende zu stark in die spielerische Freiheit ein. Auf diese Art und Weise, wo man nur herausfinden soll, wie Forn mit idealer Taktik die meisten/ausreichend viele Bewegungsschritte an einem Tag zurücklegt, ist diese Legende vom spielerischen Wert her gegen 0 tendierend. Es tut mir leid, dies sagen zu müssen, aber so reizt mich diese Legende nicht zu spielen.

Lieben Gruß, Galaphil
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Re: Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Beitragvon Galaphil » 18. Juli 2019, 03:31

Ich hab aber auch einen Verbesserungsvotschlag:
Nimm die 14 SP raus und die Beschränkung auf einen Tag. Stell die Trolle etwas weiter weg. Lass die Kämpfe davor spannender werden. Verteil Nebelplättchen und Höhlenplättchen normal und lass den Zufall mehr mitspielen. DANN wird es sicher eine gute und spannende Legende.

Lieben Gruß Galaphil
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Re: Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Beitragvon Bennie » 18. Juli 2019, 09:55

Hallo Butterbrotbär,

da ich das Thema ganz interessant fand, spielte ich deine Legende.

Mir hat die Legende schon Spaß gemacht, allerdings fragte ich mich, wieso du noch Testspieler suchst. Sie ist zwar nicht auf Legendenkarten, abgesehen davon ist sie aber doch fertig.
Sie ist perfekt gebalanced, alle Kreaturenkämpfe lassen sich in einer KR gewinnen, selbst wenn Forn sein niedrigstes und die Kreatur ihr höchstes Ergebnis erzielt.
Die Hilfsmittel und Helfer sind genau abgestimmt. Der Zeitfaktor ist genau richtig. Die Geschichte ist atmosphärisch dicht, mit Geist und Witz erzählt. Da passt alles.
Wieso also brauchst du noch Testspieler?

Oder anders gefragt: Wieso hast du die an sich fertige Legende nicht unter
Fan-Legenden sondern unter Tavernen Gespräche veröffentlicht?
Na ja, ich kann mir den Grund schon denken.

Wie dem auch sei, hier mein Spielbericht:
Bennie
 
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Re: Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Beitragvon Bennie » 18. Juli 2019, 09:55

Wie vorgesehen, besiegte Forn den Bergskral auf dem Turm (b) und den Wargor im Wald (c). Der Sturmschild kam aus dem Spiel, Drukil schloss sich Forn an und überreichte ihm seinen Armreif.
Die von dir vorgegebenen Werte 14 WP, 1 vollen TS besitzen, Zeitstein auf Stunde zwei erfüllte ich; offensichtlich hatte ich es "richtig" gespielt.

Mein weiterer Weg:
254 - 13WP / 223 - TS / 221 - 12WP / 219 - 11WP, HP -> Agren -> TS / 217 - 10 WP, Std. 3 Wargor besiegt (d), (+3=13WP) / 216 - 12 WP / 205 - 11WP / 204 - 10 WP / 203 - 9WP / 202 - 8WP / 201 - 7 WP, Std. 4 Wargor besiegt (e), (+3=10WP), Apfelnüsse und TS aufgenommen; (2,5 TS auf der Heldentafel) / 231 - TS / 230 - 9WP, HP -> 4er-ES / 227 - 8WP / 228 - TS, Std. 5 Wargor besiegt (f), (+3=11WP) / 242 - TS / 238 - 10WP / Std. 6 Wargor besiegt (g), (+3=13WP), bei Darhs Geschenken entschied ich mich für den TS und ließ den Knochengolem (KG) auf Feld 259 stellen / 240 - TS, HP -> 3er-ES / 239 - 12WP / 208 - 11WP / 249 - TS, HP -> Agren -> TS / 208 - 10WP / 206 - 9WP / 209 - 8WP / 259 - TS, Std. 7 Bergskral besiegt (h), (+6=14WP), KG auf 269, 4er-ES abgelegt / 260 - 13WP, HP -> TS, (3 TS auf der Heldentafel), 3er-ES abgelegt / 210 - 12WP / 268 - TS / 269 - TS, Std. 8 (-2WP=10WP) Bergskral besiegt (i), (+6=16WP), KG auf 227 / 270 - TS, HP -> 2er-ES, mit dem letzten aufgedeckten HP wurde Leander aufgestellt, natürlich am anderen Ende der Karte; einen vollen TS konnte ich ins Lager legen, einen halbvollen zu Leander leider nicht, da sich die beiden anderen TS (1,5) auf der Heldentafel befanden. / 269 - 15WP / 265 - 14WP, (+4=18WP durch Quelle) / 266 - 17WP, 2er-ES abgelegt / 211 - 16 WP / 212 - 15WP, -> Drukil zum Trosswagen gebracht, TS aufgenommen (2,5 TS auf der Heldentafel) / 211 - 14WP / 210 - 13WP / 209 - 12WP / 206 - 11WP / 208 - 10WP /
239 - TS / 241 - TS / 224 - TS / 228 TS / 227 - 9WP, Std. 9 (-2WP=7WP), Bergskral besiegt (j), (+6=13WP), KG auf 250 / 204 - 12WP / 203 - 11WP / 202 - 10WP / 201 - 9WP, 6er-ES aufgesammelt, EK ausgelöst und zurück / 202 - 8WP / 203 - 7WP / 204 - 6WP / 228 - TS (kein TS mehr auf der Heldentafel) / 242 Std. 10 (-2WP=4WP) / 238 - 3WP/ 207 - 2WP/ 208 - 1WP, 6er-ES abgelegt -> Ende

Am nächsten Tag zog der Troll von der Brücke zum 6er-ES auf 208, klaubte diesen auf und wurde aufgrund von Forns SF zurück auf die Brücke gestellt. Der Troll von 209 hatte zwei ES benachbart und zog zum wertvolleren (4er-ES) auf 259. Der Troll von 210 zog zum 3er-ES auf 260 und der Troll von 211 zum 2er-ES auf 266. Forn gab seinen Proviant ab und - Ende. (Einen kurzen Moment überlegte ich noch, ob ich den letzten Skral noch besiegen müsste, als mir einfiel, wofür das Sternchen auf dem Erzähler-Symbol lag. Also - Erzähler auf l - und die Legende nahm ein gutes Ende.)

Mein Fazit schrieb ich im Prinzip ja schon in die Einleitung.
Ich gewann die Legende zwar, nehme aber an, dass ich etwas Glück hatte, da ich die 4er-Quelle leeren konnte; ansonsten hätte es nicht gepasst. Ich vermute, dass ich im Sinne des Legendenerfinders irgendwo "falsch abgebogen" bin. Es war sicherlich so gedacht, dass Forn in den 10 Stunden die 10 Kreaturen besiegen sollte.
Mich würde an dieser Stelle der ideale Weg interessieren. Kannst du mir den bitte zukommen lassen?

Anmerkung als Tester:
ME greift Forns SF nicht auf Feld 248, da es dort keinen Pfeil gibt. Du kannst die Bemerkung zu seiner SF aber stehen lassen, dann ist die Situation klar beschrieben.
Nach den Grundregeln kann man keine Gegenstände mehr bekommen, falls der entsprechende Gegenstand nicht mehr auf der Ausrüstungstafel liegen sollte (bspw. können sich 4 Nahkampf-Helden maximal 3 Bögen kaufen). Evtl. machst du hierzu - bezogen auf die TS - noch eine Anmerkung, da ich die Situation ja hatte (4. TS sollte ins Spiel kommen).

M.E. kannst du die Legende ruhig als FL veröffentlichen. Es ist halt eine sehr spezielle FL für Forn. Aber es ist ja klar beschrieben, was einen erwartet.
Die FL wäre auch nicht die einzige in ihrer Art. Einen ähnlichen Ansatz verfolgt auch die Legende "Earas Schicksal", in der die Vorteile der Dunklen Eara herausgestellt werden sollten.

Falls du also tatsächlich "das letzte Okay" für deine Legende bekommen und nicht nur diskutieren wolltest, veröffentliche sie ruhig unter FL.
Bennie
 
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Re: Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Beitragvon Butterbrotbär » 18. Juli 2019, 19:56

Hallo Galaphil, Hallo Bennie,


@Bennie: Dass dir die Legende Spass gemacht hat, freut mich natürlich. :D
Ja, die Kämpfe, Gegenstände, Unterstützungskarten usw. sollten bereits so aufeinander abgestimmt sein, dass die Legende reibungslos durchgespielt werden kann (hoffe ich zumindest). Das war in diesem Fall auch viel leichter handzuhaben als bei den meisten Fan-Legenden, da praktisch alle Zufallselemente (Kampfausgänge, Heldenwahl der Spieler, Nebelplättchen, etc.) ausgeschaltet waren.
Was ich noch nicht kannte und durch Testspieler erfahren wollte, war das erlebte Gefühl beim Durchspielen: Wirkt es langweilig, weil viele Entscheidungen vorgegeben sind? Wirkt es unfair, wenn Leander erst kurz vor dem Legendenende ins Spiel kommt, sodass man sich bis dann möglicherweise schon zu leichtfertig verausgabt hat und die Legende deswegen verliert? Versteht man den Sinn der alten Waffen oder verwirren diese bloss?
Ich will noch auf die ersten negativen Reaktionen auf diese Aspekte der Legende reagieren können, bevor ich ihre finale Form an Gilda sende. Viele Augen sehen mehr Verbesserungsmöglichkeiten als zwei und ich möchte die Legende eine möglichst angenehme Erfahrung sein lassen. Dies alles hätte ich oben aber eindeutig klarer ausdrücken können.
Danke fürs Spielen und für deinen genauen Bericht! :P

Ob es den „idealen“ Weg gibt, weiss ich selbst nicht. Den Weg, den ich üblicherweise gehe, ist praktisch identisch mit deinem, abgesehen von drei Stellen:
● Auf Stunde 4 nutze ich den TS von Feld 227 aus nicht auf Feld 228, sondern auf Feld 229, leere die Quelle (+2 bis +4 WP) und laufe erst dann auf Feld 228 (–1 WP).
● Den Knochen-Golem stelle ich, wenn er ins Spiel kommt, auf Feld 250 statt 259 auf. Ich nutze den TS dann von Feld 208 aus nicht auf Feld 249, sondern auf Feld 250, besiege den Skral (+6 WP evtl. –2 ÜS WP), und laufe anschliessend auf Feld 249 (–1 WP).
● Auf dem Weg zu Leander laufe ich nicht von Feld 208 aus über 239-241-242-228, sondern über 207-238-242-228. Dafür muss ich den TS nur drei- statt viermal nutzen, und muss deswegen auf dem Rückweg keine Stunde aufwenden. Obwohl – wie du da mit der zehnten Überstunde die Schlucht noch übersprungen hast, ist verflixt atmosphärisch. :P

Du hast natürlich recht, es gibt keine Pfeile beim Turm auf Feld 248, und der Bergskral würde nicht auf ein anderes Feld versetzt werden.

Noch zu deinem vierten TS: Ich kann gut noch eine Anmerkung dazu schreiben, was geschieht, wenn ein TS zu viel ins Spiel kommen sollte. Ich wollte eigentlich möglichst verhindern, dass die Trinkschläuche ausgehen können, deswegen will ich noch kurz nachgehen, wie es dazu kommen konnte (und dank deinem minutiösen Bericht ist mir das auch möglich):
Du startest bei Drukil mit 1 vollen TS. Findest 1 vollen TS auf Feld 201. Erhältst 1 vollen TS bei Darh. Findest je 1 vollen TS in den Höhlen auf den Feldern 219, 249 und 260. Das macht insgesamt 6 volle TS (oder?).
Du nutzt jeweils eine Seite eines TS, um auf die Felder 223, 231, 228, 242, 240, 249, 259, 268, 269 und 270 zu kommen. Das sind 10 Nutzungen – 5 volle TS werden verbraucht.
Demnach würdest du noch über 1 vollen TS verfügen, wenn Leander aufgestellt wird. Der halbe TS, den du zu diesem Zeitpunkt zusätzlich noch getragen hast, scheint mir zu viel zu sein. Übersehe ich da was?

Die Legende "Earas Schicksal" kannte ich noch nicht, sieht aber äusserst innovativ aus!

Auch dein "letztes Okay" freut mich, obwohl es nun doch noch zu grösseren Änderungen kommen könnte.


@Galaphil: Das ist ein angemessener Kritikpunkt, den du da aufbringst. Ich werde sehen, was sich tun lässt. Die Nebelplättchen sollten ohne Probleme reingebracht werden können, da muss ich einfach einen Wargor weniger aufstellen lassen (sonst könnten die Wargor-Figuren ausgehen) und den Ereigniskartenstapel verwenden. Und die Ausrüstungstafel voll bestücken lassen, falls man sich etwa die Kapuze besorgen will.
Werden die Höhlen normal verteilt, so sollte ich die Suchzeit wohl um zwei Tage verlängern, damit Forn auch genug Zeit hat, alle Edelsteine zu finden. Dann endet die Legende auch schön auf „n“ statt „l“. Die Aufgabe wäre dann neu „verteidige den Trosswagen drei Sonnenaufgänge lang“ statt bloss einen, da könnte ich noch irgendeinen Zähler implementieren. Die Trolle stellt man alle ein bisschen weiter weg vom Trosswagen auf (sodass vielleicht zwei Trolle nach zwei Tagen und die anderen nach drei Tagen im Lager stünden).
Bei Forns Stärkepunkten bin ich noch ein bisschen hin- und hergerissen. Nun gut, im Gegensatz zur ursprünglichen Version der Legende muss er hier nicht jede Kreatur in bloss 1 Stunde besiegen können, das gibt Spielraum für schlechte Kampfrunden. Dennoch hätte ich ihn gerne zu Beginn der Legende nicht auf den üblichen 1 bis 4 SP, sondern bereits auf einem Stärkelevel, auf welchem er es gut mit Bergskralen aufnehmen kann. Die Kämpfe sollen primär als WP-Quelle dienen, und dafür dürften sie weder zu lange dauern noch zu viel Schaden fordern – zudem kann Forn auch erst im Kampf gegen Bergskrale zusätzliche SP erlangen, also kann er gar nicht erst auf dieses Stärkelevel kommen, falls er nicht bereits dort startet. Bis zu 10 Start-SP fände ich da schon angemessen. Aber dies fordert natürlich seinen Tribut an die Spannung bei den Kämpfen, und wenn diese Spannung nicht stimmt, sind die Kämpfe bloss lästig.
Wir können mit 4 SP starten und Forn im Verlauf der Legende den Knochen-Golem wie oben zur Verfügung stellen, dann könnte es besser funktionieren. :D Damit ist Forn nicht von Beginn an viel zu overpowered, muss aber auch nicht stundenlang mit den Bergskralen ringen. Der Knochen-Golem könnte sogar noch zusätzlich den Effekt haben, dass er die Bewegung der Kreatur auf seinem Feld verhindert.
Würdest du die Trolle auch wieder auf 14 SP sinken lassen, sodass der Spieler vor der Entscheidung steht, sich entweder auf das Sammeln der Edelsteine oder aufs Sammeln von Stärkepunkten zum Besiegen der Trolle zu fokussieren?


Liebe Grüsse
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Re: Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Beitragvon Galaphil » 19. Juli 2019, 06:04

Hallo Butterbrotbär

Na ja, wie man leicht sieht, Geschmäcker sind eben verschieden. Während Bennie die Legende gut gefunden hat, spricht sie mich in der obigen Version überhaupt nicht an.

Ich stelle meinen Hauptkritikpunkt noch mal voran: eine normale Legende (sogar Legende 2) hat einen bestimmten Wiederspielwert, auch wenn man sie schon öfter gespielt hat. Deine Legende dagegen, wenn man den Lösungsweg einmal gefunden hat, ist immer auf denselben Weg zu gewinnen, da alle Zufallselemente eliminiert wurden. Man setzt sich also hin, findet den Lösungsweg und aus. Wie bei einer Problemschachkomposition.

Jetzt zu deinen Vorschlägen: zuerst finde ich es ausgezeichnet, dass du dir die Mühe machst, deine Komposition zu variieren und damit eine alternative Legende zu kreieren. Diese Offenheit besitzen nicht viele.

Zuerst möchte ich darauf hinweisen, dass es mit dem Urtroll schon eine ähnliche Geschichte gibt: auch hier sollte man ja den Urtroll in Legende 12 mit den Edelsteinen vom Trosswagen ablenken und konnte ihn nicht besiegen, ja nicht einmal bekämpfen!
Insofern gefällt mir eine Variante 12.2 als Sololegende für Forn hervorragend, wo man seine Sonderfähigkeit in den Mittelpunkt stellt. Ich würde mich also grob an Legende 12 orientieren.

Jetzt zu Forns Stärkepunkte: wenn Forn die Kreaturen, die sich ihm in den Weg stellen, automatisch besiegt, gegen den/die Endgegner aber chancenlos ist, könnte man gleich Brunnen statt Kreaturen platzieren, die besitzen denselben Spannungswert. Das ist ein weiterer meiner Hauptkritikpunkte, Kämpfe sind bei dir nur Mittel zur WP-Versorgung, aber man hat weder eine Wahl noch kommt das typische Andorgefühl auf, dass Kämpfe auch ein Risiko bieten und gut abzuwägen sind.
Also wie tun? Eine Möglichkeit sind Boni wie der Knochengolem oder zB die Wölfe aus dem Sternenschild oder vielleicht addiert ja Drukil +4 zum Kampf, solange er Forn begleitet? Und bleibt dafür nur für 4 Buchstaben bei Forn, dann muss er im Lager abgeliefert sein, sonst ist die Legende verloren.
Als Startwert für Forn würde ich maximal 6 SP wählen. Kämpfe können ruhig auch länger dauern, wenn er dafür mehr Zeit zur Verfügung hat.
Und vielleicht muss er ja dann nicht vier Trolle ablenken, sondern den Urtroll insgesamt vier Mal, damit das Lager bis N nicht überfallen wird?!

Klar muss man dann die Wege und Kämpfe neu berechnen - und der eine oder andere wird die Legende leicht schaffen, der andere scheitern, je nachdem, was gewürfelt wird und was wo auftaucht. Den Start, mit der alten Waffe Schwert, den kann man ja gleich lassen. Vielleicht bekommt Forn noch ein 4er-Heilkraut dazu. Oder er beginnt das Spiel gleich mit einem Hexentrank, sodass er zwei mal kämpfen kann, ohne chancenlos zu werden (wobei Forn ja immer die Chance auf einen 6er-Pasch hat, solange er mit 2 Würfel kämpft).

Ich bin gespannt, ob dir eine spielbare Legende (also eine mit Wiederspielwert) gelingt, die genauso gut wie deine Legendenkomposition wird!

Mit freundlichen morgendlichen Grüßen, Galaphil
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Re: Fan-Forn-Solo-Legende – Testspieler gesucht

Beitragvon Butterbrotbär » 19. Juli 2019, 22:09

Hallo Galaphil,



Absolut korrekte Analyse: Diese Problemstellungs-Legende verfügt aktuell über gar keinen Wiederspielwert. Und wie du auch bereits erwähnt hast: Die Geschmäcker diesbezüglich sind verschieden. Jedenfalls würde ich gerne eine alternative Version mit mehr Zufallselementen und erhöhtem Wiederspielwert erstellen. Da dies nicht mehr so schnell gehen wird wie das Aufstellen dieser deterministischen Variante, verschiebe ich diesen Prozess wohl lieber in meine nächsten Ferienperiode, wo ich mir dann richtig Zeit dafür nehmen können sollte. Ich hoffe, das ist okay so.

Bis dahin: Ich werde auf jeden Fall Legende 12 noch einmal studieren. Ob ein einzelner Gegner wie der Urtroll, den man dann aber mehrmals ablenken muss, der praktischste Ansatz ist, bin ich mir noch nicht sicher – durch geschicktes Edelstein-Platzieren könnte man einen einzelnen Gegner wohl bereits mit nur einem Edelstein so gut ablenken, dass er in 3 Sonnenaufgängen nicht mehr ins Lager kommen kann. Wobei, vielleicht lasse ich diesen einzelnen Gegner dann einfach bei Sonnenaufgang gleich mehrere Felder weit laufen. :D

Bei Forns Stärkepunkten hast du natürlich auch recht, wenn Forn die Kreaturen so gut wie automatisch besiegen kann, stellen die Kämpfe nicht die spannenden Herausforderungen dar, die sie oft erst spielwert machen. Einen tieferen SP-Startwert und Boni durch Drukil, KG o.ä. (deren Einsatz aber auch zeitlich begrenzt ist) klingen da auf jeden Fall besser. Und da Forn auch mehr Zeit zur Verfügung hat, macht es ihm nichts aus, wenn die Kämpfe mehrere Stunden dauern. Was mir da ein bisschen mehr Angst bereitet, ist der Willenspunkteverlust, der unweigerlich mit längeren Kämpfen einherzugehen droht. Aber mit ein wenig Feinabstimmung sollte sich auch diese potentielle Problematik klären lassen.

Bei Heilkräutern und Wölfen bin ich noch ein wenig zurückhaltend. Ursprünglich wollte ich die Materialien auf DlH und DH beschränken. Andererseits – gibt es wohl viele Personen, die DlH und DH gekauft haben, aber nicht den Sternenschild oder zumindest das Grundspiel besitzen?

Galaphil hat geschrieben:Ich bin gespannt, ob dir eine spielbare Legende (also eine mit Wiederspielwert) gelingt, die genauso gut wie deine Legendenkomposition wird!

Da bin ich also genauso gespannt. :roll: Ich habe noch nie eine "echte" Fan-Legende erstellt und dürfte diesbezüglich noch einiges zu lernen haben.



Mit freundlichen mitternächtlichen Grüssen
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