So, der nächste Ast und Tatzesieg ist errungen! Diesmal mit Stimme des Donners und dem für mich neuen Wildnisgeist und mit dem Szenario lang vergessene Fähigkeiten gegen Brandenburg-Preußen auf Stufe 2 auf ein thematischen Karte (Ich weiß, dass Szenario ist nicht für die thematische Karte gedacht). Mit der Stimme des Donners komm ich gar nicht klar, das WWG ist mir viel lieber, und dementsprechend verödete die Insel auch recht früh. Ab dank der Stimme war das Szenario eher hilfreich als störend und auch die Ereignisse machten keinen Ärger und der Wildnisgeist konnte dann gegen Ende gut zerstören, was einen Sieg auf Furchtstufe 3 und Invasorenstufe 2 ermöglichte. Die Geisterkombination gefiehl mir jedoch gar nicht, was einerseits an der Stimme und andererseits daran, dass ich mit dem Wildnisgeist noch nicht wirklich zurechtkomme. Was sind denn so die effektiven Strategien, die ihr so mit ihm spielt? Das Szenario fand ich ok, aber Szenarien gefallen mir grundsätzlich nicht so, weil sie oft extrem von Geistern abhängig sind. Und für Phoenixpower: Laut Wertung eine 57 Punkte Runde, was ich gar nicht verstehe, weil sie eigentlich schlechter lief als die erste Partie
Edit: Und noch eine SI-Partie wurde erfolgreich bestritten
Diesmal mit Reisszähne im Dickicht und dem Hunger des Ozeans gegen Brandenburg-Preußen Stufe 4. Der Ozean hat wie gewohnt gut gestartet und konnte die Küsten sehr gut freihalten, während die Reisszähne versuchten, das Bauen durch das Verspeißen von Entdeckern einzudämmen. Das klappte auch ganz gut-bis die vorgeschobene Stufe-3-Invasorenkarte kam und in Wüste+Gebirge gewütet werden sollte. In einer Wüste lagen bereits 1 Ödnis, ein Dorf, eine Stadt, 2 Entdecker und 3 Bestien und in einem Gebirge stand ein Dorf und ein Entdecker. Auf der Blühenden Insel lag nur noch eine Ödnis, weshalb das Hinzufügen von Ödnis in beiden Gebieten verhindert werden musste, um das Veröden der Insel zu verhindern. Der Ozean hatte eine Verteidigen-4-Karte, die auch auf Binnengebiete gespielt werden konnte (Verwirrende Nebel), und konnte so das Wüten im Gebirge verhindern. Außerdem konnte er einen Entdecker aus der Wüste rausversammeln. Jetzt zeigte sich die Stärke des Reisszahns: Er fügte über "Wespenschwärme" eine Bestie in die Wüste hinzu (=4 Bestien) und versammelte per ausgedehnter Jagd eine weitere Bestie (=5 Bestien) in die Wüste hinein und zerstörte über den 2ten Teil der Fähigkeit Dorf + Stadt. Verödung der Insel abgewendet, da 1 Entdecker nicht genug Schaden zufügt, um eine Ödnis hinzuzufügen. Ab da wurde das Spiel entspannter, da dank Ödnisremoval, einer beinahe freien Insel und wenig Bebauung durch das Verschlingen von Entdeckern nur noch Furcht bis Furchtstufe 2 erzeugt werden musste. Wegen einer Ereigniskarte gab es 5 Furchtstufe-1-Karten, aber da wegen der konstanten Furchterzeugung von den Reisszähnen und dem Ozean bereits 2 Furchtkarten abgehandelt waren, war es kein Problem mehr, 3 Furchtkarten zu aktivieren. Das gelang in Runde 7 dann auch und so wurde der Sieg auf Furchtstufe 2 errungen. Die Partie hat viel mehr Spaß gemacht als die mit dem Hüter der Verbotenen Wildnis und war auch erfolgreicher-obwohl laut Wertung nur 56 Punkte erreicht wurden. Das System ist echt Schrott, weil es z. B. die weniger Invasorenkarten wegen Brandenburg-Preussen nicht miteinbezieht
So, und noch ein kurzes Fazit zu den Reisszähnen:
Insgesamt ähneln sie etwas dem Flackerndem Schatten, sind mMn jedoch vielseitiger. Offensichtlicherweise sind das permanente Erzeugen von Furcht und das Verhindern des Bauens durch das Töten von Entdeckern die 2 Hauptstrategien, aber die Bestienfähigkeiten können im Lategame auch mal richtig schaden machen. Warum auch immer komme ich mit den Reisszähnen besser zurecht als mit dem Wildnisgeist, aber das kann sich ja noch ändern. Wie auch beim Hüter der verbotenen Wildnis würde es mich bei den Reisszähnen im Dickicht freuen, wenn ihr beschreibt, wie eure Strategie, auch bezüglich Wachstum, ungefähr aussieht.
Trollerei